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RPGツクール初心者質問スレ9


1 :
ここはRPGツクールの製作技術に関する質問を扱うスレです。
以下のルールが守られていない質問者に対しては非難はせずに
広い心を持った人が答えて差し上げて下さい。
・日記、自分語り、ネタ投下したいだけならよそでやってね。
・質問前にマニュアルやヘルプを読んでみましょう。
RPGツクール初心者質問スレ8
http://engawa.2ch.sc/test/read.cgi/gameama/1363173317/
過去スレ
RPGツクール初心者質問スレ
http://yuzuru.2ch.sc/test/read.cgi/gameama/1267619505/
RPGツクール初心者質問スレ2
http://yuzuru.2ch.sc/test/read.cgi/gameama/1287315968/
RPGツクール初心者質問スレ3
http://yuzuru.2ch.sc/test/read.cgi/gameama/1302888587/
RPGツクール初心者質問スレ4
http://yuzuru.2ch.sc/test/read.cgi/gameama/1312024080/
RPGツクール初心者質問スレ5
http://engawa.2ch.sc/test/read.cgi/gameama/1322054043/
RPGツクール初心者質問スレ6
http://engawa.2ch.sc/test/read.cgi/gameama/1334717779/
RPGツクール初心者質問スレ7
http://engawa.2ch.sc/test/read.cgi/gameama/1348642995/

【公式】
http://tkool.jp/index.html
以下はなるべく守ってください。
・マルチポストは禁止。他から誘導された場合はその旨を書く事。(マルチポストとの区別)
・煽られてもスルー。
・質問はできるだけ具体的に。(使っているツクールの種類なども)
・回答を催促しない。(回答が得られない理由を考えよう)
・納得のいかない回答しか得られなくても文句を言わない。
・E-mail欄にsageの記入をすること。
・情報の小出しはしない。
・回答が得られた場合、その経過を報告する。(上手く行ったかどうか) 行ったかどうか)

2 :
一乙

3 :
ドラクエみたいな夜・朝の概念があるツクールRPGてあんまりないけど
2通りのバージョン作るのめんどいからかな?

4 :
町2つ作るならタイル変えるだけで出来る昼夜2パターンの方が楽だろ
そうじゃなくて昼夜を切り替えるタイミングを考えるのがめんどくさい
ドラクエ3みたいに外を歩いてて夕方→夜に変えるなんて処理をいちいちやるのはめんどくさい
というかそもそもメリットがほぼ無いと思うが……
ツクールRPGというか、コンシューマ含めても昼夜いちいち変えるRPGなんか少数派だと思うぞ
ドラクエだって3と9くらいだろ

5 :
2000でイベントコマンドで繰り返し処理するのと、ラベルに飛ぶ処理をして繰り返し処理をするのって
どっちがプログラム的にいいと思いますかね?

6 :
2000であとウェイト0.0と設定しないと命令が無視されたりすることがあるのですが
それは仕様ですが?

7 :
>>6
ツクール2000談義
http://viprpg2012gw.web.fc2.com/en_058.html
これでも見てみたらどうですかね?

8 :
VX使ってます。
例えば主人公の立ち絵を表情4種類、装備10種類、装備の破れ具合3種類で変化させたい場合は表情ごとにコモンイベント設定してそれぞれ10×3パターン条件分岐させる方法取ってるんだけど、
コモン001笑顔
◆条件分岐:主人公が[ぬののふく]を装備中
 ◆条件分岐:Aの耐久度が80以上
  ◆ピクチャの表示:笑顔ぬののふく通常
 :それ以外の場合
  ◆条件分岐:Aの耐久度が40〜79
   ◆ピクチャの表示:笑顔ぬののふく中破
  :それ以外の場合
   ◆条件分岐:Aの耐久度が39以下
    ◆ピクチャの表示:笑顔ぬののふく大破
:それ以外の場合
 ◆条件分岐:主人公が[みずのはごろも]を装備中
(中略)
 :それ以外の場合
 ◆条件分岐:主人公が[おどりこのドレス]を装備中
(中略)
コモン002怒り
◆条件分岐:主人公が[ぬののふく]を装備中
 ◆条件分岐:Aの耐久度が80以上
  ◆ピクチャの表示:怒りぬののふく通常
(中略)
みたいな感じね。このやり方めんどい…みんなこういう風にやってるの?画像120枚必要じゃん。
レイヤー構造というか、裸のっぺらぼうを常に表示させて、表情や装備を上から重ねることができれば用意する画像も素体1+表情4+装備30=35枚で済むんだけど、こういうことできる?

9 :
A=ぬののふく です。失礼

10 :
>>8
できるよ
裸も服も顔も全く同じ画像サイズで透過PNGにしておけば全部同じ座標に表示すれば重なってくれる
ちなみにピクチャ番号が大きいほど手前に表示されるから裸は10、服は11、顔は12みたいにしとくといい

11 :
2000でシンボルエンカウントのRPGを製作しています
移動しているシンボルとの距離が一定値以下になると主人公に向かってくるというイベントは作れますか?
近づくまで動かないシンボルなら出来るのですが、動く場合シンボルの座標取得の方法が分かりません
どうぞご教授くださいませ

12 :
素人が作ったものでもストーリーはちゃんとしてないと駄目かな?
矛盾があると叩かれる?

13 :
当たり前じゃん

14 :
ツクールxpで質問があります
三平方の定理を変数機能を使って行いたいのですが
変数の項目に根号を利用できないので困っています
どうすれば根号をツクールxpで使用できますか?

15 :
>>10
デキター!!ありがとう!以前どっかで見た、中身まで公開してたツクールゲーでは全パーツが揃った絵を全組み合わせ用意してたからてっきりその方法しかないのかと思ってたよ。ピクチャを多層表示なんてできたんだね。
ちなみにコモンイベントを@汗、涙A表情B髪型C服ごとに
ピクチャの消去:2
条件分岐 [表情変数]=1
ピクチャの表示:2 ‘01笑う‘
それ以外の場合
条件分岐 [表情変数]=2
ピクチャの表示:2 ‘02怒る‘
(以下略)
みたいに設定して、会話イベント等では変数の操作をするだけで楽々立ち絵を変えてます。
ところで、変える方法は分かったけど、ゲーム開始時の立ち絵表示(常時立ち絵表示にしたい)はどうするのが普通なんだろう。
一応今は開始マップの隅っこに並列処理のイベント作って、
「コモンイベント@ABCを実行→セルフスイッチAをON→AがONの時のページは空」
とやればそのマップでは衣装変更に伴って立ち絵も変わるんだけど、
マップ移動したら立ち絵は表示されるけど立ち絵の変更はできない。
まさか全マップにその並列処理イベント作らなきゃダメ!?それ以外の方法ある?

16 :
VXで戦闘終了時に特定のステートにかかっている場合に
HPやMPが回復する処理をするにはどうやればいいのでしょうか

17 :
並列処理のコモンイベントを用意して、戦闘開始時か終了時にスイッチONで戦闘終了後に起動するように設定。
コモンイベント内で、そのステートに掛かっているかどうかを判定して、回復処理、ステートを解除。
並列処理起動用のスイッチをオフ。
の流れでできそうだけども。

18 :
>>14
こっちも
ツクールXP使った事分からないから、間違ってたらごめん。
一般的なRubyの平方根の取得方法とrgssの一般的な変数に代入する方法の組み合わせです。
イベントコマンドのスクリプトで
$game_variables[任意のID] = Math.sqrt(平方根を取得したい数字)
とすれば、VX以降のツクールなら平方根を取得することが可能です。
XPも同じようにできないかな?

19 :
>>18
xpの質問をした者です
できました!ありがとうございます!
これでなんとかなりそうです!

20 :
>>17
おお、その手がありましたか。
ありがとうございます
ところで戦闘終了時にスイッチをONにするにはどうすれば良いでしょう?
バトルイベントだとターン終了時はあっても戦闘終了時タイミングはないみたいです

21 :
普通に1ターン目開始時にONにしちゃえばいいじゃん

22 :
>>21
わかりました
そっちのほうでやってみます
ありがとうございました。

23 :
VX aceを使ってます。
とあるアイテムを作ろうとしています。
仕様は「1:戦闘中にしか使用できない」
「2:使ってもなくならない」
「3:しかし、戦闘中に一度だけしか使用できない」
この三つの仕様を両立させたいのですが、そのようなアイテムを作ることは可能でしょうか?
可能ならば、やり方などをご教授していただけると嬉しいです。

24 :
>「1:戦闘中にしか使用できない」
使用可能時を戦闘中のみにする
>「3:しかし、戦闘中に一度だけしか使用できない」
消耗をするにする
>「2:使ってもなくならない」
戦闘終了時に上のほうでも出てる並列処理の方法で
そのアイテムを持っていないなら1個入手させる

アイテム欄から消えるのが嫌ならそのアイテムのコモンイベントで
ダミーの使用不可アイテムを入手するようにして
戦闘終了時に入れ替えればいい
1ターンで複数人が何度も使えるがそれは仕様
調べればどっかに直すスクリプトがあるはず

25 :
>>24
できました! ありがとうございます!
とてもわかりやすい説明に感謝します。
あと迷惑ついでにもう一つ伺いたいのですが、
FF6のようなパーティ分断イベントってどのように作ればいいんでしょう?
具体的には8人のパーティがあったとして
「仲間A,B,C,Dは、こっちのルートへ。仲間E、F、G、Hは向こうのルートから進んで行こう」みたいな話を書いた時に
強制的に指定したメンバーだけにするにはどうやればいいのでしょうか。

26 :
2000でコモンイベントで1つの欄で自作アイテム1つ作るやり方て
コモンイベントが増えすぎて処理落ちするからやめたほうがいいですかね?

27 :
デバックルーム作ったのですが
イベントが多すぎて処理落ちします。配置イベントが多すぎるだけで
処理落ちするものなのでしょうか?

28 :
いくつかのマップに分けてカテゴリ分けすれば
いいんじゃないかな

29 :
すいませんツクール2000で
変数に「次のレベルアップまでの必要経験値」を代入したいんですけど
なんか良い方法ありませんか?

30 :
◆条件分岐:名前1のレベルが50以上
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0001:現在経験値]代入、名前1の経験値
 ◆変数の操作:[0002:現在HP代入]代入、名前1のHP
 ◆変数の操作:[0002:現在HP代入]減算、1
 ◆変数の操作:[0003:現在MP代入}代入、名前1のMP
 ◆変数の操作:[0003:現在MP代入]減算、1
 ◆レベルの増減:名前1のレベル1上げる
 ◆変数の操作:[0004:次の経験値の}代入、名前1の経験値
 ◆変数の操作:[0004:次の経験値の}減産、[0001]の値
 ◆レベルの増減:名前1のレベル1下げる
 ◆経験値の増減:名前1の経験値を999999減らす
 ◆経験値の増減:名前1の経験値V[0001]増やす
 ◆経験値の増減:名前1の経験値を1減らす
 ◆経験値の増減:名前1のHPV[0002]増やす
 ◆経験値の増減:名前1のMPV[0003]増やす
:分岐終了

最初の分岐は最大レベルに設定して最高レベルの時は代入しないようにする。
これをパーティー分作ればいいと思う。
これで0004の変数に次の経験値が代入されるはず

31 :
◆条件分岐:名前1のレベルが50以上
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0001:現在経験値]代入、名前1の経験値
 ◆変数の操作:[0002:現在HP代入]代入、名前1のHP
 ◆変数の操作:[0002:現在HP代入]減算、1
 ◆変数の操作:[0003:現在MP代入}代入、名前1のMP
 ◆レベルの増減:名前1のレベル1上げる
 ◆変数の操作:[0004:次の経験値の}代入、名前1の経験値
 ◆変数の操作:[0004:次の経験値の}減産、[0001]の値
 ◆レベルの増減:名前1のレベル1下げる
 ◆経験値の増減:名前1の経験値を999999減らす
 ◆経験値の増減:名前1の経験値V[0001]増やす
 ◆経験値の増減:名前1の経験値を1減らす
 ◆HPの増減:名前1のHPを999減らす ※戦闘不能を許可しない
 ◆MPの増減:名前1のMPを999減らす
 ◆HPの増減:名前1のHPV[0002]増やす
 ◆MPの増減:名前1のMPV[0003]増やす
:分岐終了


間違えた・・・これでいけるはず

32 :
経験値1は減らさなくていいんじゃねえ?
こっちのほうが正しいだろ
◆条件分岐:名前1のレベルが50以上
 ◆
:それ以外の場合
 ◆変数の操作:[0001:現在経験値]代入、名前1の経験値
 ◆変数の操作:[0002:現在HP代入]代入、名前1のHP
 ◆変数の操作:[0002:現在HP代入]減算、1
 ◆変数の操作:[0003:現在MP代入}代入、名前1のMP
 ◆レベルの増減:名前1のレベル1上げる
 ◆変数の操作:[0004:次の経験値の}代入、名前1の経験値
 ◆変数の操作:[0004:次の経験値の}減算、[0001]の値
 ◆レベルの増減:名前1のレベル1下げる
 ◆経験値の増減:名前1の経験値を999999減らす
 ◆経験値の増減:名前1の経験値V[0001]増やす
 ◆HPの増減:名前1のHPを999減らす ※戦闘不能を許可しない
 ◆MPの増減:名前1のMPを999減らす
 ◆HPの増減:名前1のHPV[0002]回復させる
 ◆MPの増減:名前1のMPV[0003]回復させる
:分岐終了


33 :
RPGツクールvx で今までゲームを起動できていたのですが急にRGSS2playerは動作を停止
しましたと表示され起動できなくなりました・・・
そこでググってみたとこDEPを解除すればいいと知ったので試しましたがまったく同じ症状がでます・・・
どうすればいいですか・・・・;;

34 :
>>31
>>32
こんな速く解決レスもらえるとはマジでありがたいです
ありがとう…ありがとう…
ていうかよくこんな式思いつくなぁ

35 :
はじめまして、早速質問ですが
RPGツクールのゲームをゲームデータの圧縮を行った際、exeファイルが出来ると思いますが
そのexeファイルを実行してできたフォルダー内にReadmeを同梱させる方法がわかりません。
どなたか教えてはいただけませんか?
使用しているツクールはRPGツクールVX Aceです。
説明が大変わかりづらいもので申し訳ありません

36 :
>>35
readme.txtファイルを任意のプロジェクトファイルがあるフォルダに入れとく
通常はマイドキュメント\RPGVXAce内に
Project1とか自分で作ったフォルダがあるはず

37 :
>>36 
ご丁寧にありがとうございました。
無事解決しました!

38 :
ツクールVXを使用しています
「全身/身体装備/表情/頭装備」という複数のピクチャを一度に表示させ
それらを変数で管理し、立ち絵としてステータス画面に表示させるにはどうすればいいでしょうか
立ち絵が表示されるアクターの現在装備品とは連動しない感じの、
簡単な着せ替えシステムを作りたいのですが解らないので宜しければ教えてください

39 :
クソッ これが抑止力か・・・!

40 :
ここで質問すべき内容なのか正直迷ったけれど
Cドライブ小さいからVX、VXE共に外付けに入れて使ってました
先日メイン機をXPからWin8.1にしたんで再アクティベーションしたところ
一見フツーに動作するように見えてるんだけど
エディタの「保存して終了」ができなくなっていました
説明しづらいんですがCtrl+Sしてもエディタを閉じようとすると
「保存しますか?」が何度でも出てくる
「はい」を選んでも何度でも出てきてエディタを終了できません
「いいえ」を選ぶと保存したはずの内容が保存されないままエディタ終了
どっちも再インスコしてみたけど状況変わりません
Cインスコはまだ試してませんが
ググってみたけど似た状況はない様子
どうすればよいでしょう
XPに戻すしかない感じ?

41 :
OS再インスコを勧める

42 :
2000の敵キャラ設定でアイテム出現率を0%にする意味を教えて頂きたいです
ウェイト0の様に完全な0でなくわずかに可能性があったりするんでしょうか

43 :
ウェイト0は0.1秒
アイテム出現率0はアイテム落とさない。
なんのためにあるかは設定が楽だからじゃないの?
0%にしとけばあらかじめ落とすかもって暫定的に決めれるし
0にできないと消さないといけない

44 :
間違えた
ウェイト0は60分の1秒

45 :
>>41
やっぱ再インスコか…めんどうだな
と思いながら始めたらなんと15分くらいで終わって症状も改善されました
なんだこりゃすげえええ
ありがとうございました

46 :
>>43
なるほど!ありがとうございます

47 :
VXユーザーです。
早速ですが、建物に入るときにあるアイテムをとっていない場合の会話と、
あとでそれを取りに行ってまた戻ってきたときの会話を
別々のものにしたいです。
変数やら条件分岐やらを使って頑張ってたんですが
なぜかアイテムをとっていないときの文章が一度表示されるだけになってしまいます。
あと、アイテムとってないときに強制的に建物から出るようにしたんですが、
取りに行かないままもう一度入るのを禁止したいです。
どうしたらいいでしょうか。
長文失礼しました。

48 :
sage忘れてました
すみません

49 :
いろいろ可能性は考えられるがまず処理をSS撮って晒せ
後者は建物の入り口に
◆条件分岐:「○○」を持ってる
 ◆
:それ以外の場合
 ◆           ←ここにアイテムを取ってから来ようみたいな台詞と処理入れればできる
:分岐終了

50 :
2000から質問させて頂きます
属性防御低下のスキルを作った場合、成功率は基本成功率がそのまま反映されますか?
それとも相手の属性効果量変動率がそこに絡んでくるのでしょうか
どちらにしろダメージ有効な属性でも属性防御低下は無効というモンスターは作れないのでしょうか

51 :
>>49
回答ありがとうございます
http://img.lyze.jp/upld/r/redbox/mtr/27.jpg
SSです

52 :
>>51
つまり
・最初からアイテムを持っていた場合
・アイテムを持ってなかった場合
・最初アイテムを持っておらず取って戻ってきた場合
の3パターン作りたいって事?
あとそのイベントの組み方だとアイテムを2個以上持ってる場合持ってないあつかいになるが

53 :
>>52
普通に考えればイベントアイテムで1個しか手に入らないからそうしてるんだろう
>>51
Aceしか持ってないんでできない部分があったらすまん
無条件のページ1で以下のようにする
条件分岐:スイッチAがON
 「まだ明かりを見つけていない」
それ以外の場合
 「真っ暗だね明かりを探そう」
 スイッチAをONにする
終了
ページ2の条件を「懐中電灯を持っている」にして以下のように処理
条件分岐:スイッチAがON
 出戻った場合の処理
それ以外の場合
 最初から懐中電灯を持って来た場合の処理
終了
こうすると、懐中電灯が無い場合はページ1が実行されるのでスイッチAがONになる
最初から懐中電灯を持っていた場合はページ1が実行されていないのでスイッチAは初期状態=OFFの状態
ということで分岐できる

54 :
すみません、純粋なツクールの質問ではないのですが
もう頼れる所も思い浮かばないので質問させてください
VXを使ってます。2年越しでゲーム作ってきましたです
このたびPCが天に召されたので
新しいPC(os=windows8)に買い替えたら、
マップエディット画面で範囲選択するために右クリックすると
カーソルとマスが左上方向に飛んでまったく違うマスを選択するようになってしまいました。
キーボードのSHIFTボタン押しても同じ現象が起きます。
イベント編集やスクリプト編集では普通に右クリックもシフトも使えるのに・・・
これはいわゆる、互換性の問題なんでしょうか。救いは無いんでしょうか。
青春をささげて作ったゲームをこんな所で断念しなきゃならないなんて
仏陀はまだ寝ているのでしょうか。ガチで助けてください

55 :
うちのWin8.1のデスクトップは特にそんな問題出てないけど・・・
VXなら、公式の動作環境にもWin8ちゃんと入ってるし

56 :
>>52
>>53
できました!!
かなり助かりました、ありがとうございます!
またお世話になるかもしれないのでその時は
よろしくお願いします。

57 :
>>55
レスどうもです。8の64bitです
マウスかキーボードのどちらかがおかしかったり
ほかのソフトでも同じような現象がでるならわかるんですが
どのマウス&キーボードで同じ現象が起きます
また、いまんとこVXのマップエディット限定で起きてる現象です
買い替え前に互換性については確認した上で買い替えたのに残念です
何より移行後しばらくはイベント編集しかかまってなかったので
異常に気付く前にPCを処分してしまったことが悔やまれてなりません

58 :
さらに追記すると、どうもカーソルが勝手に動いて
それをさらにマス選択(白い四角囲み)が追尾して動いてる感じです
ツクールのサポートセンターには土曜日に質問しましたが、
回答が返ってきません

59 :
vxの互換モードを変えてみたりするのはどうかな

60 :
サポートセンターから返信がありました
「知らねえよ。お前の設定環境が悪い」てな回答でした
VXプロジェクトって互換モードを変えれるのですか?
プロパティ選んでも互換が出てこないのでできないと思ってました

61 :
別のサイトの神に
「いいから画面のサイズを変えてみろハゲ」
と言われて変えたらマジで治りました
こんな単純なことだったなんて情けない限りです
スレ汚し、本当に失礼ました。

62 :
VXACEで質問です。
非常にザックリした問いで申し訳ないのですが、解像度を640*480に変更して作成してみようと思うのですが
やはり難易度は高いでしょうか?
RGSS3の知識がかなり必要、あるいは各所で配布されているスクリプトの修正がかなり必要、
などでしたらおとなしくデフォルト解像度で作成してみようと思うのですが…いかがなものでしょう?

63 :
>RGSS3の知識がかなり必要
素材で変更するのか自作スクリプトで変更するのかによる
素材スクリプトによっては色々考慮して広げてくれる物もあるはず
>各所で配布されているスクリプトの修正
素材による
640*480で作るのは難易度が高いとかいうより
ただ単に作るのがデフォ解像度より面倒臭くなるという点が大きい
諸々の座標やサイズがずれる可能性がある程度だから
劇的に作成難易度が跳ね上がるという事はない

64 :
俺が今使ってる素材がズレとか全部修正してくれるやつだけど
今調べてみたらサイトなくなってるっぽいな

65 :
>>63-64
うおー回答来てた
ありがとうございます!
640*480でやってみますです
たぶんそのぐらいのハードル越えられなかったら完成もないと思うので。

66 :
バージョンが古いんじゃない?
公式でMP3も再生出来るパッチが出てるから落としてみたら?

67 :
VXAを使ってます
コモンイベントを並行処理でキー入力を受け付けていると、
キーを連打するともう1度そのイベントが起きてしまいます。
1度入力したあと、入力を受け付けなくすることなんてできないでしょうか
原因としては、イベントコマンドを詰め込んでるせいで、それを処理している時間が
ウェイトと同じ状態になってしまってる気がします・・・。

68 :
RPG探検隊さんのサイドビュー(VXAce)の質問なんですが、
サイドビューバトルのカメラ操作にバグがあるようで直したいのですがどなたかご存知ないでしょうか

カメラワークの設定で、対象を1(敵)にした場合、調整座標にどんな数値を入れても変化しないみたいです。
例えばこれ↓で、ズームはされるけどカメラは右にズレません。500とか大きい数字にしてもダメでした。

#――アクション名―― 判別 対象 調整座標 ズーム 時間 ウエイト
"カメラ敵まで" => ["camera", 1, [ 100, 0], 150, 20, false],

今のところ対象を「画面」にしてゴリ押し対処してる感じで不便なのでなんとかしたいです…

69 :
条件分岐

70 :
VXA
戦闘でステートやバフが同時に複数かかった場合、
バトルログのウェイトが最後の項目にしか発生しないようですが、
都度都度ウェイトをかけるにはどうしたらいいですか?
アクター1は毒に冒された! ←このメッセージが一瞬で消える
アクター1は沈黙した!

71 :
Window_BattleLogのdisplay_added_statesやdisplay_removed_states、display_buffsにある
waitを自分がいいと思うくらいの速度まで並べてみればいいんじゃないかな?
replace_text〜
wait
wait
wait
みたいな感じで

72 :
VXACEで質問です。
マップを作る際、タイルAから、平面のタイルの上に、高さに差がある(梯子を使ってのぼるような)フィールドを作りました。
そこで、高さとしては下(平面にいる)のキャラに、高さとしては上(梯子をつかって上のフィールドにいる)の操作キャラが会話できてしまうのですが、
これは仕様でしょうか?
(配布されているフリーゲームでも、これが解消されているのとされていないのがあるのですが…)

どうも解決できないので…どなたかご回答頂ければ幸いです。

73 :
>>72
仕様
ただし素材スクリプトが配布されているので対策はかなり容易だし
向き固定を駆使すればデフォでなんとかできない事はない

74 :
>>73
ご回答ありがとうございます!!!
いや…そうでしたか…
自分で作るのは無理すぎなので…スクリプト探してきます!

75 :
>>71
ありがとうございます。
ただ、最後の文章も倍のウェイトがかかってしまうため、
あれから試行錯誤の末、インスタンス変数作って
if buffs.size > 1
@change_num += 1
wait if buffs.size != @change_num
end
@change_num = 0 if @change_num != 0
とねじ込む形で全てのメッセージ速度を均一化できました。
けど考えてみたら、敵にもステートアイコンを表示させるようにすれば、
読み飛ばしても問題無いんですよね・・・

76 :
59: なまえないよぉ〜 [sage] 2014/04/23(水) 12:32:25.33 ID:oCz7OMHN
インディーズゲーム
つうか、RPGツクールっしょ?w
ツクール製のゲームを「作品」とは認めんぞ俺は
あんなん、素材組み合わせて遊んでる「積み木」と同レベルだろうに
http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/moeplus/1398086503/59

77 :
61: なまえないよぉ〜 [sage] 2014/04/23(水) 13:48:54.17 ID:oCz7OMHN
>>60
ツクールでゲームを一から造り上げた気になっとるなんちゃってクリエイターが
この世から消えない限り、日本のゲーム市場に未来は無いw
ツクールで組み立てて出来たゲームはあくまで、
ツクールの範囲内で遊べるレクレーションと認識しなきゃあかん
http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/moeplus/1398086503/61

78 :
VXACEです
マップで操作キャラが移動するとそれに合わせて画面がスクロールしますが
そのスクロールにウェイトを入れキャラの移動からほんの少し遅れて
スクロールする感じにしたいのですがどのようにすればいいのでしょうか?

79 :
vxで範囲コメントアウトしたいんだけど
/
 *ここは
  コメントアウトされる*
/
でいいんだよね?
これがシンタックスエラーになるんだが原因がわからない

80 :
=begin
ここは
コメントアウトされる
=end

81 :
むしろ何を参考にしたらそんな間違いをするかわからない

82 :
>>78 長いから2回に分けるよ
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● イベントのセットアップ・再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_events
@events = {}
@map.events.each do |i, event|
@events[i] = Game_Event.new(@map_id, event)
end
@events[999] = Game_Event.new(@map_id, RPG::Event.new(0, 0))
@common_events = parallel_common_events.collect do |common_event|
Game_CommonEvent.new(common_event.id)
end
refresh_tile_events
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新・再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def update(main = false)
refresh if @need_refresh
update_interpreter if main
update_scroll
@camera ||= $game_map.events[999]
update_camera
lcx = @camera.real_x
lcy = @camera.real_y
@camera.move_toward_player unless @camera.moving?
update_events
update_scroll_ex(lcx, lcy)
update_vehicles
update_parallax
@screen.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スクロール処理
#--------------------------------------------------------------------------
def update_scroll_ex(last_real_x, last_real_y)
ax1 = $game_map.adjust_x(last_real_x)
ay1 = $game_map.adjust_y(last_real_y)
ax2 = $game_map.adjust_x(@camera.real_x)
ay2 = $game_map.adjust_y(@camera.real_y)
$game_map.scroll_down (ay2 - ay1) if ay2 > ay1 && ay2 > $game_player.center_y
$game_map.scroll_left (ax1 - ax2) if ax2 < ax1 && ax2 < $game_player.center_x
$game_map.scroll_right(ax2 - ax1) if ax2 > ax1 && ax2 > $game_player.center_x
$game_map.scroll_up (ay1 - ay2) if ay2 < ay1 && ay2 < $game_player.center_y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラ用イベントの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_camera
@camera.move_speed = $game_player.real_move_speed - 1
xx = $game_player.x - @camera.x
yy = $game_player.y - @camera.y
@camera.moveto($game_player.x, $game_player.y) if xx.abs > 3 || yy.abs > 3
xx = $game_player.x - @camera.x
yy = $game_player.y - @camera.y
@camera.move_speed += 1 if xx.abs > 1 || yy.abs > 1
end
end

83 :
>>78
class Game_Character < Game_CharacterBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクセサの追加
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :move_speed
end
class Game_Player < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新・再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def update
last_real_x = @real_x
last_real_y = @real_y
last_moving = moving?
move_by_input
super
update_vehicle
update_nonmoving(last_moving) unless moving?
@followers.update
end
end
これでできるはず
再定義とかやってるから他の素材と競合する可能性がある

84 :
すまんバグがあったから直す(´・ω・`)

85 :
>>82
フレームの更新・再定義の
@camera ||= $game_map.events[999]
これを
@camera = $game_map.events[999]
これに直したらいけるはず
場所移動ぐらいしか動作確認してないからイベントとかでバグあったらすまん

86 :
>>85
動作しました
ありがとうございます!

87 :
>>86
すまんまだバグあった
>>85の下に1行追加で
@camera.through = true
あと
attr_accessor :move_speed
この行を
attr_accessor :move_speed, :through
これに変更で
これ入れないとプレイヤーが壁をすり抜けた時にカメラが置いてけぼりになっちゃう

88 :
著作権違反してるのは配布禁止ってあるけど、
版権の二次創作ゲームとかもアウトってことでおk?

89 :
公式の画像・音声を使わなければ同人誌と同じ

90 :
本当は違法だけどどこも黙認してる感じやろ

91 :
RPGツクールVXでの質問です。
クリア後にタイトル画面とBGMを変更しエクストラ項目を追加したいのですが
どうしたらいいでしょうか?
CACAOSOFT様のスタートマップスプリクトを色々と弄ってみているのですが上手く行きません。

92 :
RPGツクールVXAceについての質問です
Game.rvproj2が大や中アイコンではちゃんとした歯車?のアイコンが表示されますが
小アイコンや詳細にすると白い紙に広告?を貼ったみたいなアイコンになります
クリックすると実行できますが、少し気持ち悪いです、どうすれば治るのでしょうか?

93 :
ひょっとしたら1.01aから1.02aにアップデートした為かもしれません
1.01aのアップデートのDL出来るところ知りませんか?
1.02aのアップデートしか見つからず困ってます

94 :
ツクールVXを新しいパソコンに入れなおしたいんですが
古いPCからアンインストールしておくだけで大丈夫でしょうか?
事前に登録解除見たいな事はしなくていいですよね?
なんか複数PCに入れてるのが検出されたらプロダクトキー即停止とか見たので怖くて・・・

95 :
Windows8.1だけどFatalmix2000-2003で
起動すると画面バグって涙目

96 :
スレ違いかもしれませんが
VXで作られたゲームの移動を矢印キーではなくWASDで操作したいのですが設定する方法はありませんか?

97 :
FSM何があったん。
今久しぶりに行ったら無くなってたんだけど

98 :
セカンド・シード・マテリアルに改装中です

99 :
販売用素材を開発中(妄想)

100 :
角川に買収


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