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MaxとMayaの行く末 2


1 :2006/06/10 〜 最終レス :2020/02/01
64ビット版すら出せない出来の悪い兄弟が死亡するまでを見守るスレです。
Max:複雑化したコアとプラグインに頼り切ったのが仇となり業界一の重量級ソフトとなった。
   古いくせにモノマネで育ってきた環境のため、未だにハイエンドソフトになりきれないが価格は
   ハイエンドクラスになってしまった。
Maya:DGという宗教にハマり右習え的なガチガチコアで柔軟性がない共産主義的ソフト。
   ユーザーにMayaの欠点を修正させる機能のMelを搭載。本家は体力不足によりADに入院中。

2 :
前スレ MaxとMayaの行く末
http://pc8.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1138678746/

3 :
誰か次スレを必要としていた奴がいたとでも思ったのかい?
ま、隔離スレ乙

4 :
新スレおめ。堕落したMayaとMaxを追い込んでまともな新ソフトができるまで
啓蒙していきましょう。

5 :
ビルダーでなんとかしようと思ってる自動机ってどうなのよ・・・

6 :
max9、Maya8。
もう、開発も惰性状態だる。

7 :
エセGATORとかXSIの後追い機能がつきそうな予感>Maya8

8 :
GATORはXSIみたいな非破壊コアだから実現できるが、Mayaに搭載するなら
DG無視の独自仕様劣化版みたいになりそうだな。つまりプラグインみたいなやつ。

9 :
非破壊を今のDGに無理やり組み込むとこんな感じか。
たとえば一つのシェイプノードに全部ぶち込む。
見た目は一つのトランスフォームと一つのシェイプノード
いじるときはシェイプノードマネージャでエディット

10 :
どうやらmaxMaya陣はXSIをライバルとして、モーキャプのMotionbuilderコンセプトを強く意識し、
リアリズム追求、物理シミュレーションをコントロールし易く、高度な統合ソフトを目標にする
そうだ。

11 :
つまらん釣りはいらね

12 :
つーか、さっさとmayaとmaxとMB統合しろよ。

13 :
それは日本人と中国人が統合しろと言っているのと同じことだぞ。
無理なものは無理、その前にイヤなことはイヤなの。

14 :

ジーコジャパン 終わってる・・・

MAXも 終わってる・・・

15 :
MayaってMaxより新しいのにすごい古く見えるな。
ダメ会社のダメソフトを背負った責任取れよオートデスク。

16 :

一度に24個しかさわれないMAXのマテリアルエディタより、
無制限にさわれてカテゴリーごとに整理できつて、なおかつ視覚的にシェーディングネットワークが組めるMAYAのハイパーシェードのほうが新しくて使いやすい。
直接選択できなくて、グループ構造は確認できないMAXのへぼレイヤーより、
アウトライナーとレイヤーウィンドウを並べて使えるMAYAの階層構造の方が、またまた新しくて使いやすい。
MAXのOpenGLは、オブジェクトが増えてくると、表示の淘汰調整をかけても重々だが、
MAYAの場合は、同じオブジェクトを表示させても、MAXの場合が嘘に思えるほど軽いところが、これまた新しくて使いやすい。


17 :
だからあ
ジーコジャパンが1次リーグを突破できる確立はもはや4%
同じくMAXが生き残る確立も4%・・・

18 :
同じ会社のソフト同士で貶しあってるのってはたから見て滑稽

19 :
目糞が鼻糞を笑っているかのごとく、だね
XSIと比べるとどうなの?

20 :
同じ糞でも
MA糞の糞はウンコ

21 :
まぁ、プロジェクト・タイタンが出てきたらXSIなど・・・フッ。

22 :
なるほど、とらぬ狸の・・・フッ。

23 :
ポセイドンの船が傾くシーン
Mayaとmental ray3.5

24 :
まあ6万のXSIにすら勝てないMayaMaxは互いに墓場を掘りあって仲良くRということだ。

25 :
お前ら、そんなに楽したいなら、もうCG辞めろよ・・・
何使っても、頭の悪いお前らにはオーバースペックだwwww

26 :
>>24
でもさぁ、6万のXSIは身内ですら冷遇されてねぇ?。
バージョンアップ、サポート無し。

27 :
>>1から既に叩きだもんな
CG板のクソ化は酷いものがある

28 :
>>27
安置が立てたスレだお、ここはw
どうせxsi使いが(ry

29 :
>>27
弱い犬ほどよく吠えるというからな。
まぁ悠々としときゃMayaMax使いの面々は良いのさ。
鉄板1位と2位の勝馬に乗ってるんだからさ。
にしても毎度わざわざ他板まで出張ご苦労なこったよ。
xsiユーザさんは

30 :
XSIを真面目に調べるとFoundationはなかなか良さそげ。
パッケージ比較を見るとちょっと便利な機能とコンポジットくらいの差しか上位バージョンと差がないんだな。
MAXの年間保守が近づいてきたので、余所見をする時期なのだが55000円かぁ〜。
切り売りじゃなく次期バージョンもでるならまぁ手出してみたいなぁ。
AdvancedとかEssentialsは商売になるのか?。

31 :
保守切ってまで買うほどのものでもない。

32 :
煽りでもなくマジで比べてもXSIのほうが全然いい。
Mayaなんかとは比較にならないほど高機能で使いやすい。
いつまでもMayaなんかにしがみついていても効率よくならないよ?

33 :
Code Name:Muse(ギリシャ神話の芸術を司る女神)

34 :
>AdvancedとかEssentialsは商売になるのか?。
実際ほとんど売れてないんだよね。
メンタレのライセンスフィーの関係でFnd売っても利益どころか実質マイナス収益だしね。
出血サービスだけど肉を切らせて骨も折れちゃわないか

35 :
>>34
そうなんだぁ。
MAX、Maya、XSIそれぞれ利点があるからチャンスがあれば他も覚えたいという欲求はあるなぁ。
そういう意味ではFoundationは正直魅力だが、次期バージョンで確実にリリースして同じ価格なのかという疑問がある。
そこら辺払拭するような情報はないのかな?>>XSI薦める人たち

36 :
メンタルイメージ社買収で一巻の終わり。
捨て身の作戦で奏功しなきゃ売却コースだろ。
ダンピングで体力勝負って企業体力からしても勝ち目無い。
いずれにしてもこんな商売長続きせんよ。
危なっかしいから俺はやめとく。

37 :
AVIDはミドルウエアメーカーをバシバシ買収してるからな。まあ総合的にはADのほうが上だが。
企業はADVやESSのライセンスを大量に持ってるところはかなりの割引保守料でバージョン
アップできる。これはMayaとかadobeなんかも同じだ。adobeは保守じゃないがライセンス
数1本で10とか30とか使っていいという契約もある。
XSIの勢いや開発内容はMayaやMaxを圧倒してるわけだが、後追いで同じような
機能を追加していくMayaやMaxって開発大丈夫なのか?
まあそれでもすでにMaxとかで開発体制を固めた会社は移行するのは大変だよな。
うちはMaxからMayaに変えたが、デザイナーのクレームが多すぎて上司が困ってた。
Maxは便利なイメージがあるがMayaは不便だもんな。

38 :
ソフトチョイスは
ソフトの出来なんて多少無視してもいいから
最もユーザー数が多いことと
企業の大きさ強さで決めりゃ一生安泰とおじいちゃんが言ってた。
あと、
仮にいつかXSIが天下を取るとしても天下を取ったと広く
認められてからちゃっかり勝ち馬に乗っかるのが賢い人なのよと
おばあちゃんも言ってた。


39 :
>>38
企業はそれでよくても
そんなこっちゃ個人的な価値としては負け馬だな

40 :
>>38
時代遅れのスキルは犬も喰わない

41 :
>>38
1プロジェクトでペイできればそれでも良いけど長期的に見てどうかな?。
まだ買うだけですめば良いけど、トレーニングやら慣れやら考えるとなぁ。

42 :
いや、ソフト一本ぐらい普通一回の仕事で十分ペイできるだろ。
昔システム一式で数千万してた頃とは違うんだし。
MaxやMayaコンプリやEssなら俺みたいな弱小フリーでも一回の仕事でペイできるぞ?

43 :
隣の芝は青く見えるもんだって、ばっちゃが言ってた。

44 :
>>38
おじいちゃんが言ってたのはVHSとベータの話だな。
ベータの方が技術的には優れていたけど負けちゃった。
ばあちゃんの話はブルーレイとHDDVDの話だな。

45 :
枯れた技術の水平思考(Maya、Max)のほうが高機能化を続けるもの(XSI、FaceRobot)
より優れているというのが世界的な常識になってきたしな。

46 :
>>42
まぁ、一本だとな(笑)。テスト導入だと別に気にならないけどね。
研究費で賄えるよ。
個人や小チームだったらそう気にならんかも。

47 :
DTM板と行き来してるとDigidesignとM-Audio所有してるAvidの評価の差がプチ感慨深いな
連結でADとどっちのが利益出してんだろか

48 :
うんmayaは不便だ。
maxから移行して1年使って思った感想。

49 :
このスレまだ続いていたんだ・・・暇だな・・
一応反論しておこう
>>23
確かにMayaを使っているが、モデリングにだけだよ。
FluidはPhysbamのライブラリーを使った社内ツール、質感付けはMentalMatter
とまだ未発表のMR3.5。これっぽっちもMaya関係無い。
DGだMelだでどうにかしないで、あっさりMentalMatter使った所が笑えるね。

50 :
一度に24個しかさわれないMAXのマテリアルエディタより、
無制限にさわれてカテゴリーごとに整理できつて、
なおかつ視覚的にシェーディングネットワークが組める
MAYAのハイパーシェードのほうが不便だ。
直接選択できなくて、グループ構造は確認できないMAXのへぼレイヤーより、
アウトライナーとレイヤーウィンドウを並べて使える
MAYAの階層構造の方がまたまた不便だ。
MAXのOpenGLは、オブジェクトが増えてくると、
表示の淘汰調整をかけても重々だが、
MAYAの場合は、同じオブジェクトを表示させても、
MAXの場合が嘘に思えるほど軽いところが、これまた不便で使いにくい。
www

51 :
MAYAのホットキーエディタを見てみたんだけど、デフォルトだと
ショートカットがあまりアサインされてないんだね。
みんなシェルフのアイコンをクリックするの?

52 :
>>49
いやいや、ILMがXSIやmaxを使ってないところが面白い訳で・・・
それとシェーダープログラマが元BUFの人ならmental matterを選ぶだろうし
何気にILMでのRenderManの使用頻度が少なくなっている・・・

53 :
MayaにILMのフィードバックが少しでも得られるのは貴重だよ。

54 :
ILM、maxかなり導入してるよ....
昨年にはメインツールをmaxに前面変更する寸前までいってたし
周りがおもってるほどILMは案外ツールこだわってない。便利だとおもえばなんでも使う集団です。
だから自社ツールとかも、どちらかというとコンバーターの類が多い。


55 :
スターウォーズエピ3の背景はXSI使っていたが、たぶん今は一切使ってないだろうね。XSIを使う意味がわかんねえもんw
XSIはモデラーも糞だしキャラアニメやノンリニアとかMayaに比べて貧弱すぎる。
とくにレンダラーは使いにくいし業界一レンダ速度がノロマなMRしか使えないしな。
Mayaなら誰でも簡単にMELでバシバシカスタマイズでよくなる。初心者でさえ
手軽にMELを扱えるんだからILMならかなり手を入れてるだろうな。
それにくらべてXSIはスクリプトレベルではほとんど何もできず、素で使えと言わん
ばかりに押し付けがましい無駄な機能ばかりだ。日本人に嫌われる理由もよくわかるなwww

56 :
>>55
多方面攻撃乙
その調子ですべて敵に回してがんばってくれたまえ。

57 :
>>56
ありがとう。正しいことはきちんと発言しないとみんな迷うからな。
Mayaの足元にも及ばない外野どもがハエのようにうるさいから一喝してやったよw

58 :
>>55
Mayaの必死さがとても良く伝わってるな

59 :
〉55
XSI使った感想?にしては具体性ないよね
俺はMayaよりXSIの方が使いやすいし、モデラもアニメもスクリプトもMayaに劣ってるとは思わないなぁ
慣れの問題だと思うけど、俺はMayaの方が色々使いにくい・・・
修正作業とかMayaではやりたくない
いまさらMELとか覚えたくないけど仕事で使わないといけないのよね・・・

60 :
XSIのAnimationEditorはスクリプト操作が出来ないよ。
スケマティックもそうかな。

61 :
いけませんね。ILMが売りらしい。

62 :
>>59
真面目に聞くけど、よく使い難いという話だけど具体的にどんな感じなの?。
XSI薦める人にも聞くけど、MayaやMAXと比べてどういう作業上で利点があるのか聞きたい。
長文でも構わんからよろぴく。

63 :
全部の体験版落としてモデリングの項目だけやってみればいいじゃん・・・
ひょっとしてこれからCG始めるって人?

64 :
俺の場合は殆ど慣れの問題。だから慣れればそんなに使いにくいって事は無いと思う。
XSIがいいと思うのは、やっぱり非破壊の部分かなぁ。
骨通した後にモデル修正する時とか効率いいよ
アニメの機能も、もともとSI3D使ってたから不便に感じた事ないし
スクリプトはまだ勉強始めたばかりだから、あまり言えないけど、Fカーブいじったり出来るよね?MIXIのコミュで今そんな話してないっけ?
どのソフトもそれぞれ善し悪しがあって、どれが最強だとかなんて人それぞれだと思うけど
個人的にはXSIが手にあってるし、他のソフトに機能的に劣ってるとは思わないなぁ
メンタルレイもそんなに遅くないと思うけど、どうかね?

65 :
>>62
MayaはなんといってもDGという構造体が最高にわかりやすいんだ。
履歴はXSIみたいに自由に入れ換えできないし、骨を入れたりアニメーションしてからモデリングしたり
トポロジ変換にもほとんど対応してないけど、直球勝負のこの業界はMayaみたいな
ソフトのほうが力がつくよ。
MayaのレンダラーのメンタルレイはXSIよりバージョンアップ早いし、そもそもMayaのために
作られたレンダラーだから親和性がXSIなんかよりすごくいいです。
Mayaにはキャラ専用のリグもあるし、ベベルやブーリアンなんかもUV保持されますが
XSIはモデリングするたびにUVが壊れて大変です。
世界中のクリエーターがMayaを使う理由は最高に使いやすいからですよ。

66 :
>>63
いつもはMAXオンリーなので、このところ他と比べる機会がないので他と比べている人の意見が聞きたいなぁっと。
不満がある方は的確に足りないところを言って頂けるかな。
>>64
なるほど。
アニメーションはやっぱりXSIが良いと聞くのは、昔からの歴史なのかな。
SIとPowerAnimatorの時もそんな感じだったが、waveforntのソフトと融合してプラスMAX設計者が入ってきてMayaになった記憶があります。
リアルタイム性はwavefrontが優れていたからMayaにも引き継がれたと見えました。
>>65
前半はなるほどと思うのですが、後半がちっと・・・。
メンタルレイのところは違うような気がするんですけど。
SIの方が先で、Mayaの方は初めはPowerAnimattorの改良型だったかと思います。
遅い遅いと文句が多かったのを覚えています。
SIの事は、完全後付で別物だよねと言われていたけどXSIになったらうまく融合していたのを気がします。

67 :
間違いスマソ
wavefornt→wavefront ウェーブフロント

68 :
メンタルレイの親和性がXSIより良いって事はなくない?
XSIはモデリングでUV壊れないし、エンベロープのウエイトも壊れないけど・・・
どんな使い方したのかな^^;
ところでDGの利点ってわかりやすく言うとどんな事なんでしょ?

69 :
lh/ariSy君は言いたい事を逆に言う癖があるから、全部の内容を
反対にすれば彼の言いたいことが明らかになります。
余計なお世話かもしれませんがw

70 :
MAXは蚊帳の外ですかね

71 :
>>66
ソースはないが、メンタルレイは最初は別の名前でMayaのために作り始めたんだよ。
そのあと何があったのかは知らないけどSIと仲良くなったが中身はMaya用に
改良が続いてきた歴史がある。
>>68
DGの利点は直感的ってことだね。垂直一方通行迂回禁止。
XSIの使いにくい並列相互通行とは大違いだ。
DGは頑固一徹の馬鹿正直者で、ウソはつけない性格、正義が勝つと信じている。
XSIはMSの血が混じってるから、バレなきゃいいといういい加減なウソつき世渡り上手。
>>69
おい、おれはそんな器用なことはできないってw

72 :
>>71
う、ううん?
メンタルレイはMayaが誕生する前からSoftimage3Dの頃からあったよ。
Maya用が登場してきたのは3.5からだったような気がする。
Softimage3DからXSIへ移る際に、メンタルレイの統合は表明していたが初速の売り出しが悪かったのでそう見えるのかも。
もしかしてMayaのレイトレーシング系のレンダラーの事を指しているのかな?。
それだったらメンタルレイではなく、Mayaが誕生した時にはレンダラーが確立しておらずVer2あたりで出てきたのがあったな。
それが実はメンタルレイだったよっていうのだったら何となく話が繋がるけど、でもメンタルレイじゃなかったと思うけどね。

73 :
つまりMayaでは簡単に修正には対応出来ないってことですね

74 :
ん〜、一方通行が単純でわかりやすいってのは理解できるけど、ソレが利点ってのがよくわからないなぁ・・・
メンタルレイも、Mayaが出る前からあったよね?
なんだか煙にまかれてるような気がする^^;
つまり、Mayaは今のままで非破壊にも作業のノンリニア化もしないって事だよね?
それがMayaの利点だとしたら微妙な気がするなぁ
そこんとこ、どうでしょ?

75 :
>>71
> ソースはないが、メンタルレイは最初は別の名前でMayaのために作り始めたんだよ
まじ?
どっちにしろ当時のSIもA|Wもレンダラに関しては
お手上げ状態だったしな

76 :
>>72>>74>>75
>>64

77 :
ごめん>>69だw

78 :
他のソフトと比べてMaya のレンダー
速くてそこそこキレイだった気がする
GI なんて無かった時代の話だが

79 :
>>71
メンタルレイはパワーアニメータとソフトイマージュの時代からあるね。
デタラメをもっともらしく言うと若い奴が鵜呑みにするだろーが。

80 :
>>79
お、あったあった。PowerAnimater用メンタルレイ。
9.0の頃だったかな?。もっと後だったかな?。
PowerAnimaterのレンダラは遅かったけど、それなりに綺麗だったのでメンタルレイ必要なかったね。
PowerAnimater用のプラグインも多少出ていたけど、あんまり売れなかったなぁ。
Mayaがリアル系のレンダラがV1.0の頃完成してなくてV2.0で出てきたような気が・・・。
V1.0はとりあえずPowerAnimaterのユーザーにばら撒いただけのようなイメージだったな。
>>71
間違っていると思うぞ。Mayaからしか知らない人なのかな?。

81 :
ID:lh/ariSyを訂正します。ただし一部あっている部分もあるみたいですね。
>XSIはモデラーも糞だしキャラアニメやノンリニアとかMayaに比べて貧弱すぎる。
XSIのモデラーはポリゴンの場合はCGソフトでトップレベルです。詳しくはサイト
を見てください。ノンリニアはDSアーキテクチャがコアなXSIならではの機能で
はっきりいってMayaを始めとした他のソフトとは比べ物にならないくらい高機能です。
>XSIはスクリプトレベルではほとんど何もできず
ほとんどMel並に使えます。というかSDKでやらなければできないようなことさえ
XSIはスクリプトで実現できます。どのソフトのスクリプトも一長一短であって
どれが優れているというのはありません。
>Mayaにはキャラ専用のリグもあるし、ベベルやブーリアンなんかもUV保持されますが
>SIはモデリングするたびにUVが壊れて大変です。
これは完全に逆ですね。MayaのほうがUV保持できません。XSIは保持だけでなく
補間もしてくれます。
>そもそもMayaのために作られたレンダラーだから親和性がXSIなんかよりすごくいいです。
MayaのMRは正直・・・アレです。XSIはジオメトリデータをXSIとMRで共有しているので
レンダリングはMayaの数倍から十数倍速いです。シェーダも別モノです。
>DGの利点は直感的ってことだね。垂直一方通行迂回禁止。
>XSIの使いにくい並列相互通行とは大違いだ。
ええと、XSIのほうが融通が利くし自由度が高いので後戻りできる分使いやすい
のだけど、これは人によるのかもね。アニメーションした後にモデリングしな
おせないほうがいいっていう人もいるだろうし・・・。

82 :
俺XSIメインでやってるけど履歴ひっくり返すコンストラクションの
恩恵ってほとんど感じたこと無いんだよな。
モデリングチェック通らず骨入れとかありえないし。
ワークフロー毎にチェックしてるから、劇的に修正とか考えられない。
みんなどんなヘタクソな作り方してるんだ?

83 :
ほんと修正なんかしなくて良いならその方がいいのよねー
たまにヘタクソが作ったモデルを修正したり、途中で上の方でなにかしらあって修正はいったり・・・
困ったもんです。
まぁコンストラクションは履歴いじる以外でも、ウエイト調整の時もちょい便利かなぁ〜
動かしながらTバランスのモデルも同時にいじれるし。
昔はSI3Dでもメインで仕事してた時代があった訳だし、別に機能がよくならなくても仕事は出来るだろうけど(遅いだろうけど)
作業効率はイイ方がイイしねぇ、Mayaも今のままでイイなんて言わずに、もっと進化して欲しいと思わない?
その辺り皆さんどうでしょう?

84 :
>>82
それなら使わなけりゃいいだけとも
「できる/できない」「する/しない」の差は別の話
といいつつ俺も恩恵感じない方の古い人
ウォーターフロー型ワークフロー万歳

85 :
いままで通りの作り方をしているのなら、確かに遍歴もなにも必要ないだろうね。
ゲーム会社とかで、自社の作品作ってるならまだしも、映像屋でクライアントや演出家
にTスタンスのモデルをずーっと見せててもしょうがないじゃない?
もちろんダミーモデルでアニメーションとか作ってカメラとか決める事は出来るけど、
その時点の最新のモデルがすでに骨が入っているなら、ポーズとらせるのも
カットの中でラフにライティングする事も出来るわけだし、そうやって先先に
見せてフィードバックする・・とかやってないと最近の納期には間に合わない
訳よ。最初のキャラのモデリングで衣装デザインとか、髪型とかでクライアントが
気に入らなかったらいつまでも骨入れないって事になっちゃうでしょ。
なら先に骨入れといて、デザインやモデリングも平行、UVもモデルがFixする前に
開いといて、Textureや質感をつめ始めちゃえば後で修正するにしても
相手が何度も見てるわけだから修正も先先に掛けれるしね。ワークフロー自体を
考え直さなきゃその良さはわかりにくいと思うよ。

86 :
そうそう、最終のクライアントに見せる時はTポーズって訳にはいかんからなぁ。
もしくはTポーズでOK取れても、それをひっくり返すからな。
こうやって見るとやっぱりちょっと...って。
まぁ、プロじゃないんだから、最終の形近くまで持ってかないと、イメージつきにくいってのは
分かるんだけどね。
ゲームでも量産体制に入った後は、セットアップ後の修正は
まず無いけど、プロジェクト立ち上げ直後のプロトタイピング時は
プログラマさんとのやり取りが多くて、仕様固まるまでは結構骨入れ後に修正とかあるよ。

87 :
CG職ってキャラクタ扱わない所もが多いから、そうなるとますます
XSIでなくていいんだよなぁ。
実写だと絶対人間だし、アニメだと人は作画だからね。
俺はゲーム屋じゃないからキャラ仕事はほとんど無いし、
メカとエフェクトが大半だな。まあ一般人が連想するCGだよ。
同一モデルでなく、完全に別シーン別モデルでやって
最後にカメラとモデル移植してる。モデルうんぬんより、レイアウトやカメラが先なんで。
ライトとかは本当に最後だよ。
モデル外注の時も多いので、XSIの+押すサブディビも使わなかったりするんだよね。
変更できるからって、勝手に直すの厳禁だし。
ゲームだと便利なんだろうなとは思うけど、うちでは出番が無い。

88 :
うちは建築物や機械物がメインだから、XSIはテスト使用後、採用から外された。
メンタルレイしか選択肢が無いし、建物系や機械系のCADからデータコンバートが
うまくいかなかったのでメリットが無いと判断されたんだよね。
今ではメンタルレイもそこそこ使えるけれど、
Maxwell Renderが使えないようじゃフォトリアル系では生き残れないなあ。

89 :
結局はXSIなんか生きていける業界はないんだよな。これまでのスレを見ても
実際に仕事で使ってる人の意見なんか出てこないし、初心者が吠えてるだけの
ビギナー・趣味向けのソフトだろ。まだC4Dのほうが実用的だし機能も上だよな。
Mayaを使ってるメーカーやユーザーは97%が満足しているというリサーチもあるし
XSIが必要な場面はまだまだ出てこないだろうね。あの独自仕様が全てを台なし
にしているから早くCG業界の仲間に入れればいいのになw

90 :
Fndしか売れてないんだからそのうち身売りだよ

91 :
ここはXSIスレでよろしいですか?

92 :
XSI支持者の人しか優れた点が書けないスレになってきているな。
Maya支持者は、自分個人での使い方だけを強調して逆にXSI支持者に突っ込まれている。
Mayaが良いなら優れた点を書かなきゃ・・・。

93 :
そうですねー、XSIの優れた点も、理不尽に嫌ってる人がいるのも、よくわかったんで。
そろそろMAXとMayaがこの先どうなったらイイなぁ〜って希望とか語り合うってどうすか?
Mayaのココがすごくイイのよ!て話も聞けると、これから仕事でMaya使わないといけない者としては
希望がもてるので、そんな話も聞いてみたいですねぇ

94 :
MAXとMAYAのいい部分が融合したMAYAXってソフトが出ればそれでいいんじゃね?

95 :
そりゃあ確かにごもっともですな〜^^;

96 :
プログラマから見たらXSIはやっぱダメだね。
ブラックボックス仕様だから。
あと言語もVBとかいい加減な言語使用だから後でメンテしにくい。
DGは融通が利かないがすくなくとも筋が通ってる分プログラムしやすい。

97 :
>>93
Mayaはマルチプラットフォーム

98 :
プログラマはスレ違いだから巣に帰れ。いくらMELが優れていてもモデリングの
たびにUVが壊れる構造がまともだとは思えんわ。

99 :
>>98
俺はゲーム屋だがプログラマーとはチーム組んで作業すんので
プログラマーのポテンシャルは非常に重要。つーかソフトチョイスは
グラフィッカーの好き嫌いで選べるもんじゃねぇ。昨今は社内だけで
貫徹出来ず外注さんとタッグ組むこともあるから業界ディファクト
スタンダードのMAXかMAYAにせざるをえんし。もう既にディファクト
スタンダード決したんだから諦めろよ。
一グラフィッカーじゃどーすっこともできないんだからさ。
まぁ好きなソフト選べる奴は幸せもんなんだから勝手にXSIなり
使えばいいんじゃねぇの?

100 :
MELが使い易いってのはよく聞きますよね、情報も多そうだし解りやすいって事なのかな?
XSIがダメっていうのは、情報が少ないとか、慣れてない概念が多いって事ではなくて?
デザイナの立場からすると、やっぱり壊れない方がいいし、ソフトの進歩に合わせてプログラマさんも進歩してほしいな〜とか
生意気な口を叩きたくなってしまうのが人情ですけどね^^;
Mayaが壊れない構造になって、なおかつプログラムしやすくければ、ソレが最高なんでしょね
まぁゲーム以外には関係ない話ですか・・・


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