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FF1総合スレ part68


1 :2018/12/10 〜 最終レス :2019/01/22
!extend:on:vvvvv:1000:512
スレ立ての際は↑を2行にする事

ファイナルファンタジーシリーズの初代作品・FF1の総合スレです。
攻略サイトは>>3-5、FAQ(よくある質問)は>>6-19辺りに。

■公式サイト
http://www.jp.square-enix.com/archive/ff1/
http://www.jp.square-enix.com/archive/ff_ws/
http://www.jp.square-enix.com/archive/ff_ps/
http://www.square-enix.co.jp/mobile/ff/application/
http://dlgames.square-enix.com/ff/ff1/jp/
http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_ff/
http://www.nintendo.co.jp/titles/20010000003704
http://www.nintendo.co.jp/titles/50010000018733

■前スレ
FF1総合スレ part67
https://krsw.2ch.sc/test/read.cgi/ff/1543632623/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured

2 :
■今迄に発売された機種1…FC版系列
・FC版(1987年)、MSX2版(1989年)、FC版FF1・2同梱版(1994年)
 WSC版(2000年)、PS版(2002年)、携帯版(2004年、SB:2006年)
 Wii版バーチャルコンソール(2009年)、PS3/PSPアーカイブス版(2012年)
 WiiU/3DS版バーチャルコンソール(2013年)

■今迄に発売された機種2…GBA系列
・GBA版(2004年)、PSP版(2007年)、
 スマホ版(iPhone:2010年、Android:2011年、WinPhone:2012年

3 :
■攻略サイト1
※質問する前に目を通す事

【各機種対応攻略サイト】
・EX-POTION…ダンジョンマップ(PSP版隠しダンジョンもあり)
http://ex-potion.com/ff1/
・夢の都…ダンジョンマップ他、各種詳細データ
http://www2.tky.3web.ne.jp/~rokkozu/rpg.html
・FFMaster…戦闘システム解説
http://www.ffmaster.jp/ff1/
・LapsePointer…後から取り返しの付かない要素について
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/8566/ff/ff1.htm

4 :
■攻略サイト2

【FC版関連攻略サイト】
・AdventureIsland…ダメージ計算検証等
http://www.adventureisland.org/ffa.html
・やまちん研究所…ジョブ・魔法解説
http://www2u.biglobe.ne.jp/~yamachin/ffantasy/ffant0.htm
・ハックロム地獄変…解析データ
http://www.geocities.jp/uffmain/
・FindingFF1…モンスターデータ(写真付き)
http://ifs.nog.cc/hkaityo.hp.infoseek.co.jp/dq/ff1-1.html

5 :
■攻略サイト3

【GBA・PSP版関連攻略サイト】
・FF1@GBAr…SOCマップ
http://www.geocities.jp/bishop3985/ff1.html
・Gamer'sHermitage…SOCマップ出現パターン
http://homepage3.nifty.com/gore/ff1_2ad/
・翔のページ!…SOC追加アイテムリスト
http://www2u.biglobe.ne.jp/~kakeru/old/gb/ff1soc.htm

6 :
■FAQ[A]〜機種選び編〜その(1)

・どのハードがオススメ?
 大きく下記【1】【2】の2つの系統に分かれる。

 【1】「FC版・WSC版・PS版・携帯版」の系統(WiiVC版・PS3/PSPアーカイブス版含む)
 【2】「GBA版・PSP版・スマホ版」の系統

 この【1】と【2】の系統は互いにシステムも内容も全然違う。完全に別物と考えた方が良い。
 歯ごたえのある難易度を味わいたいなら、【1】「FC版・WSC版・PS版・携帯版」の系統を。
 腕に自信がなければ、難易度低めの【2】「GBA版・PSP版」の系統を。

7 :
■FAQ[A]〜機種選び編〜その(2)

・【1】FC版系列(WSC版・PS版・携帯版ほか)の特徴は?
 アイテムや魔法等の所持可能数が少なく消耗の管理がシビアで、難易度が高め。
 「魔法がMPではなくクラス別回数制」「一部のジョブが弱い」
 「エーテルやフェニックスの尾等の便利アイテムが無い」など

・【2】GBA版系列(PSP版・スマホ版)の特徴は?
 「魔法がMP制でたくさん使える」「追加アイテムが強力」「レベルアップが早い」
 などシステムの根幹に関わる部分を変更したので、難易度はかなり低くなった。
 「弱かったジョブの強化」「追加ダンジョンや強力装備が追加」なども。

8 :
■FAQ[A]〜機種選び編〜その(3)

・その他で留意する点は?
 各機種ごとに画質・音質は異なる。キャラクターの台詞なども変更あり。
 WSC版はFC版の難易度や仕様を踏襲しながらテンポが良く、バランスが良いが入手性に難あり。
 PS版はWSC版に近く、メモファイル機能で難易度も少し低くなった。ムービーデモ&ギャラリー等あり。
 携帯アプリ版は基本的にPS版に準拠。但し、メモファイルは無い。
 GBA版とPSP版はFC版系統とはゲーム性が大きく変わるので注意(MP制や回復アイテム増加など)。
 GBA版とPSP版で両者に大きな違いはない(グラフィック等一部の違い程度)。

9 :
■FAQ[B]〜ゲーム進行編〜その(1)

 鉄則:「とにかく、街の人の話を聞こう!」聞き込みがRPGの基本。

・クラウンを取った後は何をすればいいの?
 何の為にクラウンを取りに行ったのかもう一度思い出そう。
 もし偶然迷い込んで入手したなら、町の人に再度聞き込みを。

・バンパイア倒した後ってどうするの?
 バンパイアの洞窟の奥に何か無かった?それを欲しがってる奴が居る筈だ!

10 :
■FAQ[B]〜ゲーム進行編〜その(2)

・土の杖を手に入れた後ってどうするの?
 杖をくれた人に言われた通りに行動しよう。

・リッチを倒した後は何処に行けばいい?
 行ける場所は限られている。何処かにカヌーをくれる人が居るから探そう。

11 :
■FAQ[B]〜ゲーム進行編〜その(3)

・カヌーもらったらどうするの?
 この辺りから攻略の順番はある程度自由になる。
 オーソドックスに行くなら、火→水→風のクリスタルに輝きを蘇らせる。
 順番は変えてもOK。玄人はいきなり試練の城に…ゴニョゴニョ。

・氷の洞窟が鬼難易度でクリアできない(泣)!
 最難関と言っても良いダンジョン。即死・状態異常を使う敵や先制する敵多数。
 その為、高レベルでもクリアには運が絡む。なので基本は戦わず全て逃げる。
 FC版なら、戦士が居ればアイス系防具を装備させると麻痺し難くて楽になる。

12 :
■FAQ[B]〜ゲーム進行編〜その(4)

・浮遊城の無限回廊みたいな場所が進めません!
 上下と左右に2ブロックずつ進めば(右右上上)、登り階段がある。

・フレアーとアレイズって何処に売ってるの?
 ルフェイン人の町の右上。外壁に抜け道がある。

・リュートなど重要アイテムの使い方がわかりません!
 FC版以外は大事なものは持っているだけで勝手に使ってくれる。
 携帯(FOMA)版はメニューに「だいじなもの」があるのでそれを使う事。

13 :
■FAQ[C]〜基本システム編〜その(1)

・ジョブチェンジってどうやるの?
 FF1に「ジョブチェンジ」は無く、「クラスチェンジ」のみ。転職ではなく上級職へのパワーアップの形。
 職業の途中変更はできないから熟考して選ぼう。残りの職業は2周目のお楽しみで。

・オススメのジョブの組み合わせは?
 初心者は戦士を1人は必ず入れよう。戦力が安定する。その他は好みで。
 ダイヤの腕輪など個数限定の装備品があるので良く考えて構成しよう。
 FC版系統の黒・シは弱いが、GBA以降はそれなり。FC版系統でダテレポを使えるのは白・赤だけ。
 特にGBA版系統なら戦士が1人居れば、後はどんな組み合わせでも問題なし。

14 :
■FAQ[C]〜基本システム編〜その(2)

・序盤の敵が強すぎて苦しい…。
 初心者は、序盤で強力な武器を装備できる戦士と赤魔を多く入れると楽。
 FF1の赤魔はかなり万能で強く、後発シリーズの様な器用貧乏な感じは無い。

・ダンジョンが長すぎないか?
 出遭うモンスター全部を真正直に勝負するのは危険。とにかく逃げろ。
 攻略を複数回に分け、ポーションをこまめに補充しながら挑戦するのもアリ。
 癒しの兜や癒しの杖が手に入る中盤以降からは楽になる。

15 :
■FAQ[C]〜基本システム編〜その(3)

・エンカウント率高すぎ!
 エンカウント率が高いのは、FF1に限らずFC時代のRPGの特徴。
 あと、FF1には必ず敵が出現するトラップ床もあるので、変な所には足を踏み入れないように。

・携帯(FOMA)版で地図ってどうやってみるの? パズルできないの?
 マトーヤのホウキにが教えてくれる(*+決定)。パズルは携帯版ではできません。

16 :
■FAQ[D]〜戦闘編〜その(1)

・攻撃がミスしまくるんだけど?
 「ヒット数=命中÷32」の関係上、命中が32を超えて2ヒット可能になると一気に楽になる。
 1ヒットの序盤はミスが多いがそれは仕様。中盤以降は大丈夫。命中の高い武器を装備。

・序盤のモンクが弱くて文句たらたらです…
 モンクは大器晩成型。レベルが低いと弱いので序盤は我慢の期間。
 その代わりレベルが高くなると、素手の攻撃力が非常に高くなり強くなる。
 防御も無装備の時はレベル=防御力になるので高レベルの裸装備は強力。
 ただし防具は耐性を重視して、裸装備よりもリボン等を装備した方が良いだろう。

17 :
■FAQ[D]〜戦闘編〜その(2)

・リボン付けてるのにマインドフレイアに即死させられるんだけど…
 マインドフレイアの即死は「無属性の通常攻撃追加効果」扱いなので、リボンやバオルで防げない。
 レベルを上げて魔法防御を上げるしか対策が無いので、通常の攻略では逃げた方が賢明。

・魔法クリティカルって何?
 ※FC版及びWSC版でしか起こらない現象なので注意!
 FF1では魔法に耐性を持つボスにも、超低確率(約1/128)で耐性を無視して効く事がある。
 普通はRPGのボスに即死魔法は効かないが、FF1ではラスボスも即死する可能性がある。

18 :
■FAQ[D]〜戦闘編〜その(3)

・ボスが強すぎて倒せない!

 (1)補助魔法の重ねがけを有効活用する。
  例えばブリンクや白のローブを重ねがけすれば、回避率アップで攻撃を喰らわなくなる。
  例えばストライやセーバや巨人の籠手を重ねがけすれば、攻撃力が大幅アップで大ダメージ。
  FC版ではストライやセーバの効果が機能しないので、ヘイストが主な攻撃力UPの手段となる。

 (2)防御面は耐性を重視して装備を選ぶ。
  敵の魔法やブレスの威力は耐性で軽減できる。リボンなら殆ど全ての攻撃に耐性がある。
  敵の攻撃の属性を調べ対応する防具やバ系魔法で防ごう。

 (3)FC版なら魔法クリティカルがあり、レイズサーベルで一撃死を狙うことも一応不可能ではない。

19 :
■FAQ[E]〜リメイク版関連〜

・クリアデータをセーブするとどうなる?(PS・GBA・PSP・iPhone)
 モンスター図鑑を引き継いだ状態でゲームを「最初から」始められる。
 クリアデータから前回のセーブ地点には復帰できないので、元データとは別にセーブしておくことを推奨。

・1周目ではコンプできないの?(PS・GBA・PSP・iPhone)
 最後のボスが登録された図鑑は2周目でしか見られない。
 更にギャラリー(PS・PSP・iPhone)には2周クリアしないと現れないものがある。
 つまりギャラリーを完全に見られるようになるのは3周目のデータから。

20 :
※12時間書き込みがないと落ちます

21 :
また落ちたのか

22 :
もう要らないと思う

23 :
前々スレのコレFC版の検証してないんだよな確かめなきゃ…
データ吹っ飛んでコーネリアからスタートだから追いつくまで少しかかりそう

- 356 名無し (ワッチョイ1787-DIZe) 2018/10/02(火) 19:28:05.54 ID:ppiNGHWn0
- 3DSバーチャルコンソールでファミコン版のFF1をやってるんだけど、
- 敵からの追加効果判定がおかしい気がする
- リボンやイージスの盾を装備しているのに、ウェアタイガーやメデューサから毒を食らう
- 地獄変のデータによると、ファミコン版の時点でもこいつらの物理属性は毒だから防げるはず
- http://www.geocities.jp/uffmain/FF1main_frame_monster3.html
- 検証中に連続で食らったりしたから魔法クリティカルとも考えにくい
- 実機ではちゃんと防げたような気がするんだが、VC版特有のバグ?

- 357 名無し (アウアウカーSaab-lJSZ) 2018/10/02(火) 19:53:09.78 ID:7o42AfCKa
- そいつら弱点ないでしょ?
- バグで弱点属性を物理属性として読んでるから無なんだよ

- 358 名無し (ワッチョイ1787-w3lb) 2018/10/02(火) 20:00:03.42 ID:ppiNGHWn0
- いや、弱点属性が攻撃属性を上書きするのはあくまで弱点がある場合のみで、
- もともと弱点が無い場合は本来の属性が参照されるはず
- 地獄変のデータでも横線入りでちゃんと区別されている

- 359 名無し (ワッチョイ1787-w3lb) 2018/10/02(火) 20:31:01.91 ID:ppiNGHWn0
- 適当に検証、いずれもリボンまたはドラゴンメイル+イージス装備
- ・レイス(火弱点):麻痺せず
- ・クロウラー(弱点なし):麻痺した
- ・グリーンスライム(火弱点):毒うけず
- 実機のファミコン版でも、弱点なし(かつもともと属性設定なし)だと耐性は無意味だっけ?

24 :
>>23
弱点属性をそのまま物理属性として読み込んでるから
弱点がなければ物理属性は無だよ

25 :
>>1乙です(^o^ゞ

26 :
いちおつ 保守

27 :
>>24
弱点ない敵の毒や麻痺の追加効果は
魔法回避を上げる=レベルを上げる
事で回避率を上げて防ぐしかないって感じかね

28 :
保守

29 :
耐性とか考えつつプレイしてるうちにレベル上がりすぎてどの攻撃も食らわなくなってくのでそのうち気にしなくなるパターン

30 :
FF2みたいに命中(命中回数5回−命中確率80%)、回避(回避回数3回-回避確率40%)とかで表してくれると分かりやすいのに

31 :
ほしゅ

32 :
複数回攻撃かますというか、ステータスに表記されてたのは4までか

個人的に2や3みたいに細かく表記されるのは好きだったので
5以降の何となく簡素化されていったのはちょっと寂しい

知性と精神で分かれていた魔法系ステが魔力一本にまとめたのは面倒になったりしたからだろうか

33 :
3の何回も斬る演出好きだったな
ヒット数が目に見えて増えるの気持ちいい

34 :
WSC以降の1は、剣を振る回数が
最初の内は一回だが
ヒット数が増えると二回になるという
細かい演出があった気がする

35 :
ググれば出るようなことを気がするだの〜だっただの〜な思い出だの延々と痴呆老人かよ 目障りだから二度と次スレ建てないでくれ

36 :
保守

37 :
>>34
あれ地味に便利よね
1回ヒットが2回ヒットになるときが一番大事な瞬間なので
1回ヒットの間はミス=ノーダメージだから序盤特にきつい

38 :
WSCでも4頭身グラ選べたらなあ
世紀末感がいいのに

39 :
4じゃなくて3でしょ
4だと頭が髪合わせて6ドットで描かなきゃいけなくなるぞwww

40 :
6じゃない8だよ

41 :
ほしゅ

42 :
キャラをでかくしてしまえばいいじゃない
セガマーク3の北斗の拳のボス戦並に

43 :
ひぇっワッチョイ

44 :
ho

45 :
保守

46 :
h

47 :
ho

48 :
ほしゅ

49 :
保守

50 :
あの当時のFCソフトで武器を振るグラも複数種類用意してるのは細かいなって思った

51 :
多段ヒットしているコトを絵的にも分かるようにする、というのをサラリとやってのけてるからなー。3から導入された「数字が飛び出るダメージ表示方式」に至っては、もはや殆どのRPGが追従してる。センスが先んじてたと言うしか無いな。

52 :
保守

53 :
DQはメッセージ欄に表記ってしていたのに、気が付くとDQものっけるようになったからなぁ

Wizで攻撃時に何回あたり何ダメージって表記されていたけど
FFのすぱぱぱっ、なのをみてあんな感じで攻撃してるんだなぁ、とか思ってたな

54 :
ho

55 :
FC版の戦闘画面はどうして敵キャラと
自キャラのウィンドが分かれてるんだろ。

当時の技術的な問題なのか、
その方がいいと思ってたのか。

56 :
>>55
描画に割く容量の都合じゃないかな
背景は枠がないと画面の端から端まで描画しないといけないが枠があれば狭いエリアだけで済む
呪文のエフェクトも枠無しだと味方キャラと敵の間の空間に巨大な炎やら雷やら描画が必要だが
枠があればキャラの目の前の狭いエリアだけ描画すればいい
(後は2みたいに目の前に丸い光が出て敵の上に炎や氷を重ねるか)

前に話題になったけど結果的に枠があると味方と敵の距離感をプレイヤーが自由に想像できる余地が生まれる副産物(?)もある
個人的には2で枠がなくなって画面が寂しくなったと感じたので枠がある方が好み

57 :
その場で剣を振って敵に斬撃を与えたり、
あるいは攻撃ごとに敵の前までジャンプしてまた戻ったりするのはやっぱり不自然だよな
距離感についてはどうやっても嘘くさくなるので想像に任せるくらいでちょうどいい

58 :
モンスターを倒した数をカンストさせてやろうと考えたけど
カオスもカウントされるのか
ということは999周する必要が・・・

59 :


60 :
>>56
なるほど。いろいろ納得。
細かく説明ありがとう!

61 :
_

62 :
保守

63 :
昔のPCエンジンその他のゲームのビジュアルシーンも小さい枠に絵を表示してたな

64 :
ほしゅ

65 :
ws版のグラフィックが好き

66 :
ほしゅ

67 :
ほしゅ

68 :
ho

69 :
戦闘中に振る武器の色が装備品に合わせて変わるのは
中盤でお世話になるフレームソードとアイスブランドの属性を意識するのに役立った

70 :
保守

71 :
ほしゅ

72 :
保守

73 :
hosh

74 :
ほしゅ

75 :
ho

76 :
>>65
その後の各移植のベースになったからね

77 :
サガとか幻のFF3のグラフィックも良かった
同じチームなのかな

78 :
保守ですよ

79 :


80 :
くぁ

81 :
保守

82 :
話題が無いから保守だけになっちゃうw(^_^;)

83 :
ほしゅ

84 :
おコタでぬくぬく年越しFF1をやるんだ
パーティーの職業構成どうするかな
猪だから脳筋4人旅かな

85 :
戦4

86 :
簡単だけど年越しで気軽にやるにはいいのか
装備品どうやりくりするかもあるし

猪武者としたくても忍者はいるが侍がいないんだな

87 :
シーフ4人でクラチェン禁止

88 :
戦4は戦戦白黒よりも強い

89 :
戦士抜きのあらゆるPTより戦士4人のほうが強いよな
むしろ戦士4人より強いのって戦戦戦赤か戦戦赤赤くらいしか無い気がする

90 :


91 :
リメイクだと全体回復手段が欲しくなるので赤より白がいた方が・・・と思わなくもない
まぁ必要に感じるのが追加ダンジョンの敵くらいだけど

とはいえ戦士なら属性耐性と最大HPで何とかなるのかな?

92 :
h

93 :
FCだとダイヤの腕輪とリボンの数の関係が影響する

94 :
戦士4人だと武器は?

95 :
ディフェンダー
マサムネ
エクスカリバー
サンブレード

96 :
被弾率の高い先頭をディフェンダー(ブランク)にしとるのが通だの

97 :
ブリンクだった

98 :
行動不能になるリスクを考慮すると、基本的に後列ほど強い武器を持たせたほうがいい
特にカオス戦だと死活問題になる
そっちの意味でも先頭にディフェンダーは効果的だけど

99 :
ほしゅ

100 :
h

101 :
シーフ(忍者)4人だとエクスカリバーがサスケの刀に置き換わる感じか

102 :
ディフェンダーってどんな刀剣なんだろうな
個人的には幅広で刀身がやや短めで盾の役割を持てる刃の形してそう

サンブレードはほのかに黄金色した光沢のある金属で太陽の光と同じ効果をアンデッドに与えてると想像

103 :
シーフ4人より白4人のほうがレベル上げめんどいぞ

104 :
白ならアディアでミノゾンビ狩りできるからシーフより楽じゃね?

105 :


106 :
FF1のスレあったのか
確か30年ぐらい前の今ぐらいの時期だったかな
浮遊城の窓から眺める地球が印象に残ってる

107 :
>>106
グラフィック的には省エネな筈の黒背景に白い点の宇宙空間の表現に色々と想像力をかきたてられたな
4つの神殿の中心にカオス神殿ってメッセージは痺れた

108 :
レスありがとう
地球を見てたら遠い所に来てしまったんだな・・と不安な気持ちにもなった
あとは、定番だが最初の橋の演出には小学生ながら感動した。

109 :
>>108
何もかもが皆なつかしい…ってなるよね
最初の橋の箇所はカオスの神殿でセーラに話しかけるとワープする所で「なんてかゆい所に手が届く親切さなんだ」って驚いてからの
橋のサプライズ演出で「これは凡百のRPGとは違うな」って当時は知名度まったくなかったけど良い買い物したのが確信に変わった

110 :


111 :


112 :
--

113 :
o\o

114 :
>>104
そこのメリットより後半のだるさのほうが長い

115 :
o/o

116 :


117 :
cvc

118 :
--

119 :
^m^

120 :
--

121 :
1234

122 :
ほしゅ

123 :
ほしゅ

124 :
hhhh

125 :
今年最後の保守

126 :
あけ

127 :
おめ

128 :
ほしゅ

129 :
しますよ

130 :
ff1

131 :
ほしゅ

132 :
忍者がいる世界だから雪のカマクラで餅焼いたり七草粥作ったりもあるかな

133 :
和風の国もあるかもね

134 :
俺は作中に東洋風の国や街が登場しない1、2、5は
「かつては存在したが、滅びてしまった」
んじゃないかなぁと考えてる

FF1と2には店売りの刀が無い
これは新たに製造する技術が
失われてしまったからじゃないかと
考える事ができる

135 :
h

136 :
ルフェインほしゅ

137 :
>>132
その考え方いいな
和風装備も武器兜盾鎧がセットで揃わないのは現存する物が少ない発掘品のみだからで

138 :
ドロップアイテムの確率一覧が載ってる攻略サイトが見つからない
かなり検索してみたんだが
どこか良いとこ知ってる人いないか?

139 :
ハックロム地獄変の「モンスター(GBA版)」
http://www.geocities.jp/uffmain/FF1main_frame.html
一覧じゃないけどモンスターごとの確率が載ってる

140 :
ほしゅ

141 :
>>139
そこ肝心の追加モンスターが未完成のままなのがネックなんだよな

142 :
ほしゅ

143 :


144 :
Vitaで出来るナンバリングタイトルは年末年始バーゲンは関係無しなんだな
あわてて買う必要無いねw

145 :
PSP版はもうセール対象にはならないだろうな

146 :
GBAの風の囁く洞穴の情報が完璧すぎて草。みんな翻弄されたんやな。
天使の指輪がありそうで最終的にないのが本当に笑える。解析してもマップパターンは分からないものなのか?
癒しの水の洞窟のパターンは全52ぐらいなの?

147 :
パターンは52ぐらいで確定なのかどうか?でした。

148 :
asdf

149 :


150 :
zxc

151 :
FCはダイヤの腕輪がもう1個欲しくなる(職業構成もある)

152 :


153 :


154 :


155 :


156 :


157 :
hoi

158 :


159 :
幸運のルーチンミス含めて逃走成功確率がどういう計算式になってるのか気になる

160 :
FF1の街のテーマが好き、聞くと懐かしくて涙出る

161 :
カオス神殿好きだけど街のテーマも良いよね

162 :
FF1と言えば自分の中ではマトーヤの洞窟BGMが最高峰ですわ。

163 :
ほしゅ

164 :
しますよ

165 :
ho

166 :
kp

167 :
ほしゅ

168 :
戦戦白黒

169 :
死死死死

170 :


171 :
死ー負、死ー負、死ー負、死ー負

172 :
クソゲー
老害共R

173 :


174 :
do

175 :
Android版ってパズルできない?

176 :


177 :
ho

178 :
ffffff

179 :
オチュー

180 :
>>175
船上で画面を長押ししながら別の指でタップ連打すると出来るみたい
なお自身では未確認の為出来ない場合はお許しを

181 :
>>180
ありがとう
でも調べたらそれ載ってて2本指フル活用してやってみたんだけどできなかったんだ
やり方が違ってるのかAndroid版ではできなくてiPhone版のみ対応なのか…

182 :
ほしゅ

183 :
・ジョブの性能に差がありすぎ
・敵の攻撃の25%はクリティカル
・味方の攻撃の半分はミス
・バグで効果がない呪文多数
・知力という意味のないパラメーター
・攻撃ダメージの乱数があまりにも広すぎるために攻めも守備も全く安定せずほぼ運
・覚えられる数に限りがある割に一度覚えた呪文は忘れられない
・味方の呪文使用回数が少なすぎて長編ダンジョンで使用できない
・そのため無駄な戦闘避けるため逃げる必要があるが、逃げられない敵多数
・一撃死や行動不能にする攻撃をもつ敵が序盤から出現し、それが一度に数匹で出てくる
・にも関わらずそれを防ぐ手段がない
・敵に先制する手段が運のみ
・回復アイテムがポーション(hp30回復)しかない
・大量にアイテムが必要になる割には1つずつしか購入ができないため凄まじい時間がかかる

vcでやったんですが、今までやったゲームの中で間違いなく一番クソゲーでした
とてもお世辞にも楽しいとは言えなかったです
もう二度とやりたくありません
昭和の人達がこんな狂ったゲームを楽しいって言いながらやってたなんて信じられません
本当に人間が作ったのか、テストプレイしたのか、こんな明らかに狂ってるバランスでいいと思ったのか
当時のAIが作ったものじゃないかと疑いました
これを作ったスクエア社員は知能指数が低かったのでしょうか?
画質や操作性の技術面はともかく、バランスほ技術関係なく調整できるはずなのにそれでこれとは明らかに無能と言わざるを得ません

184 :
ぬるま湯につかって生きてきた君には無理だよ

185 :
初心者は戦士2人赤魔2人くらいがおすすめ
最低でも戦士2人はいたほうがいい(単純に装備がいいし、魔法防御の伸びもいいから状態異常にも強い)
あとは魔法選び次第で割と快適にプレイできるが、ノーヒントだと破綻したバランスってのは否定しない
ジョブ選択で難易度が激変する上に最後まで尾を引くからな

186 :
まぁこれが当たったから今までシリーズが続いてるわけだがw
外れてたらスクウェア自体なくなってたんだからw
当時はこんなん霞むっていうかもう遥か彼方全く見えないくらいな超クソゲーがたくさんあったってことだw

187 :
当時の雑誌とかでおすすめパーティ編成の紹介ってあったのかな
説明書の写真では戦シモ赤で統一されていれうが、別にそれが標準だとは書いていない
DQ3の勇戦僧魔みたいにゲーム内でテンプレが紹介されるわけでもない
D&DやWizのような古典RPGと比較してもシーフや白魔(僧侶)の扱いが全然違うから経験者も迷う
ガーランドはどんな編成でも楽勝なだけに、その後のバランスが適正か否か判断しにくいのも辛い

188 :
まあクリアまでの道筋が用意されてるゲームが良いか
試行錯誤して楽しむゲームが良いかで見方変わるよな
お膳立てされてるのがいいならファミコンなんて無理にやらないよ誰も

189 :
ファミコンと一括りにするが、ドラクエシリーズは初期からそのへんが丁寧だったよね
1作目同士の売上を比べるとDQのほうが3倍ほどあるってのも納得
FFシリーズは初のミリオンである3でようやく一般向けになったということかも

190 :
>>189
まあ確かに3からは色々と円く(ヌルく)なった。ラスダンだけは“高難易度”を通り越して“反ユーザーフレンドリー”とまで言われたが。

191 :
>>187
当時なら言うまでもなく戦シモ赤がデフォ選択画面や説明書での想定パーティー

>>189
発売年度がFF1の直後にDQ3なので同じナンバーで比較しちゃダメ
FF1の比較対象はDQ3
最初のガーランドや4大カオスを倒すとワープできてダンジョンを戻らなくて良いとか
ユーザーの事を考えたバランス調整はFF1は当時の水準ではずば抜けてたからこそ
当時口コミ的に広まって後にメジャータイトルになった

192 :
ドラクエが丁寧に作られてるってのはその通りだが、1作目からたくさん売れたのはそれに加えて宣伝が上手かったからってのもあるだろね
ジャンプに情報載せてキャラデザを当時人気絶頂だった鳥山明迎えたのはでかいな

193 :
そういえば当時のRPGで、全滅したら拠点に戻るDQ式と、全滅=リセットのFF式のどっちが多かったのかな
(ウィザードリィみたいに、全滅したらそれっきりで救助か作り直し必須というのはファミコンでは珍しいと思う)
ボスを倒せば帰れるにしても、全滅したら何も残らない仕様で心を折られた人も多い気がする

194 :
どちらもそれなりに見かけた気はするけど
例えばインドラの光というゲームでは、あるダンジョンに入るのに仲間の能力で入る必要がある
が、そこで全滅すると仲間はその中で墓になって死亡、主人公はDQ式(確か)
で蘇生の事前準備をして、その墓のあるところまで行って〜ってのが蘇生の方法なのだけど
仲間がいないのでダンジョンに入れない=詰んだ、となるのでこういった事が発生するので、それならいっその事FF式の方が、と

まぁようするにちゃんと逃げ道を用意したうえでのDQ式なら問題ないけど
その辺色々と考慮(デバッグ)しないといけないのでその手間考えるとFF式の方が楽ではなかろうか

195 :
魍魎戦記MADARAでブラフマーの眼ってアイテムを普通に捨てられるけど無いと詰む
FC末期のRPGでもそういうの普通に起こり得るから、DQとFFは細かい所迄気を遣って作られてたのは印象に残ってる

196 :
リメイク以外やる価値ないわな
WSC以前は難しいとか難易度の問題じゃなく、ゾンビの集団とマインドフレイアに出会わないように祈るだけの超絶クソゲーだからな
あとはしっかり攻略サイトみて何の魔法が効果あるとか仕様を理解した上で、VCならステートセーブがあるから、それで駆使してやっとバランスが取れてる感じ

197 :
FF2はリメイクの出来がいいのでリメイク版もFC版も両方経験するのお薦め
FF1はリメイクの出来があまりよろしくないのでFC版系列だけやるのお薦め
なぜ追加要素をクリア後にしなかったのか…

198 :
クレセントレイクの裏ぶれた道具屋で黙々とポーションを一個買いするコトの出来ないFF1に価値があるだろうか。
あの作業(笑)があるからこそ、あのゲームは結局どんなパーティでもクリア出来るんじゃないか...!(錯乱)

199 :
ファミコン版、戦闘バランスは実はWSC版とかより簡単な部分も多いんだけど、
やっぱりアイテムのまとめ買いがネックだよなどうしても
戦士と赤魔が多めだとポーションの消費をいくらか減らせるとは言え

200 :
癒しの杖までの辛抱ぢゃ

201 :
ほしゅ

202 :
1111

203 :
保守しますよ

204 :
ほしゅ

205 :


206 :
保守しますよ

207 :
ほしゅ

208 :
毒消しの方が大事な沼の洞窟

209 :


210 :
>>208
いやいや、ポーションと並んで毒消しが大事な、だろw

211 :


212 :
ほしゅ

213 :
癒しの兜こそ至高
異論は認めない

214 :
防具欄足りないので・・・

215 :
フレイムアーマー,アイスヘルム,巨人の籠手,癒しの兜こそFC版ニンジャの正義
リメイク版は知・ら・な・い。

216 :
持ち物の限られるファミコン版だと、ナイトに癒やしの兜、
赤魔か忍者(あるいは2人目のナイト)にガントレットを装備させるのが鉄板だよな

217 :
>>215
グリーンドラゴンの毒ガスで一人だけ死ぬ奴w

218 :
ナイトが癒しの兜、ドラゴンメイル、イージスの盾、守りの指輪
忍者がリボン、ダイヤの腕輪、炎の盾、守りの指輪
白魔がリボン、白のローブ、守りのマント、守りの指輪
黒魔がリボン、黒のローブ、守りのマント、守りの指輪
大体いつもこれw
めっちゃ普通
極めて普通

219 :
>>218
・ナイト……エクスカリバー、ディフェンダー、レイズサーベル、ドラゴンメイル、癒しの兜、守りの指輪、イージスの盾
・ニンジャ…マサムネ、サスケの刀、ライトアクス、ダイヤの腕輪、リボン、ガントレット、アイスシールド
・白魔導師…トールハンマー、魔術の杖、癒しの杖、白のローブ、リボン、守りの指輪、守りのマント
・黒魔導師…ネコの爪、ライトアクス、魔導士の杖、黒のローブ、リボン、守りの指輪、癒しの兜

自分はこんな感じ
なるべく道具の効果のある装備品の属性がバラけるように

220 :
魔術の杖はナイトに(全員が全体攻撃できる)
癒しの杖は忍者に、魔道士の杖は白魔に(癒し*3+白ローブor魔道士で粘れる)

221 :
終盤はグリーンスライムみたいな打撃が通じない敵もあんまりいないしナイトは全体魔法なくても十分かも
後半は攻撃回数増えてクリティカル率も高くなるしね

222 :
例えばアースメデューサの群れみたいなのを想定すると全体攻撃は欲しくなるな

ところでテンプレサイト、ジオシティーズが3月に終了するし、
「夢の都」も今年9月までに閉鎖すると書いてあるね
http://www2.tky.3web.ne.jp/~rokkozu/rpg.html
このスレでwikiでも作って情報まとめてみる?

223 :
更新の予定が無いなら
Internet Archive のリンク貼るだけでええよ

224 :
ほしゅ

225 :
ナイト、忍者、白魔、黒魔のパーティーの奴等が結構居て嬉しいな
やっぱりこの構成が一番落ち着く
最高にバランス良い

226 :
ドラクエ3で言うと
戦士、勇者、僧侶、魔法使い の鉄板パーティー
やっぱりコレだわ

白魔と黒魔両方居ると、白のローブ(無限インビア)、黒のローブ(無限ブリザラ)
これも結構有り難いし
終盤の数の多い雑魚敵もホーリー、フレアーで無双できるのも良い
そこに更に忍者のファイラかサンダラでも足せばFF1ならほとんどの雑魚敵は1ターンキル
やっぱりこのパーティーが一番穴が無い

227 :
モンクは武闘家のポジションよね
出た時期が近接してるしお互いに情報はなかっただろうから偶然なんだけど面白い

228 :
その編成だとシーフが弱すぎるのがな>戦シ白黒
シーフを赤にするくらいでちょうどいい、ドラクエの勇者ポジションとしてはシーフより遥かに適任

229 :
忍者になってしまえば強いんだけどな
それでも流石に赤が相手だと分が悪いw

230 :
忍者はダテレポ使えたら煙玉ドロン!って感じで雰囲気でるかも
敵から逃げるシーフの役割の継承ぽくもあるし

231 :
忍者は装備面で赤魔より戦士寄り
前から二番目に置くならそこが良い
正宗取得前のラスダンもクリティカル率高い佐助で進んで行ける
勇者ポジならある程度強い盾くらいは持たせたいし

232 :
確か、サンブレより佐助の方が随分クリティカル率高かったハズ
もち、FC版の話ね

233 :
赤は盾がバックラーなとこが厳しいな
リボン装備しちゃえばどーでもいいんだがw

234 :


235 :
ほしゅ

236 :
ほしゅ

237 :


238 :
ナ 癒しの兜 ドラゴンメイル イージスの盾 守りの指輪
赤 (癒しの兜) ガントレット ダイヤの腕輪 リボン
白 白のローブ 守りのマント リボン 守りの指輪
黒 黒のローブ 守りのマント リボン 守りの指輪

防具面では全く無駄がないのがいい

239 :
>>233
だろ??
このゲーム(FC版)、魔導師のマトモな盾って
守りのマントしかないワケで…
で、その守りのマントって2個しかない(多分)
白魔、黒魔を入れた布陣だと当然、守りのマントは白魔と黒魔行き
で、赤魔入れるなら、赤魔の盾は…… バックラー……(え〜〜…)
前から二番目の勇者ポジにそんなキャラを置くのは気が引ける
てか、このゲーム(FC版)、魔導師三人入れるようには多分作られてない

240 :
>>239
無理にバックラー持たせるより空き欄にしといた方がいいだろ、FC版なら。

241 :
隊列が後ろの方ほど物理攻撃の被弾率は低くなるから
魔術師3人入れるなら、隊列4人目は1つ防具を空き欄にして癒しの兜を持たせるな
癒しシリーズは手に入る3個とも機能させたいし、魔術師多めなら装備できない癒しの兜を誰か持たなきゃならん

242 :
ほしゅ

243 :
まぁ魔導師三人は自分は基本入れないし…
ナイト、忍者、白魔、黒魔でおk
忍者と黒魔の力とHP(体力)辺りを吟味しときゃ
めっちゃバランスの良いパーティーに仕上がる
このゲームはちょっとステ吟味したら忍者や黒魔も充分使えるようになるとこが良い
やり甲斐、育て甲斐がある

244 :
モンクを入れてしまうと
魔法防御の面でモンクのままレベル50まで上げなきゃって焦燥に駆られる
人によってはそういうプレイしても良いかもしらんが…

まぁこのゲームはナイトと白魔さえ居て、そこそこレベル上げさえすれば必ずクリアできるゲームだから
その二人さえ居たら後は各自の好みの問題だね

245 :
相変わらずの気違いぶり
モンクの魔防調整は文句言いながら忍者と黒の力とHPは吟味するという
クリアするだけの話なら戦戦赤赤でいいだろって話になるのにな

自分はこの組み合わせが好きって話で止めりゃいいのに
やれモンクの攻撃は過剰だの赤の防御がどうのだのって他にケチを付け始めるからめんどくせえことになることにいい加減気づけっての

246 :
モンクのままレベル50まで上げるのと
忍者や黒魔の力、HP吟味するのとでは話が違う
クラスチェンジしないまま50まで上げるのは、
あんまり薦めんがやりたい人はやれば良いさ
ナイト、忍者、白魔、黒魔で絶対にプレイしろとか押し付けたりはしていない
赤魔二人で白魔居なきゃホーリーもアレイズもラヒーラ使えんがそれは良いのか??

247 :
ラヒーラくらいはあった方が良いかと思うぜ
せめて白魔一人くらいは居た方が良いバランス的には
バランスなんてど〜でも良いって言うなら
赤魔二人入れてもクリア自体はできるでしょうよ

248 :
ラヒーラは大して役に立たんだろw
終盤のボス戦では焼け石に水だし、雑魚戦なら地道に癒しの杖や兜使っていればいい
クラス7の白魔法ならケアルガのが重要

249 :
赤が使えない高レベル白魔法って、そもそも白魔不在のパーティでは使う必要自体があんまりないんだよな
ナイトやモンクが1人でもいればカオスだろうが回復する前に倒せる

250 :
要するに黒がいらないと

251 :
ラヒーラの回復量なんて焼け石に水
しかもFCならヒーラと変わらないし
アレイズもまず死なないしそもそも戦闘中は使えないんだからどうでもいい
ホーリーなんてそもそも論外

252 :
ステ吟味すれば強くなるだろうけど、そこまでしなくても問題なくクリア出来るからなぁ
ナイトにエクスカリバー、忍者にマサムネでアタッカー二人に出来るけど
モンクがいる場合、マサムネを黒魔に渡すという物理火力3人なんてな事も出来るようだし
何にしても色んなやり方あるよね、と

ところで、そこまでモンクの魔法防御だかは気にする必要あるのかな?
何となく最大HP高いから何とかなりそうな気がするのだけど

253 :
モンクのHPは白魔と大差ないような
まぁ結局リボンあればなんとかなるわけだけどもw

254 :2019/01/22
魔法防御は追加効果を防げるようになる100が目安だと思う
それ以上は上げてもあまり実感がない気がする
クラスチェンジ前のモンクならLv23で98だから、この前後がチェンジの目安ではなかろうか

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