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Blender ニュース速報 Part2


1 :2016/08/17 〜 最終レス :2020/03/12
Blender に関するニュースや記事をできる限り日本語で紹介するスレッドです

お約束
1. 紹介する記事タイトルの先頭には必ず★マークを付けて下さい
2. 配信ソース(URL)を必ず添えて下さい
3. 記事本文を転載して下さい(任意)
4. 紹介記事の和訳、要約や感想などコメントを添える場合は「-----」の後に追記して下さい
※記事本文とコメントを区別して誤認を防ぐための大事なお約束です

前スレ
Blender ニュース速報 Part1
http://echo.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1449551582/

2 :
前スレ516-523(SIGGRAPH 2016 コミュニティミーティング資料 - スライド -)の続きです
--
その他のプロジェクト
    ・アヌシー国際アニメーション映画祭
その他のプロジェクト
    ・ネットワークでつなげよう
        ・世界のアーティスト、開発者、トレーナーを
Blender Cloud オープン制作プロジェクト
    ・オープンムービーで制作データとチュートリアルを自由に
        ・Agent 327
        ・Caminandes Lhamigos
        ・Grass Half
        ・Cosmos Laundromat
        ・Monkaa
        ・Caminandes Gran Dillama
Blender Cloud オープン制作プラットフォーム
    ・オープンムービーとトレーニングDVD
    ・テクスチャーライブラリ、キャラクターライブラリ
    ・ファイルアップロード、シェア、個人プロジェクト作成サービス
    ・映像プロジェクト Agent 327 "Barber shop"
    ・月 9.90 のみ。Blender Institute をご支援ください
    ・すべて CC ライセンス、GNU GPL、Apache
Siggraph 追加情報
    ・午後3:30 - BLENDER SPOTLIGHT アーティスト / 開発者の活動共有
    ・午後6:00 - 屯 - アナハイム庭園散歩(どこなのか知らんけど歩きましょう)
    ・(今年は展示ブースありません。時間が、コストが。。。)

3 :
なんで前スレ落ちたの?

4 :
そりゃ512kb超えたから

5 :
ほー
thx

6 :
★AMD Demonstrates Breakthrough Performance of Next-Generation “Zen” Processor Core
http://www.amd.com/en-us/press-releases/Pages/zen-processor-core-2016aug18.aspx
-----
『 AMD は次世代プロセッサ・コア"Zen"で飛躍的な進歩を遂げました 』

サンフランシスコ 2016年8月18日

昨晩のイベント会場で、AMD は次世代のハイエンド向けプロセッサー・コア"Zen"のアーキテクチャの詳細とパフォーマンス性能を初公開しました。
"Zen"はIPCが40%向上したことを示すとともに、プロセッサー性能が飛躍的に向上したことが分かります。

イベントでは、2つのCPUを同じクロックスピードに設定してマルチスレッドのレンダリングソフトウェア Blender を走らせて性能測定を行ったところ、
AMDの"Zen"コアを搭載した8コア16スレッドのデスクトップ用プロセッサー"Summit Ridge"が Intel の8C16Tの"Broadwell-E"よりも優れていることを示しました。
それから"Zen"をベースにしたサーバー向け32コア64スレッドのモンスタープロセッサー、コードネーム"Naples"を
デュアルプロセッサーで(合計128スレッド?)でWindowsサーバーOSで走らせて公開しました。

--
Blender Artists フォーラム関連スレッド:
https://blenderartists.org/forum/showthread.php?405093

Youtube Breakthrough Performance of Next-Generation “Zen”
https://youtu.be/oQS8s7TOXsE?t=1m48s

※1:48 Blenderのレンダリング速度でAMDがIntelに上回った貴重な?瞬間が見られます

7 :
この手のベンチマークテストは話半分で聞いておいた方が吉。
実際の製品での各種レビューを見るまで過度な期待は禁物

8 :
★[Bf-committers] Hiring developers for BF (grants) and BI (jobs)
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-August/047620.html
-----
『 BF(報酬) & BI(仕事)で開発者採用 』

皆さんこんにちは、

収入が得られるところに空きがあります。まずは Blender に貢献したことがある人を対象にオファーするつもりです。

募集内容:

- Blender Foudation の補助(金)によるパートタイムあるいはプロジェクトベースの在宅勤務(レビュー、文書関係、バグ修正、リリース、各種調整)

- Blender Institute、アムステルダムでフルタイム勤務(2.8向け: ビューポート、アニメーション、ヘア/パーティクルノード、Cycles など)

- 上記ターゲットのいずれかでパートタイム勤務、在宅ワークできます

アクティブな開発者や貢献者とはこのことについて既に話し合いの場を設けています。彼らからアドバイスをもらったり開発参加の募集内容に関する協議だったり。

もし他に何か提案や今回の機会を前向きに検討してる方がいらっしゃいましたら私までご連絡ください、個人宛 email や irc.freenode.net `kaito` までどうぞ。

形式張った採用手続きや申込フォームは設けていません。私のほうでまず誰が何に向いているかを把握したいと思います。小さな導入プロジェクトをお願いしたり、最終決定前に訪問することも有り得ます。

それからこの記事はチャンネル外部の3Dツールデザイナー/コーダーの経験者を探すことも意図しています。元 XSI コーダーはどこに隠れてるんですか?:)

皆さんにはできるだけ詳しくお知らせしようと努めていますが、詳細に公開できない私的/個人的な側面があることを予めご了承いただきたく存じます。

ではまた、

-Ton-

9 :
★[Bf-committers] Blender developers meeting, 2016 08 21
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-August/047623.html
-----
『 Blender 開発者ミーティング, 2016年8月21日 』

こんにちは 皆さん,

今日の UTC14時に irc.freenode.net #blendercoders で行われたミーティング記録です.

1) Blender 2.78 リリース

- リリースノート準備中:
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78

- 初回テストビルド:
http://download.blender.org/release/Blender2.78/
既知の課題
* OS X 版は Ndof 多自由度入力デバイス(訳注: ペッパー君は 20 DOF)で起動するとクラッシュする模様. まだです.
* 2Dスタビライザー手ブレ補正機能はまだ含まれていません

‐ Brendon Murphy 氏の報告より, アドオンのリリースノートが準備できました:
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78/Add-ons

- 2Dスタビライザーのドキュメントは, 鋭意準備中です:
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78/More_Features

- 今週中に新しいテストビルドが必要です. 1週間後は RC 版の見込み

10 :
2) その他のプロジェクト&2.8

- Bastien Montagne 氏は"BF Blender:2.8project"ページを立ち上げました,
タスクやデザインレビュー用に私たちが利用できます.
https://developer.blender.org/project/view/74/

- Blender Foundation/Institute が新規パートタイム・フルタイム勤務の開発者採用を実施中
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-August/047620.html

3) GSoC

- 学生の皆さんのレポート最終締め切りが残り2日に迫ってます!
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2016

- 1週間後にメンターが最終報告書に記入します

それでは,

-Ton-

11 :
★Blenderさんのツイート: "Please test! Second test build for upcoming 2.78 release. https://t.co/XYoIdxmmwn Release log: https://t.co/A3ObSgWqe0 #b3d"
https://twitter.com/blender_org/status/768844224385130497
-----
"テストよろしこ!次回リリース版2.78の2回目テストビルドです”
http://download.blender.org/release/Blender2.78/blender-2.78-testbuild2-windows64.zip

ダウンロード: http://download.blender.org/release/Blender2.78/
リリースログ: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.78
バグレポート: http://developer.blender.org/maniphest/task/create/?project=2&type=Bug

12 :
★Agent 327 exhibit in Rotterdam - Blog ― Blender Cloud
https://cloud.blender.org/p/agent-327/blog/agent-327-exhibit-in-rotterdam
-----
伝説のコミック漫画家 Martin Lodewijk(マーティン・ローデウェイク)氏の展示会に合わせて
Strips! Museum Rotterdam(ロッテルダムコミック博物館)のオープンまで数週間となりました。
彼の傑作 Agent 327 で、Blender Institute は Barbershop の特別ルームに完成前でしたが招かれました。

そこで昨日 Ton 氏と Francesco 氏でロッテルダムを訪問したのですが大変面白いものでした!
部屋にはアート作品の印刷物の数々それから、アヌシーのリールや、Agent 327, Olga, Boris の巨大な垂れ幕、
Agent 327 の40cm大の3Dプリントが所狭しと飾られてました。

まもなくやってくる会場テープカット&展示会に関する情報をさらにお届けする予定です!
ミュージアムの詳細はこちらをどうぞ: http://stichtingstrips.nl

13 :
★Character Contest - BlendMaster
http://blendmaster.weebly.com/character_contest/character-contest
-----
『 キャラクターコンテスト開催のお知らせ 』

やあ皆さん!BlendMaster で初のコンテスト開催です。できたら月1回開いて皆さんのアートワークやスキル向上目的でチャレンジできるようにしたいなあと。
今月のお題はキャラクターです。このコンテスト用に作りたいと思うキャラクターであれば何でも構いません。必ずしも人間じゃないといけないわけではありません。
アニマルやロボット、そのほか生息していれば何でも構いません。リアリスティックでないといけないわけでもありません。
希望であれば図案化されたキャラクターを作ることもできますが、最終的には、あなた方がオーディエンスとして、ジャッジを行うことになります。
私が用意するアンケートであなた方皆さんが勝者だと思うイメージを投票していただきます。

ルール&ガイドライン
1. すべての制作は100%あなた自身が Blender を使って行ってください。
2. その他の3Dソフトウェアの使用は厳禁です。
3. 写真加工ソフトウェアはポストプロダクション作業で少しだけ使用して構いませんが、フリーソフトウェアに限ります。たとえば Gimp。Photoshop は不可。
4. 第3者によって作られた3Dモデルは完成品に用いることはできません。制作はすべて個人製作でお願いします。
5. アドオンはフリーでみんなが利用できるものに限り認められます。
6. 提出は【1】回です。
7. イメージ/テクスチャは購入品でないものに限ります。シーンの主要な部分に使わないでください。
8. キャラクターは Tポーズでなくても構いません。感情表現とポーズ表現でストーリーを伝えてください。環境の中にキャラクターを配置することはストーリー生成に役立ちますし勝者として選ばれるチャンスが広がります。
9. 勝者に選ばれた方はその信憑性を証明するために blend ファイルの提出をお願いします。

14 :
インスピレーション
CGI のひらめきを得るのにこちらのリンクをご活用ください: http://www.creativebloq.com/3d/inspiring-examples-3d-art-12121523

褒章
今のところ、今回の褒章はあなたのスキル向上による満足度に留めておきます。コンテストが成功して人気が上がれば、賞を提供することもできるでしょう。
今回のコンテスト優勝者は、希望があれば、イメージ制作のタイムラプスビデオを、このウェブサイトで次回コンテストが終了するまで提示させていただきます。

締め切り
2016年8月30日までに全ての提出をお願いします。結果発表は2016年9月2日に予定しています。

15 :
★Storyboarding with Grease Pencil - Blog ? Blender Cloud
https://cloud.blender.org/p/agent-327/blog/storyboarding-with-grease-pencil
-----
『 グリースペンシルでストーリーボードを 』

今回のインタビューは Matias Mendiola 氏 (Cosmos Laundromat, Caminandes, Agent327 のストーリーアーティスト)をお招きして
同氏のグリースペンシルを用いたワークフローに潜入取材いたしました。最後の章ではちょっとした小枝と裏技をいくつか教えていただきました。

【【【GP によるストーリーボードは従来のやり方と比べてどのような感想をお持ちですか?】】】

新しい GP がストーリーボードで素晴らしいツールになることは間違いないでしょう!
Cosmos Laundromat の制作を始めたときにはストーリーボードをつくるための機能が揃った信頼できるツールが Blender にはありませんでしたし
締め切りもタイトなものでしたので、私は従来どおりやることにしてディレクターの Mathieu 氏がアニマティックスの編集作業を行いました。
Cosmos のストーリーボード終盤ではGPの新機能が登場してましたのでストーリーボード用のツールとして使えるかどうか試験的に使い始めました。
それから Caminandes Llamigos の制作で初めていよいよ GP2 をテストすることになるのですが、私はこの新しいGPがストーリーボードを越えてストーリーの
視覚表現手段としての全く新しい世界への扉を開くツールであるとすぐに認識しました。
ストーリーボードの芸術表現としての自由さと正確で強力なアニマティックスを合体させて1つのプロセスで行うもの(ストーリーボード+アニマティック)
と捉えた私はこれを”ストーリーマティック”と呼ぶことにしました! :)

Agent 327 のテストアニメーションのストーリーボードすべてをこれで行ったところ、GP が優れたツールであるとの自信が確信に変わりました!

16 :
>>15の続き
--
【【【GP用のシーンレイアウト設定はどうしてますか?】】】

ストーリーボード制作でよく使うパネルはもちろん3Dビューですが、ディスプレイ設定をいくつか施すことで効率が上がります:
"Only render"はチェックボックスを切り替えて描画で不要なものを非表示にします、それから”World background”は明るめのグレイにすると黒いペンブラシに最適です。
アウトライナーはカメラやオブジェクトがあるならそれをGPと親子関係にすることでシーンを行き来するのに役立つパネルとして利用できます。

場面描写に取り組み始める際に徹底しておくこと: 良くプランを練ることは要件が不足してた場合に発生する問題を回避するためにも必要不可欠です。
私の場合はそのショットで必要なキャラクター/オブジェクト毎にレイヤーを分けてから制作を開始します。
このようにしておけばレイヤーロックを切り替えることで環境が散らかるのを防止できます。

カラーパレットはシンプルです、メインで使うペンストロークは黒、背景からキャラクターを引き立てるときに白やグレイで塗ります。
場面描写で特別目立たせるときに赤を使うこともときどきあります。
ストーリーボード制作においてはたくさんの色を使って混乱しないようにすることとストーリーの創生に集中することが大事です。

ブラシについても同様で、ペンとマーカーかクレヨンでラインを強調すれば事足りるでしょう。

17 :
★[Bf-committers] Blender developers meeting, 2016 08 28
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-August/047647.html
-----
『 Blender 開発者ミーティング - 2016.08.28 』

こんにちは 皆さん, 今日の UTC14時に irc.freenode.net #blendercoders で行われたミーティング記録です。

1) Blender 2.78 リリース

- リリースノート準備中: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78

- リリース前に修正するべき(退化)バグ3つ: https://developer.blender.org/maniphest/project/38/query/open/

- 水曜日に状況確認して、RC版を出すか一週間遅らせるか決めることになりました

2) その他のプロジェクト & 2.8

- Blender Institute は現在2.8関連で(アムステルダムで)フルタイム勤務の有力候補者と話を詰めています。目新しいものはありません。

- Mike Erwin 氏は9月後半にアムステルダムに訪問する予定です。Ton Roosendaal 氏はビューポートの仕様確定に向けてワークショップやスプリントを開くか検討します。

3) Google Summer of Code

- 指導者&学生の皆さんの最終レポート提出が完了しました: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/GoogleSummerOfCode/2016

- 明日 Google から学生の皆さんに最終結果の通知が行われる予定です!

- Thomas Dinges 氏はボランティアで code.blender.org ブログに GSoC のサマリーを執筆します

それでは、-Ton-

18 :
★GPUs Power Winning Autonomous Robots in Amazon Picking Challenge | NVIDIA Blog
https://blogs.nvidia.com/blog/2016/08/12/warehouse-automation-amazon-picking-challenge/
-----
『 GPU 駆動ロボットが Amazon Picking Challenge コンテストで優勝 』

U.S. ドイツ、日本など強豪チームが揃って競い合い我こそが世界最高峰であると誇示するために降り立ちました。

現在リオデジャネイロで行われている4年ごとに競うような大会ではありませんが、今回の Amazon Picking Challenge コンテストはドイツのライプチヒでロボカップが行われました。
2年目となる今年はピッキングと積み込みを認識する自立型ロボットのチャレンジ企画です。
本大会では、倉庫や工場の作業自動化における GPU 駆動のディープラーニングが一歩先を記録しました、トップ2チームを含む10チームのうち5チームで重要な役割を演じました。
Amazon Robotics の先行開発研究チームマネジャー Joey Durham 氏曰く、”ニューラル・ネットが昨年から飛躍的な変貌を遂げており今年は多くのチームが物体認識にこの手法を用いて躍進しました”

倉庫オートメーションの未来

Amazon は物流支援ロボットを用いて広大な工場内で棚を駆け巡る商品捜索を最小化して数百万人もの顧客に配達するようになりました。
けれども包装、発送、詰め込み時の確認作業や商品回収はまだまだ手作業で行われています。
これらの作業を自動化するためにそして産業と学術研究のロボティクス・コミュニティ構築を目的として、Amazon はこの Amazon Picking Challenge コンテストを創設しました。
参加チームはロボットを用意して、並び替えが行われていない商品棚から求められたものを自動でピッキングして詰め込むことに挑戦します。

19 :
オランダの TU Delft チームが詰め込み&ピッキング両部門で優勝

ピッキングと積み込み部門ともにデフルト工科大学チームが優勝しました、Delft Robotics との共同チームです。150ミリ秒(0.15s)で商品検出を実現しました。
TU Delft チームは NVIDIA TITAN X GPU と 20,000 画像をつかって”基本”となるモデルを学習させて容器や荷物を整理するためのモデルを作りました。
学習には PyFaster-RCNN を使ったディープラーニングが用いられました。Caffe フレームワークを用いて NVIDIA の cuDNN ライブラリによるハードウェア・アクセラレーションです。
Delft Robotics のコンピュータ・ビジョンプログラマー Hans Gaiser 氏曰く、
”結果発表以降、我々 Delft Robotics は今回のチャレンジ企画で得た GPU コンピューティングの知識を産業システムのアルゴリズムへ実装するように取り組んでます。”

ドイツの Bonn 大学が詰め込みで2位を獲得

ボン大学から NimbRo チームが詰め込みチャレンジで2位となりました。
赤外光パターン投影と インテル RealSense技術を搭載した奥行きセンサ搭載カメラ SR300 2台による奥行き計算が行われました。
2台のフルHDカメラによる高密度なステレオマッチングによる深度計測も行われました。
チーム NimbRo の手法は画像認識ベンチマークで人気の ImageNet のチャレンジ企画で行われた学習モデルと Amazon ピッキングチャレンジの場面での小さな写真の注釈に基づいています。
学習には NVIDIA GeForce GTX TITAN X GPU 4基の Supermicro の GPU ワークステーションが使われました。

20 :
日本の PFN チームがピッキング第2着

産業オートメーションの巨人 FANUC と共同で日本の Preferred Networks がピッキングチャレンジ部門で2位に着ました。
2つの作業で CNN 畳み込みニューラルネットワークが使われました:
画像の切り出しはインテルの RealSense SR300 のカメラで生成された RGB-D データとGPU で0.1秒で行える NVIDIA GeForce GTX 870M ノートブックで行われました。1枚の画像処理に2秒かかるCPUとはわけが違います。
それから Preferred Networks は CUDA と cuDNN で動くディープラーニングのフレームワーク Chainer を配備しました。
学習に用いられた100,000 の画像は Blender で生成されました、もちろん GPU 処理です。あと1,500の注釈付き写真も。学習には2日かかりました。

--
関連リンク:
Amazon Picking Challenge 公式://amazonpickingchallenge.org/
Amazon Picking Challenge 動画://www.youtube.com/watch?v=3KlzVWxomqs
Amazon Picking Challenge 結果://amazonpickingchallenge.org/results.shtml

21 :
★blender.org - Home of the Blender project - Free and Open 3D Creation Software
https://www.blender.org/
-----
公式ウェブのレイアウトが変わりました: https://www.blender.org/

22 :
★Ton Roosendaalさんのツイート: "Blender website Alexa ranking. We're booming. #b3d @blender_org https://t.co/sD67WmK684"
https://twitter.com/tonroosendaal/status/771028325213044740/photo/1
-----
Blender の Alexa ランキングは 7,046 位でした。3週間前から 1,190 ランクアップしてますので成長著しいといえるでしょう。
ちなみに、autodeskは1,324位。python.org 1,314位。eclipse.org 3,396位。2ch.sc 304位。nvidia.com 2,230位。amd.com 2,334位。gimp.org 6,986位。
当面のライバルはやっぱり gimp になるの?

23 :
★Blenderさんのツイート: "https://t.co/CiYDUGWf3f official downloads got a shiny new mirror: Russia! 🇷🇺 Big thanks to the @blend4web team. #b3d"
https://twitter.com/blender_org/status/771713859845361665
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Blender の公式ダウンロード元にRUロシアが追加されました。blend4web チーム様、どうもありがとうございます。

24 :
★Index of /release/Blender2.78/
http://download.blender.org/release/Blender2.78/
-----
Blender 2.78 RC1 がきました。正式版まであと少しです。
http://download.blender.org/release/Blender2.78/blender-2.78-rc1-windows64.zip

ダウンロード:
http://download.blender.org/release/Blender2.78/

リリースログ:
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78

バグ一覧:
https://developer.blender.org/maniphest/project/2/type/Bug/

バグレポート:
http://developer.blender.org/maniphest/task/create/?project=2&type=Bug

格好良いスプラッシュが初公開されました by Juri Unt 氏(cgstrive.com):
https://wiki.blender.org/uploads/8/80/Splash_278.jpg

25 :
★Blender Astromonkey
https://blenderartists.org/forum/showthread.php?390354
-----
Blender 2.78 のスプラッシュ画像の原作?に関するスレッドがありました
--
こんにちは

最近完成した Blender をテーマにした近未来的なヘルメット/スーツです。
高解像度イメージ: http://cgstrive.com/BAM.jpg

概要:
これに取り掛かり始めたのは1年前 私が max/maya から Blender に移行したときでした。
そのときは仕上げることができず 2016 年まで凍結してしまいました。

プロジェクトの目的はノンリニアな手法、つまりハードサーフェス向けの(準)手続き型のモデリング工程を見出すことでした。
破壊的な制作ステップではなく且つ、上位のハードサーフェスモデリング技法に制限されないハードサーフェスメッシュのことです。
これを達成するためにも、制作履歴を持つ Houdini のプロシージャルなモデリングと同様の Blender モディファイヤを多用しました。問題はこのやり方だと管理単位が細かいことです。
時間のロスを最小化するためにも Python ベースのツールなどと同様にさまざまなワークフローの見本づくりに尽力しました。
現在のこのシーンは 350 以上のオブジェクトで構成され、その90%がモディファイヤやノードの強力な制作過程を保持していますし、細分割可能なベースメッシュへの変更が高速に行えます。
また新しい軽量な高速 bmesh ブーリアンでできていることも使い勝手が良いです(Campbell 氏に深く感謝です)。

【【【 選択したテーマや形、装飾はどれも必然です。シーン背後の人々に感謝してその評価が正当に反映されることを意図したシンボリックなものであり、あらゆる Blender 制作を推し進めるためのものです!】】】
気分を損ねることを意図したものではありません。※訳注: 画像を拡大して見ると随所にロゴマークや開発者の名前が刻印されていますがこれは遊んでるわけではなく皆さんへの感謝の印とのことです

使用ソフトウェア: Blender (80%), Houdini、Cycles GPU レンダリング、ベーシックな照明設定、最小コンポジット、上塗りなし。

【【【 見てくれてありがとう! 】】】

※ちなみに鉄腕アトムの英名はアストロボーイです

26 :
上手いしやってることも凄いんだろうけど稀に見るダサさのスプラッシュだな

27 :
★[Bf-committers] Developers meeting notes, 2016-09-04
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-September/047653.html
-----
『 開発者ミーティング記録, 2016-09-04 』

こんにちは 皆さん、

UTC14時に irc.freenode.net #blendercoders で行われましたお馴染みサンデーミーティングからの会議録です。今日はショートミーティングでした!

1) Blender 2.78 RC

- 1回目のリリース候補が出ました。リリースログ準備中: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78 (やること: 新機能に取り組んだコーダーの皆さん、ログや画像、実例ファイルに問題ないかチェックを)

2) 他のプロジェクト & Blender 2.8

- 提案: 2.79 のターゲットに関する計画策定や意思決定は今年は行いません、1月の初会合で検討課題に掲げる予定です。今は2.8に専念。

- Ton Roosendaal 氏は現在AMDと最終交渉中で開発者と有償の仕事内容について面談中です。あくまで第一希望は目下活動中の貢献者にやってもらうことです。アイデアや提案は Ton まで。

- Bastien 氏と Mike Erwin 氏は9月に Blender Institute を訪問予定です。ビューポートやリアルタイムPBRに取り組んでる開発者とともに Ton 氏が会合を開く予定です。

- Blender Conference 開催期間中も 2.8 の計画を練るための専用ルームがあります、お手伝いに関心がある方どうぞ。スケジュールは後ほど。

それでは、

-Ton-

28 :
★Summer of Code 2016 ? Results | Blender Code
https://code.blender.org/2016/08/summer-of-code-2016-results/
-----
『 SoC 2016 - まとめ 』

今年の Google Summer of Code が終わり、学生の皆さんによりBlender が幾多の方面で改良されました。
以下、その結果を手短に皆さんにご覧いただきたいと思います。今年のGSoCに私たちを受け入れてくれたGoogleに感謝いたします。

ベジエカーブ編集(Joao Araujo 氏)
Joao 氏は Blender のベジエカーブ編集に取り組みました。カーブの押し出しを改良してツールを新規追加いたしました。
- Extend / Batch Extend / Trim / Offset / Chamfer / Fillet ツール
詳細はこちら:://wiki.blender.org/index.php/User:Genio84/gsoc2016/final_report/

レイヤーマネージャ(Julian Eisel 氏)
Julian 氏は新しいレイヤーマネージャに取り組みました、
アーティストのレイヤー作業を簡単にする他、グループ化、並び替えで上手く整理できますし、最大20だったレイヤー制限ももちろん解除されました。
それからありそうでなかった奥深いカラーシステムツールを追加しました(色彩豊かなワイヤーフレーム)。
詳細はこちら:://wiki.blender.org/index.php/User:Julianeisel/GSoC-2016/Final_Report

29 :
Cycles デノイズ (Lukas Stockner 氏)
Lukas 氏は Cycles ノイズ低減機能に取り組みました。
目的は、コンポジッター設定よりもディテールを保持しつつ、レンダリング画像からノイズを除去することです。
そのためには、レンダリング中に追加の情報を集めて、レンダリング直後のタイルをデノイズするのに使ったり、レンダリング完了後にデノイズします。
詳細はこちら:://wiki.blender.org/index.php/User:Lukasstockner97/GSoC_2016/User_Documentation

PBVH 頂点ペイント(Nathan Vollmer 氏)
Nathan 氏は Blender の頂点ペイントに取り組んで、ペイントの処理性能が(4-6倍)向上して、新しいツールやミラーリング機能、「splash」現象の抑止。
詳細はこちら:://wiki.blender.org/index.php/User:Bitinat2/GSoC_2016/UserDocs

UV ツール(Philipp Gosch 氏)
Philipp 氏は Blender の UV ツールを改良しました、特に UV アイランドの敷き詰めツールで。演算処理が少し重いながらも、この新しいアルゴリズムで計算された
ソリューションは今まで使われてきた古い"Pack Islands"機能よりも良いでしょう。
最短の頂点パスを選択する機能や境界に拡縮する機能重なってるUVを選択する機能などの新しいツールも追加されました。
最後になりましたがスナップ機能や UV 非表示機能などの改良も侮れません。
詳細はこちら:://wiki.blender.org/index.php/User:SaphireS/gsoc2016/documentation

30 :
Cycles テクスチャシステム(Thomas Dinges 氏)
Thomas 氏は Cycles テクスチャシステムに取り組んで、CUDA GPU で使用できるテクスチャが増えて、メモリ使用量が減り、さらに複雑なシーンを制作可能になりました。
それからOpenCL デバイス向けに HDR テクスチャ―対応を行いました。
詳細はこちら:://wiki.blender.org/index.php/User:DingTo/GSoC_2016/User_Documentation

マルチビューカメラ再構成(Tianwei Shen 氏)
Tianwei 氏は Blender に Multi-view Reconstruction 対応を行いました。
この機能のメリットは、メイン映像を補助する映像で足腰を強靭化して安定したカメラワークを復元することです。
詳細はこちら:://wiki.blender.org/index.php/User:Tianwei37/User_Documentation

Manta Fluids (Sebastian Barschkis 氏)
Sebastian 氏は Mantaflow の液体効果を Blender に装着しました。
スモークモディファイヤ付きのビルドで含まれる Mantaflow の煙を軸に Mantaflow FLIP ベースの液体効果が得られるように拡張されました。
詳細はこちら:://wiki.blender.org/index.php/User:Sebbas/GSoC_2016/Documentation
FLIP: https://www.cgarts.or.jp/report/rep_kr/rep0201-2.html

31 :
★Cycles Demoreel 2016 - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=mIiY6aGefvI
-----
BFのCycles デモリール 2016 が公開されました

32 :
★[Bf-committers] Weekly Blender developers meeting: 2016-09-11
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-September/047662.html
-----
『 週次 Blender 開発者ミーティング: 2016-09-11 』

やあ、掲題について irc.freenode.net #blendercoders から今日の記録です。

1) Blender 2.78 RC

- ウィキ&ダウンロード: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78

- 2回目のRC版は火曜日です

- Blender.org のリリースログは Marco Ardito 氏がやります

- Wiki のリリースログは "fablefox" の Azhar Mat Zin 氏が無償でやっていただけます

2) その他のプロジェクト

- Blender Institute 社が 2.8 ビューポートのスプリントを9月に開催します。
他のスプリント: Cycles のスプリントを Blender Conference 期間中に、ノード/物理演算は恐らく Blender Conference 期間中に、ワークフロー/UI は 11月下旬に

- Julian Eisel 氏のカスタムマニピュレーターがコードレビューに入ります。
https://developer.blender.org/diffusion/B/repository/temp_manipulators_core/
現在の master ブランチでコードが動いてます、ですが新しい開発はすべて 2.8 ブランチ(等)に行く取り決めです。

名うての計画では 2.8 を構築されている間 2.7系はリリース版の安定化(と互換性)を保つに留まります。

それでは、

-Ton-

33 :
★[Bf-committers] Viewport workshop in Amsterdam
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-September/047661.html
-----
『 Viewport ワークショップ in あだむ 』

こんにちは 皆さん、

9月の後半に Blender Institute 社は選りすぐりの Blender 開発者をお招きして 2.8 ビューポートのスプリントを開きます。
そこでたくさんのアイデアやデザインを検討し、噂の Viewport プロジェクトをしっかり連携していく手立てを見つけましょう。
ものによっては BI の仕事として給与が発生したり開発ファンドがおりる可能性もあります。

ここでの議論であったり code.blender.org ブログや Blender Conference 等々から噂の次世代のビューポートで質の高い素晴らしい提案があると期待しています。

参加者は
- Sergey Sharybin 氏
- Bastien Montagne 氏
- Mike Erwin 氏
- Dalai Felinto 氏
- Clement Foucault (PBR ブランチ) 氏
- Lubos Lenco (armory3d.org) 氏
- あと私

すべての人が同じ時間この場に居るわけではありません。
使い慣れたオンライン、とりわけ我々の間で人気の irc.freenode.net #blendercoders チャンネルからも最大限シェアします。

ではまた、

-Ton-

(ちな: Blender Conference 期間中で1日 Cycles 開発者によるスプリントがあります!)

34 :
★[Bf-interface] Blender 2.8 Workflow/UI workshop
https://lists.blender.org/pipermail/bf-interface/2016-September/000174.html
-----
『 Blender 2.8 ワークフロー/UI ワークショップについて 』

こんにちは 皆さん、Blender 財団 および Blender Institute 社が Blender 2.8 ワークフロースプリントつまりワークショップを開催します。
そこでコアな UI モジュールチームを招くことにしました。"2.5 冬季合宿"でも同じように8名でやりましたね。

目指すべきゴール:
- Blender 2.5 設計仕様書を評価および更新する、各種ツール/UI コーダー向けのガイドライン含む
- ワークフロー構成設定や初心者101構成をどう実現させるか、デザイン提案を立てる
- キーマップやレイアウトなど最小構成の Blender を定義する
- Blender のありとあらゆる活動を無償でやってもらえるように整備する!

あと同意が得られるものは何なりと。以下の人に確認しました:
- Jonathan Williamson 氏
- Pablo Vazquez 氏
- Julian Eisel 氏
- Pawel Lyczkowski 氏
- Daniel Lara 氏
- Sebastian Koenig 氏
- Bastien Montagne 氏

上記メンバーはこれまで積極的に貢献してくださっている方たちで、経験や実績が良い具合に調和してるかと。
会合やセッションを効率的に実施するためにもこれ以上はやめときましたけどね。しかしまあ後はこのグループに一任しようと思います。

予定してる日程: 11月 25,26,27日 前のりで上がりは日曜午後か翌日
Blender Foundation が渡航費、ホテル、夕食にかかる費用を負担します。あとは個別に話をさせていただきます。

それでは、

-Ton-

35 :
★Index of /release/Blender2.78/
http://download.blender.org/release/Blender2.78/
-----
Blender 2.78 RC2 がきました。正式版リリースまであと少し!
http://download.blender.org/release/Blender2.78/blender-2.78-rc2-windows64.zip

ダウンロード:
http://download.blender.org/release/Blender2.78/

リリースログ:
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78

バグ一覧:
https://developer.blender.org/maniphest/project/2/type/Bug/

バグレポート:
http://developer.blender.org/maniphest/task/create/?project=2&type=Bug

36 :
★Schedule - Blender Conference - blender.org
https://www.blender.org/conference/2016/schedule
-----
Blender カンファレンスのスケジュールが発表されましたので見出しを和訳しました

『 Blender カンファレンス - 演目 』

10 月 28 日(金)

09:30(90分) 開場、登録
11:00(30分) 開会および基調演説 / Ton Roosendaal
11:30(30分) Nimble Collective 社クラウド制作パイプライン / Jason Schleifer
12:00(30分) ひとりでやる VFX の定石 / Pavel Siska
12:00(45分) BleRiFa リギング&アニメーションツール・WS / Julien Duroure
12:30(30分) Cycles: 成功の架け橋 / Paul Melis
13:00(60分) フランス語圏ユーザーの集い・座談会 / Olivier Amrein
13:30(30分) 小・中学生向け Blender / Monique Dewanchand
14:00(30分) Blender は服飾デザインツールです / Richard Colburn
14:00(45分) ビデオゲーム制作パイプラインのBlender・WS/ Mathias Fontmarty
14:30(30分) セルゲイが幸せになる6つの秘訣 / Sergey Sharybin
15:00(30分) オシロスコープな音波演出と Blender / hansi raber
15:00(45分) あなたの Blender 制作を成功裏に納める・WS / Zacharias Reinhardt
16:00(30分) Blenderでオートバイ&モーターボート設計 / Rainer Trummer
16:00(30分) 3D空間でライブパペット / Daniel Fairhead
16:30(30分) Blender 作品のマーケットを築く / Jonathan Lampel
17:00(30分) アニメーションの魅力 / Hjalti Hjalmarsson
19:00(90分) すざんぬフェスティバル上映
21:30(90分) すざんぬフェスティバル上映

37 :
10 月 29 日(土)

09:00(60分) 開場、入場手続き
10:00(30分) 効率重視なアーティストの7習慣 / Andrew Price
10:30(30分) 工場火災をシミュレートする / Alice Plebe Giorgio Grasso
10:30(30分) 成長樹木の3DモデルをBlenderで開発する / Spyros siakas
11:00(30分) Psious 活用事例: VR&Blender で恐怖心を克服せよ / Xavi H.Oromi
11:00(60分) 物理ベースシェーディングをありのままに・WS / Bartek Skorupa
11:30(30分) Blender で MAD エンターテイメントを引き継ぐ / MAD アニメーションスタジオ
13:00(30分) 点密度テクスチャ流行の兆し!/ Kevin Healy
13:00(60分) Blender イタリアコミュニティ・座談会 / Alessandro Passariello
13:30(30分) Cycles 開発を調査 / Tobias Guenther
14:00(30分) 2.8 ビューポート: あゝなんたる可能性!/ Mike Erwin
14:00(60分) バーチャル景観を Blender の地形ツールで・WS / Miro Horvath
15:00(30分) Isabella d’Este: Virtual Studiolo - the video / Daniele De Luca Luigi Verri
15:00(30分) Blender Network 年次報告 / Francesco Siddi Pablo Vazquez
15:30(30分) フランスの大学で100%Blenderの学科が新設 / Nikos Priniotakis
16:30(30分) UV展開を徹底調査 / Aurel Gruber
17:00(30分) Blenderでスマートに切る / Clement Pellegrini
17:00(30分) 素晴らしい照明技術: セオリーと実践に迫る・WS / Jonathan Lampel
17:30(30分) CAE 製品設計支援システムにおける Blender 利用 / Thomas Haschka
18:00(90分) オープンステージ / Olivier Amrein
20:30(150分) ディナー(場所は未定)

38 :
10 月 30 日(日)

09:30(30分) 開場、入場手続き
11:00(60分) Blend4Web の面白いゲーム・WS / Mikhail Luzyanin
12:00(30分) 自動車デザインを Blender で - 2年目 / Mathilde Ampe
12:00(60分) Chocofur 社スタジオレンダリング技術・WS / Lech Sokolowski
12:30(30分) リアリスティックな照明を Blender で / Gleb Alexandrov
13:00(30分) Aethera World から Element Six まで: BGE のアート&VR / Olm-e
13:30(30分) CrowdRender - スパコンをみんなに / James Crowther
13:30(30分) Cycles ロードマップ / Ton Roosendaal
14:00(30分) Blend4Web & Blender: 現状とこれから / Alexander Romanov
14:30(30分) グリースペンシル&EasyRigging のこれから / Daniel Martinez Lara
15:00(60分) Blender 開発者チームに何でも聞いとくれ・座談会 / Ton Roosendaal
15:00(30分) アート・オブ・3D環境 / Rob Tuytel
15:30(30分) 微生物の3Dデータ製法 in Blender / Martina Froschl
16:00(30分) Blender でアスリートを守る / Richard van der Oost
16:00(60分) トゥーン照明、合成、フリースタイルの極意・WS / Frederik Steinmetz
17:00(30分) 閉会 / Ton Roosendaal

※WSはワークショップ

39 :
UI関連のがないな

40 :
そういえばないね 提案ならここにあるよ
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Proposals#User_Interface

41 :
★[Bf-committers] Blender developers meeting notes, 2016-09-18
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-September/047669.html
-----
『 Blender 開発者ミーティングノート, 2016-09-18 』

こんにちは 皆様、今日のUTC14時に irc.freenode.net #blendercoders で行われたミーティング記録がこちらです。

1) Blender 2.78 RC2

- 2回目のリリース候補いざ出陣! >> http://download.blender.org/release/Blender2.78/

- リリースログも成型されています
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78
https://www.blender.org/features/2-78/

トラッカーの報告とテストの経過次第で RC3 もしくは正式リリースを今週実施します。
Sergey Sharybin 氏と BastienMontagne 氏がしっかりと注視しています。

2) 他のプロジェクト&2.8

- 現在 OSX 向け Blender は Quicktime の Apple システムライブラリー QTKit にリンクしてます。
長い間これは非推奨と警告されてまして 10.12 で削除される予定にあります。
私たちはこれをドロップするか決断に迫られており OS X 向け Blender はコーデックすべて ffmpeg を使わないといけません。

- Julian Eisel 氏はカスタムマニピュレータのレビュー用パッチを更新しました >> https://developer.blender.org/D2232
ドキュメント -> https://wiki.blender.org/index.php?title=User:Julianeisel/Custom_Manipulators

- Mike Erwin 氏がアムステルダムにおいでです、Dalai Felinto 氏たちとデザインセッションを 2.8 ビューポートに関して行う予定です。面白いログや文書に期待!

それでは、

-Ton-

42 :
★[Bf-committers] Blender developers meeting, 2016-09-25
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-September/047684.html
-----
『 Blender 開発者ミーティング, 2016-09-25 』

こんにちは 皆様、

今日のUTC14時に irc.freenode.net #blendercoders で行われたミーティング記録です。

1) Blender 2.78 リリース

- 最後にいくつかのレグレッションが報告&修正されました。いよいよ月曜日にリリースを呼びかけます。

- テスト用のリリース候補版はこちら >> http://download.blender.org/release/Blender2.78/

- リリースノート
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78
https://www.blender.org/features/2-78/

43 :
2) 他のプロジェクト&Blender 2.8

- Bastien Montagne 氏はアセット、データブロック、リンク関連でドキュメント整備を進めます

- Blender Institute 社が開いたビューポートワークショップはアツかった!
Mike Erwin 氏, Clement Foucault 氏, Dalai Felinto 氏, Sergey Sharybin 氏と Ton Roosendaal 氏が参加しました。
(Lubos Lenco 氏は取りやめ)

- Ton 氏は 2.8 プロジェクト全般の予定/企画の整備を進めます。手短に云うなれば:
--- 取り組む内容:
 ・ビューポート関連(リアルタイムPBR, リアルタイム合成, 新レイヤーシステムなど)
 ・ワークフロー/UI刷新
 ・アセット・リンク・オーバーライド関連
 ・依存グラフの完了
 ・モディファイヤ/生成メッシュのクリーンアップ(ノード実装)
--- 先送り:
 ・”everything node”
 ・ヘアパーティクルのノード化

- UPBGE ブランチで活動中の BGE チームは BGEが新しいビューポートで 2.8 で動かすために必要な更新内容を確認する意向です

- もし私たちが Blend4web やその他の人たちと BGE チームで結託してロジックシステムの再設計ができるならそこにベストはあるでしょう。
UPBGE チームにはその関心があります。bf-gamedev メーリングリストで(貢献者の皆さんで)これを検討していきましょう。

ではまた、

-Ton-

44 :
★Agent 327 exhibit visit - Blog - Blender Cloud
https://cloud.blender.org/p/agent-327/blog/agent-327-exhibit-visit
-----
『 Agent 327 展覧会GO 』

Martin Lodewijk(マーティン・ローデウェイク)氏の個展が「Strips! Museum Rotterdam(ロッテルダム漫画博物館)」で遂に開かれまして、
それに合わせて私たちはチームで訪れることにしました。なんと Martin 氏が直々にご案内してくださりました!

同氏が10代で初めて出版してそして次々と舞い込む広告の仕事をこなしつつ Agent 327 で国際的に有名になる彼のこれまでの経歴が聞けて見れて良かったです。
https://www.youtube.com/watch?v=1lkCw227ogs

昼食時には Martin 氏がレストランにあったナフキンを使って Agent コミックのデザインを説明する事態に巻き込まれます:
でさらに触発されまして!Martin 氏が近いうちにスタジオ訪問して私たちのアートワークをフィードバックしていただくことになりました。

※写真を見て気づいたんですがオランダでも後部座席のシートベルト着用義務があるんですね 罰金40ユーロだとか

それからアムステルダムに戻る途中で新しくオープンした近代美術館に立ち寄りましてそこのいろんな施設や芸術作品で面白い体験をしました。

さて仕事に戻ります!

45 :
★[Bf-committers] Blender 2.8 Viewport Development
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-September/047696.html
-----
『 Blender 2.8 ビューポート開発 』

いつもお世話になっております、

数日に渡りまして Blender 2.8 ビューポート開発ワークショップが Blender Institute 社で開かれました。

ユーザーエクスペリエンス(UX、ユーザー操作感)に関する議論も行われましたが、コード開発の観点で考えられうる開発過程をベースに成果物を提出いたします。
なので実装やユーザビリティ(UI, ・・・)などはまだです、ですがここでの大きな絵は次世代のコードアーキテクチャを構成するに値するものです。

全体のデザインは開発ブログにさっき投げました:
https://code.blender.org/2016/09/blender-2-8-viewport-development/

コメントやフィードバックは歓迎します*ですが*bf-viewport メーリングリストでお願いします、そこで集中的にやりたいです。

尚、OpenGL の即時モードからモダンな OpenGL に換装するのにお手伝いしていただける方を公開の場でまもなく告知されるかと思います。
開発者の皆さんがビューポートプロジェクトに参加する最も手っ取り早い方法ですのでどうぞご検討ください。

よろしくお願いいたします、
Dalai
--
blendernetwork.org/dalai-felinto
www.dalaifelinto.com

46 :
★Blender 2.8 Viewport Development | Blender Code
https://code.blender.org/2016/09/blender-2-8-viewport-development/
-----
『 Blender 2.8 ビューポート開発 』

はじめに

ワークフローに基づくユーザビリティの方針に関する今回の話し合いにおいて Blender 2.8 原初のデザイン*1が持ち込まれました。
この枠組みにおいて私たちはお決まりのワークフローで理想とされるパイプラインを調べ上げました。

*1 https://code.blender.org/2015/07/blender-2-8-the-workflow-release/
(前スレ66あたりで和訳してます)

以下、最近公開されたビューポート開発設計書で示された提案で現時点で有効なものを抜粋して、考え方を整理します:

"""

オブジェクトのマテリアル外観と 3D ビューでのオブジェクト表示は根本的に違います。マテリアルはジオメトリと同じようにデータの一部です。
"full material preview" は1つの表示するやり方です。照明が施されたシーンで高品質なレンダリングをしたいときや、マテリアル自体に取り組んでいるときに最適です。
このようにデータを表示するやり方は様々あって、状況やあなたのワークフローの段階によって役立つ表示方法が変わります。

つまりこういうことです: 今、あなたのオブジェクトで見ないといけないのは何ですか?ジオメトリのポリゴン構造が大事な局面かもしれませんよね - 特にモデリング中なんか!
このケースでは面やエッジをしっかり表示したいと思うでしょう。照明や面の材質はさほど重要ではなく気晴らしに近いものがありますね。
オブジェクトの姿や形が最重要なときもあります - スカルプティングがまさにそれです。個々のポリゴンはどうでもよくてエッジやマテリアルが今度は気晴らしです。
それからオブジェクトやキャラクターのシルエットを見るために黒一色で描画したり

""" (merwin, June 2016)

47 :
>>46(続き)
--
ここでアーティストの皆さんと開発者の私たちが Blender 2.8 で持ち込むテクノロジーの話し合いをまとめるためにも新しい概念、コンセプト、考え方を紹介したいと思います:

・タスク…ワークフローでの個々要素
・プレート…ビューポートでのレンダリング技術や作用
・MVP (minimum viable products) … 開発サイクルでの初期成果物

以上3つの新しい概念については次のセクションで解説いたします。

今回のビューポートのデザインはアーティストと開発者の少数精鋭軍団での話し合いから来たものです。
そしてここで示されたアイデアはプロジェクトの中で育まれると同時にリアルワールドの実装へと挑み出すものであります。

48 :
>>46(続き)
--
プロジェクト3本柱

1. パフォーマンスとレスポンス
 ・機敏な動作(高速描画)
 ・ユーザアクションをさくっとな(編集・更新・選択の待ち時間を少なくする)
 ・複雑なオブジェクトやシーン操作を容易に
 ・幅広いハードウェア環境に対応
 ・資源を効率利用(必要時のみスクリーンを更新)

2. タスクに最適なシェーダ
 ・高クオリティな視覚表現(リアルタイムPBR、豊富なマテリアルプレビュー、良い感じのアウトライン、陰影)
 ・オブジェクト個別にシェーディングモードを変える
 ・操作性の向上(視覚的な合図、選択表示、タスク依りの描画テクニック)

3. 外部エンジンとの融合
新ビューポートではあなたの制作プロジェクトで想定してる外部エンジンでさらに正確にプレビューできるようにするつもりです。
エンジンにはそれぞれマテリアルやシェーディングモデルの他、独自のスクリーン効果を所有しています。
あなたが映画用のアセットを作ろうともゲーム用であろうとも、作業中におよそどんな感じかを把握していただくことがこのアイデアです。
 ・オフラインレンダラー: Cycles *1, Luxrender *2, Renderman *2
 ・リアルタイムレンダラー: Blender 内部レンダラ― *3, p3d *2, Sketchfab *2
 ・ゲームエンジン *2: Unreal, Unity, CryEngine, Blend4Web, Armory, Godot

49 :
>>46(続き)
--
*1 Cycles については Clement Foucault 氏の PBR 実装に関する文書を採用予定です >> https://wiki.blender.org/index.php/User:Hypersomniac/PBR_viewport
*2 お好みのエンジンのアセット(マテリアル)の正確なエクスポートは厳密にはビューポートプロジェクトの管轄ではなく、またそれらシェーダ―を個別にサポートするものではありません。
当プロジェクトでは他の開発者が統合できる Python アドオン環境を整えます。
*3 Blender 内部レンダラ―はスタンドアロンのオフラインレンダラーとしては撤退するつもりで、リアルタイムビューポートがこれを引き継ぎます。
それに伴いマテリアルシステムへの対応を検討中で、古いエンジンに依存する Blender ファイルを OpenGL と同等のシェーダ―にシームレスに変換する計画です、
未来永劫というわけではありませんが最大限サポートしていくつもりです。

50 :
★Index of /release/Blender2.78/
http://download.blender.org/release/Blender2.78/
-----
Blender 2.78 リリース版きました
http://download.blender.org/release/Blender2.78/blender-2.78-windows64.zip

ダウンロード:
http://download.blender.org/release/Blender2.78/

リリースノート:
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78

バグ一覧:
https://developer.blender.org/maniphest/project/2/type/Bug/

バグレポート:
http://developer.blender.org/maniphest/task/create/?project=2&type=Bug

※なんとリリースノート翻訳がほとんど完了してます。Yamyam 氏に感謝!
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:JA/Ref/Release_Notes/2.78

51 :
>>46(続き)
--
タスク

タスクは大きなワークフローの個々のステップを指します。
例えば、テクスチャ―ペイントの作業工程ではさらにいくつかの定石のタスクに分かれます、

・テクスチャのチャンネルを描くタスク
・ほかのマップとの合成結果を確認するタスク
・最終レンダリング結果をプレビューするタスク

それぞれのタスクにはそれに紐づくモードがあります。(例えば、スカルプティングモードやペインティングモード、編集モード、…など)。
一方でメッシュ編集モードは異なるワークフローやリトポロジータスク、アセットモデリングタスク等で共通に使われます。

自由にカスタマイズできるようにしたいと思ってますが、その前にそれぞれのタスクの標準プリセットをアーティストのフィードバックを元に構築していく予定です。対象となるタスクをどれにするかは今後のユーザビリティ会合の中で具体的に決められます。

とは言いつつ、いくつかのワークフローは標準的に搭載していく予定ですし、初代 MVP (minimum viable product)として下で掲載します。

タスクの切り替えはシンプルかつ高速に、パイメニューから選択するくらいのものであるべきでしょう。

※個人的な感想: ワークフローとタスクをタブで切り替えて、表示するタブはユーザー設定できるとうれしい

52 :
>>46(続き)
--
プレート

タスクが違えば求められる見せ方も変わります。
例えば、構図のタスクではシーン照明や被写界深度、陰影、反射などをリアルタイムに確認したいものですし、
アセットモデリングのタスクでは簡単なスタジオ照明やポリゴンの境界線、シャープ線あるいはUVマップのシーム線などを表示したいものです。

これら被写界深度、スタジオ照明、ワイヤーなどのコンポーネント1つ1つがプレートと呼ばれます。
それぞれのプレートは並列にあるいはスタック式に構成されます。

・仮に、編集中のオブジェクトを照明が施された(PBR)シェーダーで確認したい場合、このPBRシェーダーはプレートです。
・編集中のオブジェクト上部にハイライトを加える場合、これもプレートになります。
・更に他のオブジェクトを全て clay シェーダーで(サブサーフ無しの)シンプル表示にする場合、これも別のプレートです。
・そしてビューポートで被写界震度を持たせる場合、これもまた別のプレートになるのです。

これらのプレートはそれぞれ独立して描画されるのがミソです。
マニピュレーターウィジェットや選択中オブジェクトのアウトラインなどのプレートがどんなシーンに描かれているか、知る必要はありません。
それがソリッド表示されたシーンに描かれていても Cycles でレンダリングされたシーンに描かれていても関係ないのです。

描画テクニックをそれそれ独立したプレートにして、プレートの混合/合成/組み合わせを可能にすることでタスクを補助します。
開発者サイドからはコードメンテが目に見えて楽に分かり易くなります。
新しい描画テクニックを実装するときは他のプレートとの干渉を心配しなくて済みます。

広大なプレート群は下記で一覧化されています。
https://code.blender.org/2016/09/blender-2-8-viewport-development/#plates

53 :
>>46(続き)
--
MVP(Minimum viable products)

今回のビューポート・プロジェクトはその開発期間中にアーティストからのフィードバックを集めながら構築されます。
コードインフラの構築作業とアーティストへの情報提供のバランスを保つためにもプロジェクト3本柱にそれぞれマイルストーンを充てました。

マイルストーンは柱をしっかりと実装して制作機能を完備していくための先行プログラムです。
これらマイルストーンが MVP(minimum viable products)として、そしてその細目が任意のワークフロー向けビューポートの長所を示します。

MVPは、実装の複雑さ、提案された柱との関係、制作スタジオのパイプラインから次の3つを選びました。

1. キャラクターモデリング
2. カメラ&場面構成
3. テクスチャーペイント

54 :
2.78出たのにこの静けさ…
一刻も早い2.8のリリースが待たれます

55 :
内部レンダーがなくなるのは困るな。

56 :
>>53(続き)
--
MVP-1. キャラクターモデリング <-- "プロジェクト3本柱: パフォーマンス&レスポンス"

成果:
 ・生産性を大きく向上
 ・美しき編集モード
 ・ワイヤフレームの在り方を問う

プレート:
  ゚Д)UIウィジェット | ツールUI*1 | 編集オブジェクト*2 | 選択オブジェクト | 全オブジェクト*3 | 下絵*4 | 背景色 |・・・| フレーム | プラスチック | 透明電極 | 有機EL | プラスチック

 *1 スナップ、現在選択中の点/辺/面、プロポーショナル編集など
 *2 編集中のオブジェクトを視覚的に目立たせてモデリング作業をやりやすくします。上図ではクレイ風マテリアルを初期成果としてます。
 *3 編集中では無いオブジェクトは目立たないように抑え気味に背景空間を描画します。
 *4 任意の参考画像(設計図、顔写真、など)

57 :
>>53(続き)
--
MVP-2. カメラ&場面構成 <-- "プロジェクト3本柱: タスクに最適なシェーダ"

成果
 ・照明光源をしっかりコントロール
 ・一歩先をゆくスクリーン効果(被写界深度)
 ・フラット反射
 ・高品質なプレイブラスト出力

プレート: 
  ゚Д)UIウィジェット | Screen Space Reflection (スクリーン空間の反射) | DoF(被写界深度) | 照明構成*1 | 全オブジェクト(シーン光源をそのまま使う)*2|

 *1 シーン光源を調整するウィジェットやキューブマップ反射設定
 *2 ここで例に挙げたオブジェクトはシーン照明をつかってマテリアル毎にソリッド表示

58 :
>>53(続き)
--
MVP-3. テクスチャーペイント <-- "プロジェクト3本柱: 外部エンジンの統合"

成果:
 ・奇想天外な面白いシェーダ―
 ・洗練されたパイプライン(Cycles/BIを切り替えることなく、本来在るべき"姿"とオプション設定をこのビューポートで)

プレート:
  ゚Д)UIウィジェット | ツールUI*1 | 編集オブジェクト(PBR、シェーダ―無し、スタジオ光源、HDRライト、レンダー)| 白背景

 *1 ツールUIはペイント作業でのカーソルや、ブラシプレビュー、などを含みます。光源をプレビューする場合、それをコントロールするための外部のプレートが併せて表示されます。
 *2 編集オブジェクトプレートで示したものは1つのバリエーションです。必要に応じてこれらをフリップできます。

59 :
★[Bf-committers] Blender developers meeting, 2016-10-02
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-October/047715.html
-----
『 Blender 開発者ミーティング, 2016-10-02 』

どうも 皆様、今日のUTC14時に irc.freenode.net #blendercoders で行われたミーティング記録です。

1) Blender 2.78 リリース版

- 正式にリリースしました!ご協力くださいました皆さんに感謝と讃辞を!

- 素晴らしいリリースログをご覧あそばせ、Marco Ardito 氏と Pablo Vazquez 氏によるものです >> https://www.blender.org/features/2-78/

- Windows インストーラー版で報告ですが、最初の展開時に SDL エラーを吐きます。2回目は正常に動作します。開発者はまだ再現できていません。

- 似たようなレポートが OSX ユーザーからも挙がってます; Python スクリプトを同梱によりこのバイナリは不正(実は署名されてないだけ)だと Apple がね

- Martijn Berger 氏と Ray Molenkamp 氏がこの2つを対応中です

- それから汚らわしい害虫がいくつか報告&駆除されました。残念ですが`a`リリースの必要があります。今回のテスト戦にはまだ勝利してなかったようです。

- 次の日曜ミーティングでアップデート版をつくるか最終決定します

60 :
2) 他のプロジェクト&2.8

- Blender は C++11 に移行します。OSX の対応バージョンに影響があり 10.8 となる予定です。Sergey Sharybin 氏がメールで詳細を知らせる予定です。

- 2.8 ビューポートプロジェクト始動しました!見所を紹介します:
--- 設計提案書: https://code.blender.org/2016/09/blender-2-8-viewport-development/
--- Mike 氏は "how to help out with immediate mode(即時モード脱却方法)"という見出しで明日公開します。
--- Dalai Felinto 氏, Clement Foucault 氏, Mike Erwin 氏の3名がフルタイム勤務の開発者としてビューポートプロジェクトに参画を予定してます。
--- 前者2名が Blender Institute で Tangent Animation Studios 社の支援金から、Mike 氏は AMD 社からです。

- Bastien Montagne 氏がアセットマネジメント&パイプラインで開発者ブログを更新しました: https://code.blender.org/2016/10/asset-management-and-pipeline/

- Blender Conference での次期 Cycles ワークショップでは Cycles に貢献している方々や Intel, AMD, Tangent Animation, SmithMicro 社を含めた会合となります。

- "Everything nodes" は 2.8 リリース後の延期で合意しました。我々が今立ち向かうべきはビューポートであり、アセット+パイプライン、ワークフロー+UI、依存グラフ+モディファイヤ書き直しです。

- 現状まだ未解決の問題が諸所ございますが、これらは今後のミーティングで返り咲きます:
--- 古くなったヘア/パーティクルを2.8というコード再構築が整備された大きな壁に囲まれた中でどうやって戻すか
--- ゲーム製作者向け Blender に協力してくださる BGE, UPBGE, Blend4web, Armory3d からプログラマーを募集したい
--- 関連: ロジックエディターの更新作業であれば Inez Almeida 氏が協力可能とのこと
--- Blender の物理演算システムはメンテナンスが必要。メンテナー増員しないといけない
--- `fracture`のような生成系のモディファイヤをどうするか。モディファイヤのコード再構築で解決するべき
--- 1つの 2.8 ブランチで全てのコード作業をやっていく?

今日はここまで!

-Ton-

61 :
>>46(続き)
--
保留の設計案について

私たちはMVPの具現化が1つ完了する毎に全体の構想を振り返るつもりです。
例えばタスクのカスタマイズ方法には触れてませんし、ユーザインタフェースもまた然りです。

それから他のワークフローに目を向ける必要があります、そのワークフローがどんなタスクで構成されてるかであったり
ビューポートに取り込むのにどんな技術、手法が必要になるのか、とかね。

今回のこの設計案で成果が獲られることを確認した上で、それに沿って適用していくことが狙いです。

62 :
>>46(続き)
--
チーム紹介

本開発はいつもの Blender 貢献者、アーティスト、開発者向けです。
開発者は個々イニシアティブをもって支援してくださることをお願い申し上げます。
2.8 ビューポート完成に向けて共にご協力いただける方はどなたも歓迎いたしします。

現在のチームメンバーと IRC ニックネームと開発過程の区割りです:

Mike Erwin 氏は低レベル層の実装を担当します。OpenGL アップグレード、Vulkan の準備、内部 API 設計が既に始められてます。

Dalai Felinto 氏は開発者とアーティストとの調整役で、一部コアな開発にも携わります。

Clement Foucault 氏は PBR 実装の大半を担当します。同氏の PBR ブランチが Cycles のリアルタイムプレビューに換装されます。

Sergey Sharybin 氏はパイプラインに入るシーンデータ全てを一手に引き受けます。Blender の新しい依存グラフも並行して行われます。

Blender Studio アーティストの皆さんによりデザインを確かめるためのアシストやフィードバックを提供します。

63 :
>>46(続き)
--
付録 I - プレート群
以下に私たちが必要と見込んでる具体的なプレートを提示します。
ワークフローやタスクの詳細が明らかになればプレートの追加が見込まれます。

エフェクト
・被写界深度
・リフレクション
・色調整
・流体シミュレーション
・パーティクル
・レンズフレア
・GLSL カスタマイズ

エレメント(レンダリング対象外のオブジェクト類)
・カメラ
・ランプ
・プローブ
・スピーカー
・フォース
・モーションパス

64 :
>>46(続き)
--
シェーディング
・クレイ風
・アウトライン強調表示
・ワイヤフレーム(実線)
・照明付き白黒シェーディング
・照明付きリアルタイムシェーディング
・HDRI付きリアルタイムシェーディング
・マットキャップ
・スタジオ照明
・輪郭表示(同色/黒一色)

フィルター
・全オブジェクト
・編集オブジェクト
・オブジェクト種類(メッシュ、アーマチュア、カーブ、サーフェス、テキスト、など)
・カーソル上のオブジェクト(?)
・メッシュマニピュレータ(?)
・アウトライン検索(?)

その他
・シンプル形状
・No hair

65 :
>>46(続き)
--
付録 II - バッファ

各プレートはシーングラフや他のプレートのバッファ等からデータを読み込んで、自身のバッファに書き込みます。3Dビューで標準的に用いられるバッファ:

・Scene depth(32ビット)
・3Dウィジェットの深度(UI部品の表示順序)
・HDR カラー(16f/32f RGBA)
・LDR カラー(8ビットRGBA)
・選択/マスク用オブジェクトID(32ビット int)
・合成するスクリーンカラー(10ビットRGB)
・Screen Space Reflection(SSR)用のHDRカラー

これらの詳細はユーザーからは見えませんし、Blender の"データグラフ"から取得するべきいくつかのビューポートAPIです。
VRAM使用量の膨張を抑えるために: 各プレートがスクリーン全体で個別にバッファを持つ必要はなく3Dビューでのみバッファが提供されます、
ダブルバッファリングはスクリーンカラーの合成時に限定します。

66 :
★Asset management and Pipeline | Blender Code
https://code.blender.org/2016/10/asset-management-and-pipeline/
-----
『 アセット管理とパイプライン 』

本稿では、2016年9月アムステルダム滞在中の4日間 Blender Institute で行われたデータブロックの取り扱いやアセット管理、パイプラインに関する調査および話し合いを手短にまとめてます。

- 原理原則の再確認

最重要ポイントは、データブロック管理およびアセット管理用の低水準なツール&APIと、制作パイプラインである高水準で複雑な組織とをしっかりと切り分けることです。
Blender 自体がパイプラインやアセット管理の型を持つのではなく、それらを可能にするためのツールを提供するのみに留まるべきです。
この原理原則から"アセットエンジン"の構想が出てます、そしてこれに非常に類似した"レンダーエンジン"の仕組みは外部レンダラーを Blender に持ち込むようになりました。

2点目は、刷新の土台には Blender がこれまで配備してきたリンクシステムを引き継ぎたいということです。
これにより前方&後方互換性および優れたパフォーマンスが保証されます。しかしその一方で blend ファイルフォーマットをシステムの中核に置かれることにもなります。

- 現在の状況

ここ1年はバグ修正と Blender がデータブロックをどう処理するかに大部分の時間を割きました。その大半は現在 master に統合されており、2.78 リリース版にも入っています。
アセットエンジンシステム/API もほぼ完了し現在2機のエンジンがテスト/デモを行っています。

・Amber, 単にローカル環境のアセットリポジトリとして設計(アセットのメタデータは JSON ファイルで blend ファイルライブラリと共に蓄積)
・Claude, クラウドアドオンを模倣して、 Blender Cloud のオンラインリポジトリからテクスチャを参照したりインポートできるようにしたものです

67 :
- ロードマップ&TODO

今後数か月間の主な目的はアセットエンジンAPIを完了させることです、サブトラックで走らせてる小さなゴールとしては、ポーズライブラリの機能強化です。

アセットエンジンAPI は現在ほとんど決まってます、一部テストはこれまでのところ動作してることが分かってます。
今後やらないといけないのは最後の詰めを実装することと、UI/UXのデザイン&コーディング作業が多く残ってます。
(現在は基本的なリンク以上のことはユーザーの皆さんにはできません、つまり例えば変形や補正などはまだできません。)

- 従属データの取り扱い

粛々と進められてる大きなトピックとしては非データブロックなデータの取り扱いです(良い例: テクスチャイメージファイルなど)
これまでアセットエンジンブランチでやってきた手法:

・仮想ライブラリなるデータブロックを定義(各アセットエンジンリポジトリに1つずつ)
・イメージファイル読み込み時に関連するその仮想ライブラリから画像データブロックを疑似的にリンク

一般的にはこのように行われてますが、問題があります: リンクされたデータブロックは全く編集できません、つまり、
例えば画像ファイルの場合、画像データブロックの設定を編集できませんし、デフォルト値でいかないといけません。

現在のアセットエンジンブランチはこれを解決する方向で舵が切られています - 疑似的にリンクされたデータブロックを編集可能にします。
さらには、blend ファイルにすべて保存します(通常リンクデータの参照データを保存する代わりに)

しかしながらこれは最終コードで受け入れられる解決策ではありません、‘オーバーライド‘機能が必要で、つまり
(仮想ライブラリで使われてるような)純粋な画像データブロックを定義しつつローカルで上書かれた画像データブロックを追加する必要があります。

68 :
ポーズライブラリ強化

小さな目の前のプロジェクトとしては、Blender のポーズライブラリシステムを強化したいとおもっています、UI/UXを改善して、各ポーズをプレビューできるような。
これは最終的にアセット管理機能で広く使われるような機能の前実験&調査として使うことが考えられます。(つまり、データへの簡単&容易な接続、アイコンやドラッグ&ドロップなど)
詳細はプランは Sybren 氏のページでどうぞ

https://wiki.blender.org/index.php/Sybren/Pose_library_rework

69 :
★[Bf-committers] Blender developers meeting, 2016-10-09
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-October/047759.html
-----
こんにちは 皆様、本日 UTC14時に irc.freenode.net #blendercoders で行われたミーティング記録です。

1) Blender 2.78 リリース状況

- 不具合がたくさん報告されており、アップデート版のリリースが必要な修正がいくつかあります。

- Blender 2.78 `a` は今週中にも決定の見込みです。Sergey Sharybin 氏と Bastien Montagne 氏が調整します。

- 重大な改修はテキストを読めるようなリリースログが加えられるでしょう。

- Windows .msi 版: エラーは解決されました、SDL (Simple DirectMedia Layer) ライブラリはバイナリの再構築なしに更新されました。

- MacOS インストーラーエラーは未解決です。時間を要します(.app の中でスクリプトを書いてはいけません)

2) 他のプロジェクト & 2.8

- ビューポートチームがヘルプを募集しました >> https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/OpenGL/ImmediateModeReplacement

- Brecht van Lommel 氏: Blender 2.8 では Mac 10.9 を最小要件とします。(現行は 10.12)

- グリースペンシル描画は今後100%モダンOpenGLを使います。

- Brecht 氏: 新しいライブラリがコミットされて blender 2.8 の macOS を c++11 に切り替えるように手配しました、あとは linux のみです。https://developer.blender.org/D2283

私は一週間仕事で LA に行くので次のミーティング&書記を務めるのはきっとセルゲイ!

それでは、

-Ton-

70 :
★[Bf-committers] Blender developers meeting, 2016-10-16
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-October/047778.html
-----
『 Blender 開発者ミーティング, 2016-10-16 』

やあ 皆様、本日UTC14時に irc.freenode.net #blendercoders で行われたミーティング記録です(器じゃないです、単発です!)。

1) Blender 2.78 リリース状況

- Sergey Sharybin 氏と Bastien Montagne 氏により Blender 2.78a の改訂案がリストアップされました >> https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-October/047772.html

- この週末にトラッカーで退化のバグが報告されましたので、もう少し追加されそうです

- 今週初めのリリースが期待されます

2) 他のプロジェクト & 2.8

- OSX システム要件 10.9 引き上げに伴い ビューポートチームは OpenGL 最小要件を 3.3 へ引き上げることに決めました

- サポートされるハードウェアの一覧はこちらからどうぞ >> https://docs.google.com/document/d/1H2AjV-dZJuaxM24FChYoa9TY1doZEFavMHe_MyM9GqE/edit?usp=sharing

- 注意喚起: 2.8 OGL/Viewport に関するタスクは次の取り組みに従ってください >> https://developer.blender.org/T49012

- Julian Eisel 氏が Viewport プロジェクトの UI 初期デザインを報告してます, Dalai Felinto 氏のメールです >> https://lists.blender.org/pipermail/bf-viewport/2016-October/000240.html

- Martin Felke 氏と破砕モディファイヤチームがこの破砕システムやその他モディファイヤ等々で本当に必要な情報を集約しています、リストアップされたものは Blender Conference 前にメール配信が予想されます

それでは、
Bastien

71 :
★[Bf-committers] Blender developers meeting 2016-10-23
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-October/047793.html
-----
やあ 皆さん,

今日のUTC14時に irc.freenode.net #blendercoders で行われたミーティング記録です。

ご注意: 来週の金曜から日曜日は Blender Conference なんでミーティングは飛ばします。
カンファレンスでは 16-20 名のコーダーさんと共に "コーダーだよ 我々に何でも聞きなさい" と題したセッションを90分予定してます。

スケジュール&配信&記録は次のURLからどうぞ >> http://www.blender.org/conference

1) Blender 2.78a リリース状況

- 2.78a の改訂リスト >> http://hastebin.com/ivivoxilud

- 順調に行けば火曜日にリリースします

2) 他のプロジェクト, Blender 2.8 & カンファレンス

- ビューポートプロジェクト: 協力要請は順調に進んでおり、レビュー用パッチが届いてます。
Dalai Felinto 氏は今週アムステルダムに引っ越して来週からプロジェクトのフルタイム勤務が始まります。

72 :
- Blender Institute 社は有名な"Justa cluster"というレンダーファームで blender.org の自動テストロボットを運用する予定です。
最大8台のコンピュータが毎日レンダリング&スクリーンショット&短いスクリーンキャプチャ動画を最新ビルドで行います。
結果は公開ページで閲覧可能で、そこでは画像が並べられて、履歴や実行パフォーマンス、差分等も見ることができます。
これの運用にウェブの実務経験のある方ボランティアでしてくださる方を募集します。

- Blender カンファレンスでは朴訥とセッションが行える会議室をご用意しております。
枠を押さえたい方は私あるいは Francesco Siddi 氏までご連絡ください。空欄のスケジュールにその会議室を入れます。

- 既に提案されてる会議: ビューポートチームより!メンバーは Mike Erwin 氏, Dalai Felinto 氏, Clement Foucault 氏, Lubos Lenco 氏.

- 土曜日は12:30から4時間、Cycles ミーティングで小さな3Dシアタールームを確保しました。
効果的に進行するためにも出席は招待者のみとさせていただきます。お問い合わせは私, Sergey 氏もしくは Brecht 氏までどうぞ。
ミーティングの成果については日曜日に公表して話し合いの場を設ける予定です。

- 日曜日は "コーダーだよ 我々に何でも聞きなさい" と題した90分のセッションがあります。これは皆さんウェルカムです!

今日はここまで,

-Ton-

73 :
★Dev:2.8/Viewport/Meeting-16.09.28 - BlenderWiki
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Viewport/Meeting-16.09.28
-----
code.blender.org で先日公開されたビューポートプロジェクトのスプリント会議録兼設計資料*1について
Blender Institute 社の Ton Roosendaal 氏と Dalai Felinto 氏で内々で話し合いがありました。
ここではその要点をまとめて文書*1の実装/データ設計に関して補足したいと思います。

- はじめに

code.blender.org で公開された文書*1は UXや画面構成, 配布成果物に関する内容でした。
この文書はスプリント会議で Blender 2.8 のデータ設計案*2が持ち込まれたときに提示されたいくつかの仮定がありましてこれを前提に作成されています。

https://wiki.blender.org/uploads/9/98/Blender_2.8_data_levels.jpg

74 :
- レイヤーはプレートじゃないよ

パイプラインを視覚化するときの原子的な構成要素としてのプレートの考え方は素晴らしいものです。
ですがレイヤーやパスはデータ演算やユーザビリティの考慮が不要な概念であると捉えても差し支えないでしょう。
ノンリニアな要素(つまりプレート)の意図・目的は各ビューポートからのデータ取り出しを可能にすることです。
なので流体やパーティクルデータを取得するかどうかを決めるのはビューポート任せになります。
レイヤーについては、Julian Eisel 氏が進めているレイヤーマネージャプロジェクト*3を拡張する可能性があります。
UI やユーザビリティについてもそこで一定の方向性が示されてます。

- レイヤーはシーンデータだよ

ビューポートではレイヤーの上書き、認証/解除をサポートする予定です。
ですが使うデータ(オブジェクト、など)を決定するのはシーンレベルで設定されてないといけません。
分かりやすくいうと、AとBというオブジェクトがビューポートにあり、また別のビューポートではCとDが表示されていることを想像してください。
ドープシートではどのオブジェクトが見えますか?アウトライナーではどうですか?ノードエディターは?ということです

75 :
- UI/UX - ユーザインタフェース & ユーザビリティ

当初の考えでは、ユーザインタフェースは11月下旬のワークフロースプリント会合まで開発サイクルに含めないつもりでした。
しかしながらこのスプリント会合の実施&話し合いをするにあたって(レイヤー管理プロジェクトをトップに据えた)ルートを予め検討しておいたほうが効果的です。
そのルートで需要があればスプリント実施後に現在の機能郡を適用していきますし、需要がなければ Blender の他の領域に取り組むスタート地点として使います。

- ドキュメンテーション

Blender 2.8 データ設計を拡大したこの図*2は皆さんを同じ枠内に留めるのに役立つでしょう。
新しいビューポートの描画のデータフローをこのデータ設計の図*2に合わせつつ、データの住み分けを把握していただくことが理想です。
ポストされた文書*1のアップデートは将来の資料としてそして今後の更新として wiki.blender.org 内で続けていきます。

- 次のステップ

新しい描画コードをホストする新しいエディタが作られる見込みです。
理想はあらゆるコードを移植可能に再利用可能にすることです、並行でMVPの準備を進めます。
出来るだけ早い段階で GSoC のレイヤーのコード*3を統合してレイヤー制御&新しいUIの検討に着手します。

- リンク
*1: 2.8 ビューポート開発(>>46) - https://code.blender.org/2016/09/blender-2-8-viewport-development
*2: 2.8 データ設計(前スレ514,515) - https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/DataDesign
*3: GSoC レイヤー管理システム - https://wiki.blender.org/index.php/User:Julianeisel/GSoC-2016

76 :
★Download - blender.org - Home of the Blender project - Free and Open 3D Creation Software
https://www.blender.org/download/
-----
Blender 2.78a は Blender Foundation*1 が提供する最新安定版で、2016年10月25日にリリースされました。
ご自身のプラットフォームと最寄のミラーサイトを選択してダウンロードしてください。

Blender はフリー&オープンソース*2 のソフトウェアです。いかなる目的にも永久無料でお使いいただけます。
新機能と修正はこちらのページ*3 を御一読ください。

*1 https://www.blender.org/foundation
*2 https://www.blender.org/about/license/
*3 http://www.blender.org/features/2-78/

ダウンロード:
https://www.blender.org/download/

バグ修正リスト:
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78/Bug_Fixes#.27A.27_Corrective_Release

77 :
★About - Blender Conference - blender.org
https://www.blender.org/conference/2016/
-----
『 BCON16 - Blender Conference 2016 』

2016年10月28-29-30日、デ・バーリィ、アムステルダム

- ハッシュタグ!#bcon16

Blender Conference で感じたことをソーシャルメディアのハッシュタグ #bcon16 を使ってシェアして下さい。
メインシアターに投影されます!

- すざんぬ大賞 / アニメーションフェスティバル

デ・バーリィには優秀な映写機を備えた素晴らしい映画館があります。
今年の応募作品を90分の短編映画として金曜日の夕方に上映する予定です。
ノミネート作品のチェックはこちらでどうぞ
https://www.blender.org/conference/2016/festival/entries

- スケジュール、ストリーム配信&ビデオ

カンファレンスのスケジュールは上部メニューから辿れます。
すべてのトークを配信して記録する予定です。
プレゼン終了後1時間以内に 1080p の最高品質で YouTube にアップロードできるように頑張ります。
いつものライブ配信よりも高画質です。ライブはこちら!https://www.blender.org/conference/live

- 土曜日夕食: Wagamama
Wagamama は和の飲食店で、ラーメンが美味しいことで知られています。
ディナーチケットをご購入の方はカンファレンス会場に入るとクーポンがもらえます。
20:30(JST翌3:30)にレストランでお待ちしています、デ・バーリィのすぐ隣です。
出口を右に曲がって1分で到着です。24時(JST翌7:00)までレストラン貸切です。最高でしょう!

78 :
★Live - Blender Conference - blender.org
https://www.blender.org/conference/live
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『 Blender Conference ライブ! 』

今年は両ルームでライブ動画を配信しています、スケジュールはこちら!
https://www.blender.org/conference/2016/schedule

アップデート@BlenderConf
http://twitter.com/BlenderConf

ハッシュタグ#bcon16
https://twitter.com/search?f=realtime&q=%23bcon16&src=typd

シアタールーム配信
https://www.engagetv.com/video/debalie1/

サロンルーム配信
https://www.engagetv.com/video/debalie2/

--
※CEST中央ヨーロッパ夏時間 - 日本時間早見表(Blender Conference のスケジュールはC.E.S.Tです)
09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24時 | CEST (Central Europe Summer Time)
16 17 18 19 20 21 22 23 24 01 02 03 04 05 06 07時 | JST
※EUサマータイム終了(2016年10月30日(日)2時0分 CEST が 1時0分 CET に)

79 :
★Schedule - Blender Conference - blender.org
https://www.blender.org/conference/2016/schedule
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『 10 月 28 日(金)演目 』※日本時間

シアタールーム >> https://www.engagetv.com/video/debalie1/

16:30(90分) 開場、登録
18:00(30分) 開会および基調演説 / Ton Roosendaal
18:30(30分) Nimble Collective 社クラウド制作パイプライン / Jason Schleifer
19:00(30分) ひとりでやる VFX の定石 / Pavel Siska
19:30(30分) Cycles: 成功の架け橋 / Paul Melis
20:30(30分) 小・中学生向け Blender / Monique Dewanchand
21:00(30分) Blender は服飾デザインツールです / Richard Colburn
21:30(30分) セルゲイが幸せになる6つの秘訣 / Sergey Sharybin
22:00(30分) オシロスコープな音波演出と Blender / hansi raber
23:00(30分) Blenderでオートバイ&モーターボート設計 / Rainer Trummer
23:00(30分) Blender 作品のマーケットを築く / Jonathan Lampel
24:00(30分) アニメーションの魅力 / Hjalti Hjalmarsson
26:00(90分) すざんぬフェスティバル上映
28:30(90分) すざんぬフェスティバル上映

サロンルーム >> https://www.engagetv.com/video/debalie1/

16:30(90分) 開場、登録
19:00(45分) BleRiFa リギング&アニメーションツール [ワークショップ] / Julien Duroure
20:00(60分) フランス語圏ユーザーの集い [座談会] / Olivier Amrein
21:00(45分) ビデオゲーム制作パイプラインのBlender [ワークショップ] / Mathias Fontmarty
22:00(45分) あなたの Blender 制作を成功裏に納める [ワークショップ] / Zacharias Reinhardt
23:00(30分) 3D空間でライブパペット / Daniel Fairhead
26:00(90分) すざんぬフェスティバル上映
28:30(90分) すざんぬフェスティバル上映

80 :
『 10 月 29 日(土)演目 』※日本時間

シアタールーム >> https://www.engagetv.com/video/debalie1/

16:00(60分) 開場、入場手続き
17:00(30分) 効率重視なアーティストの7習慣 / Andrew Price
17:30(30分) 工場火災をシミュレートする / Alice Plebe Giorgio Grasso
18:00(30分) リアリスティックな照明を Blender で / Gleb Alexandrov ←←←←←←←←←←←←←←日程変更!
18:30(30分) Blender で MAD エンターテイメントを引き継ぐ / MAD アニメーションスタジオ
19:30(30分) リアルタイムな Blender 3Dエンジン / Lubos Lenco ←←←←←←←←←←←←←←New!
20:00(30分) 点密度テクスチャ流行の兆し!/ Kevin Healy
20:30(30分) Cycles 開発を調査 / Tobias Guenther
21:00(30分) Blend4Web & Blender: 現状とこれから / Alexander Romanov ←←←←←←←←←←←←←←日程変更!
22:00(30分) Isabella d’Este: Virtual Studiolo - the video / Daniele De Luca Luigi Verri
22:30(30分) フランスの大学で100%Blenderの学科が新設 / Nikos Priniotakis
23:00(30分) Blender でアスリートを守る / Richard van der Oost【日程変更!】
23:30(30分) UV展開を徹底調査 / Aurel Gruber
24:00(30分) Blenderでスマートに切る / Clement Pellegrini
24:30(30分) CAE 製品設計支援システムにおける Blender 利用 / Thomas Haschka
25:00(90分) オープンステージ / Olivier Amrein

81 :
サロンルーム >> https://www.engagetv.com/video/debalie1/

16:00(60分) 開場、入場手続き
17:30(30分) オープンムービーと進歩的性善説なオンライン共有/ Julia Velkova ←←←←←←←←←←←←←←New!
18:00(60分) Blend4Web の面白いゲーム [ワークショップ] / Mikhail Luzyanin ←←←←←←←←←←←←←←日程変更!
20:00(60分) Blender イタリアコミュニティ [座談会] / Alessandro Passariello
21:00(60分) バーチャル景観を Blender の地形ツールで [ワークショップ] / Miro Horvath
22:00(30分) Blender Network 年次報告 / Francesco Siddi Pablo Vazquez
23:00(60分) プロなアドオン開発 [ワークショップ] / Dr. Sybren A.Stuvel ←←←←←←←←←←←←←←New!
24:00(30分) 素晴らしい照明技術: セオリーと実践に迫る [ワークショップ] / Jonathan Lampel
27:30(150分) Wagamama に晩ごはん

82 :
『 10 月 30 日(日)演目 』※日本時間

シアタールーム >> https://www.engagetv.com/video/debalie1/

16:30(30分) 開場、入場手続き
17:30(60分) Agent 327 - 制作途中の主要な作品 / Ton Roosendaal ←←←←←←←←←←←←←←New!
18:30(30分) Tangent Animation - 主要な制作アニメ / Ken Zorniak ←←←←←←←←←←←←←←New!
19:00(30分) 自動車デザインを Blender で - 2年目 / Mathilde Ampe
19:30(30分) Psious 活用事例: VR&Blender で恐怖心を克服せよ / Xavi H.Oromi ←←←←←←←←←←←←←←日程変更!
20:30(30分) Cycles ロードマップ / Ton Roosendaal
21:00(30分) 2.8 ビューポート: あゝなんたる可能性!/ Mike Erwin ←←←←←←←←←←←←←←日程変更!
21:30(30分) グリースペンシル&EasyRigging のこれから / Daniel Martinez Lara
22:00(30分) アート・オブ・3D環境 / Rob Tuytel
22:30(30分) 微生物の3Dデータ製法 in Blender / Martina Froschl
24:00(30分) 閉会式 / Ton Roosendaal

サロンルーム >> https://www.engagetv.com/video/debalie2/

16:30(30分) 開場、入場手続き
18:00(60分) 物理ベースシェーディングをありのままに [ワークショップ] / Bartek Skorupa
19:00(60分) Chocofur 社スタジオレンダリング技術 [ワークショップ] / Lech Sokolowski
20:00(30分) Aethera World から Element Six まで: BGE のアート&VR / Olm-e
20:30(30分) CrowdRender - スパコンをみんなに / James Crowther
22:00(60分) Blender 開発者チームに何でも聞いとくれ [座談会] / Ton Roosendaal
23:00(60分) トゥーン照明、合成、フリースタイルの極意 [ワークショップ] / Frederik Steinmetz
24:00(30分) 閉会式 / Ton Roosendaal

83 :
★About - Blender Conference - blender.org
https://www.blender.org/conference/code-of-conduct
-----
『 Blender Conference 2016 -行動規範- 』

私たち Blender Foundation は皆さんが知的で善良であると考えてます。
また私たちは自由な弁論を大事にしつつクリエイティブな表現の豊かさそして人間文化の違いを享受します。
ユーモア溢れる感性を持った真面目過ぎない人々を私たちは特に愛しています。

一方で Blender Conference は皆さんにとって常に安全で建設的な環境になるよう心掛けています。
そのためにもカンファレンスで支持/不支持をこの行動規範で綴ります。アプローチの中心はこうです:

私たちはカンファレンス会場やその他場所を問わず、嫌がらせや侮辱を意図する行動を拒みます。これはコミュニティの場、人としての私たちの価値観に反します。 ∞∞

84 :
私達は、人種、性別、年齢、性的指向、障害、外観、国籍、民族、宗教に関わらず全ての参加者が
Blender Conference で歓迎され敬意が表されるよう皆さまにご協力いただきたく存じます。
カンファレンスそのもの、良好なネットワーク接続、豊かなコミュニティ形成に集中するためにも
対面の席あるいはオンラインの形式を問わずカンファレンス参加者へのハラスメントを容認しません。

ハラスメントはたとえば不快なコメントや、言葉の脅迫・要求、公開スペースでの性的画像、脅迫、ストーカー行為、写真撮影や録音、
セッションやイベントの持続的混乱、嫌悪感ある接触行為、性的嫌がらせを含みます。

私たちはすべての参加者、出席者、話し手、スポンサー、ボランティアの皆さんがカンファレンスでこの行動規範に従うものと考えてます。
これはオフサイトな場所でのカンファレンスに関わるソーシャルイベントや、関連するオンラインコミュニティやソーシャルメディアを含みます。
ハラスメント行為を停止するように命じられた参加者は即刻これに応じて頂くようお願いします。
行動規範に反するカンファレンス参加者は Blender Foundation の裁量で払い戻しなしの退場、そして今後の Blender イベント参加禁止の可能性があります。

何かございましたらどんな些細な事も早急にイベントスタッフ、foundation at blender.org までお寄せ下さい。
本イベントを歓迎し、敬意を表し、密になるための参加者皆さまのご協力に感謝いたします。

(この文面はオライリーの CoC から一部コピーしています。サンキュー!)

85 :
★Viewport 2.8: Oh the Possibilities! - Presentations - Blender Conference - blender.org
https://www.blender.org/conference/2016/presentations/281
-----
Blender 2.8 の OpenGL アップグレードでは以前のバージョンでは困難な、手間のかかる、あるいは不可能なことが可能になります。
これらの技術的な更新で 3D ビューのユーザー操作感がどのように改良されるのか少しだけお見せします。

・複雑なシーン - オブジェクトが多くてもシーン操作が滑らかに
・ポリゴンモデリングでエッジの高品質なオーバーレイ - 滑らかで正確なラインが面に付随
・〜〜インタラクティブなヘアプレビュー&グルーミング〜〜(ヘアは一時的に無効)
・Cycles レンダープレビューの上にマニピュレーター&ウィジェットを描画
・ほか

これら全てはラップトップでお見せしますので、ユーザーの皆さんがハイエンドなワークステーションを持つことなくハイエンドな出力が得られることを示します。
(私は6月からこのカンファレンスまで OpenGL/Viewport でフルタイム勤務ですので、そのときにベストな機能紹介となるようにトークを適宜更新します)
--
2.8のビューポート周りが少し見れるかもしれません
今日の夜9時から30分 https://www.engagetv.com/video/debalie1/

86 :
★Suzanne Awards 2016 Winners - News - Blender Conference - blender.org
https://www.blender.org/conference/2016/news/suzanne-awards-2016-winners
-----
Blender コミュニティのアーティストの奥深さ、そしてクオリティの向上を目の当たりにする素晴らしい見せ場に必ずなるのがこのすざんぬ大賞です。
今日こうして BCON16 スザンヌアワードの受賞者を発表できることを嬉しく思います!

@( o・ェ・)@ ベストアニメーション部門 優勝: Katsu cats
https://www.youtube.com/watch?v=tRf4S_ArF_A

@( o・ェ・)@ ベストデザイン部門 優勝: Subsurace
https://www.youtube.com/watch?v=3-Dajs4NhFw

@( o・ェ・)@ ベストショートフィルム部門 優勝: The Collinwood Fire
https://vimeo.com/158669026

87 :
>>82,85
開始時間をEUサマータイムで計算してたので間違って書いてました。
※今日2016年10月30日(日)2時0分 CEST が 1時0分 CET に切り替わったようです

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓訂正しました

『 10 月 30 日(日)演目 』※日本時間

シアタールーム >> https://www.engagetv.com/video/debalie1/

17:30(30分) 開場、入場手続き
18:30(60分) Agent 327 - 制作途中の主要な作品 / Ton Roosendaal
19:30(30分) Tangent Animation - 主要な制作アニメ / Ken Zorniak
20:00(30分) 自動車デザインを Blender で - 2年目 / Mathilde Ampe
20:30(30分) Psious 活用事例: VR&Blender で恐怖心を克服せよ / Xavi H.Oromi
21:30(30分) Cycles ロードマップ / Ton Roosendaal
22:00(30分) 2.8 ビューポート: あゝなんたる可能性!/ Mike Erwin
22:30(30分) グリースペンシル&EasyRigging のこれから / Daniel Martinez Lara
23:00(30分) アート・オブ・3D環境 / Rob Tuytel
23:30(30分) 微生物の3Dデータ製法 in Blender / Martina Froschl
25:00(30分) 閉会式 / Ton Roosendaal

サロンルーム >> https://www.engagetv.com/video/debalie2/

17:30(30分) 開場、入場手続き
19:00(60分) 物理ベースシェーディングをありのままに [ワークショップ] / Bartek Skorupa
20:00(60分) Chocofur 社スタジオレンダリング技術 [ワークショップ] / Lech Sokolowski
21:00(30分) Aethera World から Element Six まで: BGE のアート&VR / Olm-e
21:30(30分) CrowdRender - スパコンをみんなに / James Crowther
23:00(60分) Blender 開発者チームに何でも聞いとくれ [座談会] / Ton Roosendaal
24:00(60分) トゥーン照明、合成、フリースタイルの極意 [ワークショップ] / Frederik Steinmetz
25:00(30分) 閉会式 / Ton Roosendaal

88 :
★Ton Roosendaalさんのツイート: "Tangent Animation contributions to Blender! #bcon16 https://t.co/5mBcxYfV3s"
https://twitter.com/tonroosendaal/status/792681053152509954
-----
Tangent Animation 社が Blender 向けにご支援!
--
・Blender は当社3Dプロダクション全体を支える主要なインハウスツール
・Maya は未来のプロダクションで段階的に廃止
・現在2名の社内 Blender 開発者が Cycles レンダラー開発に専念(例: ライトリンク、マテリアル/オブジェクト毎にサンプリングしてライトパスを編集、リフレクションマッピング、AOV出力)
・併せて Blender Institute 社に開発者2名を支援中
・更に 2-3 名の開発者の採用活動中で、他の関心分野に取り組む Blender Institute 社に支援。ノードシステム、シミュレーション(パーティクル&クロス)、アニメーションツール
・Tangent 社の Blender 開発業務はすべてパッチで提供予定で、適切にテストが完了し Blender 軍団に受け入れられたものをトランクに統合予定

89 :
>>88
すげー密接なんだな
トランクってなんじゃろ?

90 :
>>89
この夏にトンがカナダまで出張訪問してるからね
trunkはgitでいうところのmasterじゃないかな svnの名残りかと

91 :
なるほどありがとう

92 :
★The Collada Case | Blender Code
https://code.blender.org/2016/10/the-collada-case/
-----
Blender 実行ファイルの1/3、35MBを占めていつもウザがられがちな Collada についてです。
ドロップせよという声も大きいですけどヘビーユースしてる人もいるとか… Collada 担当者が現在状況をブログにまとめて投稿してました

『 うわざの Collada の件 』

本稿では Collada に関して、現在状況と将来実現したいものをご紹介します。

- 現在地

Blender Collada モジュールは OpenCollada C++ ライブラリ*1 をベースに現在実装されています。
OpenCollada が目指すものは Collada 標準規約の整備です。このライブラリは 2011-2014 年の長期に渡る活動休止を経てゆっくりと開発されています。
その後少しずつ加速していることは OpenCollada 貢献者チャート*3 で示されてます。

*1 https://www.khronos.org/collada/wiki/Main_page
*2 https://www.khronos.org/collada/
*3 https://github.com/KhronosGroup/OpenCOLLADA/graphs/contributors

Open Collada ライブラリが Blender に採用された当初の理由は不明ですが、次の3点が考えられます。

1. Blender 2.5 が出たときに利用可能だった
2. 供給されたインポート/エクスポートが“型破り”だった
3. GSoC プロジェクトの Blender で誰かが取り組んだ

93 :
- 実装の仕組み

Blender でデータ入出力を実装する際は Python ベースのアドオンを使うことが多いです。
しかし OpenCollada ライブラリは C++ ライブラリであり Python API ではないです。その為 Collada モジュールも C++ で Blender のメインプログラムに格納されてます。
つまり Collada インポーター/エクスポーターが呼ぶのは Blender プログラムと OpenCollada ライブラリ間の C++ クラスであり、両者間を仲介しています。

- 問題は何?

Collada モジュールにはいくつか弱点があります。
まず最初に Blender の基本機能をたくさん使ってますが、何が起きているのか、それをするのに何故それをするのか把握していくことが難しい。
コードが書かれてる理由などドキュメントはありません。こんな感じです。(奇妙なガラクタの一部)>> https://code.blender.org/wp-content/uploads/2016/10/oddities.png

一方で OpenCollada ライブラリの使われ方においてはもうこの世のものとは思えないやり方が見受けられます。
Blender インタフェースが何故それをしてるのか、未だに分からないことが多く、インポートファイルが常に2回読み込まれる理由も分からないですし
モジュールで行われてる多くは OpenCollada ライブラリが既に対応してるんじゃないかとも思ってます。

ここがヘンだよ Collada ちゃん:
・モジュールは C++ で保守されないといけないこと
・コード内部で C++ が複雑に絡んでメンテナンスが厄介
・ライブラリが Blender 配布物のうち 35MB を占める
・インポーター/エクスポーター開発完了の実績が一度もない

94 :
- 可能な対策

どうすれば改善できるかについては3つの選択肢があると考えます。

1. 書き換え:
このモジュールを弄りだして3年が経過してフルに書き換えられるほどの自信が付きました。
モジュールを再編成して保守・改良を容易にすることが狙いです。そして同時に現在の OpenCollada ライブラリを新しい( C/C++ ベースの)何かと容易に置き換えられるように。

2. 複合
OpenCollada ライブラリ(あるいは新しい何か)の機能をすべて使えるようにしつつ、Python 製の API を組み入れて多くの人々がメンテできるような Python Addon を構える。

3. 置き換え
モジュールを削除して Python でフルにリプレイスする。
エクスポーターについては実は既に複数のやり方があります。しかし私が知る限りではそのPython ベースのやり方ではすべてを置き換えるのは難しいと思ってます。
インポーターについて私が言えるのは: 問題の大半はそのロケーションです。Collada は複雑で非常に柔軟です。Python ベースで全機能を賄うインポーターをつくるのは巨大なタスクになるでしょう。

- ヤボー
今持ってるものをシンプルにしてライブラリ再編成をハイブリッド方式を念頭に入れつつ Python API なしで0からやろうとしています。
Blender と OpenCollada それぞれにレイヤーを噛ますことがベストだと思います。

I/O シールド: Blender を内外へ送る専用パス。これは Blender RNA をベースにした API です。
互換クローク: Collada を内外へ送る専用パス。

このアプローチの長所はBlender に関するすべてを I/O シールドに委ねてライブラリに関するすべてを互換クロークに委ねることができる点です。
将来 C から離れる際には I/O シールドを Python API に変換して Python Addon で奮闘できます。
実は I/O シールドはデータを Blender に送り込むやり方であったり、Blender からデータを引き込むやり方であったり、
ごくごく普通の疑問に答えるインポーターやエクスポーター用の一般的な API を提供するだけです。。。ダメですか?

95 :
- 読者の皆さんに求めること

・まず今回のアプローチに関するご意見をお願いします。実現可能性や改良の余地、調査するべき他のアプローチがあるか?
・一方で Collada の用途を知りたいです。これまでのところではこれを使ってる人でヘビーユースしてる人を知っています。
・それからとある理由で現在の実装では使用に耐えられないまま過ごしてるグループがこのインターネットの荒野に一定数存在してることも把握してます。
現在の実装でどう機能してないかを示す失敗するデモを含む詳細な情報を頂けると助かります。

- 私がこれに取り組むワケ
私は Collada はオープンスタンダードだと考えてますし Blender は最善のやり方でこれを標準的にサポートするべきだと思っています。
さらには OpenCollada あるいは他の既存ライブラリ( C や Python )を最大限に活用していけると信じてますし、現行のものを改良して
そして「これではちょっとおかしいから、私がなんとかうまくやって、それで私のものを使ってくれれば最高だね」そういう考え方です。

以上のこともありますがただ私はどうなってるか学びたいだけです。誰か我こそがこれを引っ張っていけると実際感じている方がいらっしゃるならどうぞ来てください。
そうなれば十二分に満足です。そうなるまで私はベストを尽くして引き続き取り組んでいきますし、人生経験としても上等です。

本稿には時間を置いてまた活動内容を追記します。今はただエディターを開いて何かをやる始めるときです。

96 :
★[Bf-committers] support
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-November/047811.html
-----
『さぽーと』

チーム各位、

このフォーラムでは新参の私でございますが現在 Auto desk と blender の統合を企てております。
そのためにも試験的に短期プロジェクトを1つ始めから最後までやり切りたいなと考えております。
コンプリートには全ての工程であなた方のサポートが必要です(Mod,Rig,Tex,Layout,Anim,lit,FX, Ren)
詳細は当方のスタジオwebまでどうぞ >> www.greengold.tv
インド、ハイデラーバードまで訪問をお考えでしたらスタジオまで是非お越しくださいませ

よろしくお願いします、

Upender.ch

--
以下、Ton 氏の回答です

どうも、ご連絡ありがとう。
このメーリングリストでは Blender 公式リリースのソフトウェア開発に向けた話し合いや計画を行ってます。
Blender パイプラインへの統合についてのアーティストやスタジオサポートについては Foundation パートナー向けサイトまでどうぞ
http://network.blender.org

統合をとりまとめるためにも熟練の Blender アーティストを数名雇用していただくことを私からオススメします。

宜しくお願いします、

-Ton-

97 :
migrateに統合はないんジャマイカ

98 :
★Blender Conference 2016 videos (links)
https://blenderartists.org/forum/showthread.php?409382-Blender-Conference-2016-videos-(links)&p=3114049&viewfull=1#post3114049
-----
BCON2016 の Ton 氏のキーノート要点
・来年の夏に 2.8 alpha / beta
・常連の開発者はバグトラッカーから離陸。重大なバグに限り着陸。
・Nimble Collective 社 -- 開発者1名スポンサー、6ヶ月、パイプラインデータ&依存グラフ
・Tangent Animation 社 -- 開発者2名スポンサー、1年、Viewport プロジェクト(+Cyclesとパイプラインの社内開発者を数名保有)
・AMD 社 -- 開発者2名スポンサー、1年、1名は OpenGL、もう1名は OpenCL Cycles
・Blender Cloud -- 開発者 2-3 名フルタイム勤務。製作者 5-7 名 プロジェクト連携、依存グラフ、パイプライン
・Alpha Objects 社 -- 開発者2名スポンサー、1年、2.8 ワークフロープロジェクト、Blender 101 プロジェクト
・来年は合計 10 名以上のフルタイム勤務の開発者が 2.8 向けに新規雇用
・ノードプロジェクトは一時的に保留

※リンク先のスレッドの1にカンファレンスの動画リンクが掲載されてます

99 :
★[Bf-committers] Introducing Unique Undo operators (feedback required)
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-November/047823.html
-----
やあ、

フレーム変更によるアンドゥ・スタック汚染防止を Institute 社アニメーションチームが求めていました。

これはアンドゥ・スタックからフレーム変更を削除することで対応されました - rB13ee9b8e
ですが一方でポーズをキーフレーム設定しないでフレーム変更した際に新たな問題を引き起こしました。

なので適切に対処するためにもさらに強力なアプローチをとります。
いくつかのオペレーター(フレーム変更、フレームジャンプ、...)がスタック内で並んでる場合に1度だけそれを追加します。

コミット前に Bastien 氏と Sergey 氏からフィードバックをいただきました >> https://developer.blender.org/D2330

では、
Dalai

--
※アニメーション制作ではフレームを前後に動かして確認することが多く、
これらのフレーム変更が逐一アンドゥ・スタックに入るとすぐにスタックが満杯になって前のポーズに戻れなくなる
というのを回避するのが目的です

100 :
★Ton Roosendaal - Blender Conference 2016 Opening and Keynote - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=RBfwILysFBg
-----
0:00 開会宣言
1:00 〜ウォームアップ〜 出身地 where are people coming from? Dutch, Germany, ベルギー, フランス, ブリティッシュ, スペイン, イタリア, ポルトガル, ギリシャ, ロシア, アイスランド, アメリカ, オーストラリア, アジア
4:00 〜ウォームアップ〜 用途 what are you guys using blender for? coder, modeler vfx, architect, animate, game, video editing,
5:00 〜ウォームアップ〜 生業 teacher,freelancer, scientist,
6:00 〜ウォームアップ〜 参加回数  何回目 15回全参加は2名
7:00 IDIOTS and GENIUSES!(馬鹿と天才たち!)
7:30 IDIOTS and GENIUSES!(馬鹿と天才たち!)トン・ローセンダール氏: If everybody does it, it must be stupid. (みんながそれするなら、それはきっと愚かだ。)
8:00 IDIOTS and GENIUSES!(馬鹿と天才たち!)スティーブ・ジョブス氏: A級とB級プレイヤー(一流は一流と一流に仕事するが、二流は三流と仕事して越に浸る)
9:30 IDIOTS and GENIUSES!(馬鹿と天才たち!)リカルド・セムラー氏: ブラジルの経営者(ルールなし 民主主義経営)
12:00 IDIOTS and GENIUSES!(馬鹿と天才たち!)ジョエル・スポルスキ氏: Stack Overflow.com
12:10 ONBOARDING 社内に良いエンジニアを保有するには2つのやりかたがある。盗むか作るかだ。
13:00 BF の2017年のゴール・新参の開発者と協力者向けの”ONBOARDING新人教育”プロジェクトの準備
13:00 BF の2017年のゴール・古参のコーダーを救い出して(押し退けて)、新参のコーダーを巻き込む
13:00 BF の2017年のゴール・開発ファンド&寄付でこれを賄う想定
14:00 BD 2.76 2.77 2.78・OpenSubdiv・Cycles ポイント密度・ビューポート高速化・テキスト効果シーケンサー・Cycles GPU ボリュームサポート
14:00 BD 2.76 2.77 2.78・OpenVDB・Cycles OpenCL AMD レンダー・VR レンダリング・Cycles マイクロディスプレイスメント・Alembic
14:00 BD 2.76 2.77 2.78・グリースペンシル 2.0・見失ったリンクデータの復元・1000件のバグ修正・もっともっと!


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