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俺の自主制作アニメスレ


1 :2017/01/30 〜 最終レス :2020/03/29
今自主制作アニメ作ってるよ。
俺ももっと技術を向上させたいから、みんなの良い意見を出来るだけ取り込んで、このアニメに活かして味行きたいと思う、
作品の画像データでのうp。受け付けるよ。
特定の個人の作品を制作して完成にこぎつけるまでの過程があるスレが無かったから立てました。
こういう特定の個人の成長歴をテレビのように眺めることに需要があれば。どうぞバンバン書き込みをお待ちしております。
無いようでしたらこのスレは俺の2ちゃん黒歴史に刻まれることになります。

2 :
時は一年前に遡る・・・。
それは俺がshadeを初めて触って、初めて作った作品だ。
http://imgur.com/a/1l0sJ
また明日最近の自主制作アニメの画像うpするね。
社内プロジェクトで自主制作アニメを個人で制作してる。
でもバレたらまずそうやな・・・。

3 :
需要ないかなあ。なかったらもうやめて俺の2ちゃん黒歴史に刻みつけておこう。

4 :
突然の質問で申し訳ない。ソフトは何を使用しています?

5 :
>>4
返事が遅れて申し訳。
基本的にshade。テクスチャの編集用にフォトショップ。レンダラー用にue4。
恐らくボーンつけるためだけにblenderを使用することになると思われ。

6 :
>>5
たくさん使ってるんすね…。そんだけ使いこなすの凄い。

7 :
題材はスチームパンク。
居住区
http://imgur.com/Xm8mM3D
http://imgur.com/ssAAPgB
スラム街
http://imgur.com/5t1fCYt
http://imgur.com/lOv6iuq
スラム街は錆びたトタンはいい感じにできたと思うけど、配置がコピぺだから人の手が加わった雑多な感じが出ていないからちと配置をやり直す予定。

8 :
これはなに目的?広告付けて稼ぐのか
ただの自分の知名度のための宣伝用?

9 :
>>8
まあ、スレ立てについて宣伝の要素が0であると言えばうそになるかな。
いずれにせよ本来の目的は自分の技術向上なんだけどね。自主製作アニメの制作についても。
ほかにも理由はあるにせよ、そこはちょっと触れてほしくなかったりごにょごにょ

ちなみにshadeは1年くらい触ってはいるけど、絵が描けないから途中で技術が頭打ちになった。
だから今スケッチも同時に練習してるよ。

10 :
>>6
いやいや、どれも浅いし、最低限の機能しか使えてないよw
ありがとう。

11 :

明日は居住区の作り込みでもしようかね。おやすみ。

12 :
自主制作アニメを作ろう20作目 [無断転載禁止]©2ch.sc [無断転載禁止]©2ch.sc
http://echo.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1485949358/

一応こういうスレがあるんだが

13 :
>>12
知ってるよ。ただそのスレを俺のいむがの画像まみれにしてもいかんじゃん?
だからというのもあってこのスレを立てたよ。

話は変わるけど、ue4のインポートや、エクスポート周りのすケース設定をミスったらこんなことになってしまった。
http://imgur.com/mqYtJN3.jpg

14 :
スケール設定だった。すまん。

15 :
Shadeでボーン入れてUnityに持って行っているから
るからBlenderで骨入れないくてもUE4に持っていけそうだけど。

UE4でBP覚えてゲーム展開も考えるのも良さそう。

16 :
>>15
おお、そうなのか?
大昔丸一日くらい試行錯誤してだめだったもんで、blenderで試したらすんなりいけたからずっとblenderでやってたわ。
今度もう一度ためしてみるか・・・。
shade単体でいけるならそれに越したことないしな。

BPかあ。ちょうどBPをちゃんと触れる奴が社内にいるから、この自主制作アニメが成功したらそいつと一緒にゲーム作るのもあるのかなあ。まだ分からんけど。
俺もそこんところ勉強したい感じだけどw

17 :
因みにこの自主制作アニメの脚本は、俺の唯一の友人に今書いてもらってる。
3月くらいに仕上がるのでは、と言ってるが、あいつ新聞奨学生で声優の学校通ってるから、忙しすぎて最近連絡取れてない(涙)
この前電話したときには声が死んでたからなあ。
声もあいつと、あいつの周りの人らに入れてもらう予定。
俺も今まで2本くらい短編小説()書いたことがあるけど、あいつのほうが上手いから書いてもらってる。

18 :
居住区にネットで公開されてたポストプロセスボリュームのトゥーンシェーダーを使ってみたよ。
http://i.imgur.com/gmWLHpd.gifv

スラム街のランドスケープマテリアルのレイヤー分けされたマテリアル(地面の塗り分け)プリセットを組み合わせただけなんだけど、もっとこれスマートに行けんのかね。
塗り分け。
http://i.imgur.com/vB1WVdE.png
マテリアル。
http://i.imgur.com/yUDxnX8.gifv

shade単体でのue4への骨の受け渡しはまだ試行錯誤中。

19 :
これ以上スマートにオナシャスとか言ったら誰かに怒られそうだな。

20 :
ここまで全部自演

21 :
>>19
あれ?お前も俺の自演なの??

とか言うのはさておき、とりまそんなこと言ったら今まで書き込んでくれた人たちから内心馬鹿にされるのがわかんないかな。
馬鹿にするか分からんけど。

22 :
やべー安価ミスった。
>>21>>20宛な。


・・・やだなー。面倒くさいなー。>>20みたいな茶々の入れ方きらいだなー。
まあ出てくるのはしょうがないか。今後も出てくるだろうし、そういうのってどう対応すればいいか分からん。
あーめんどくさ。

23 :
今日はもうお客さんこないかな?
一応お茶用意して待ってよ。

24 :
アールグレイお願いします

25 :
カRテでおねがいしまーす!

26 :
お、はい。
なんだっけ。カープはアールグレイ?なんじゃそりゃ。
コーラで良いよな。

ねりうめは。カRテ?カフェイン入ってるやつだっけ。
コーラで良いよな。

27 :
最近のコーラはカフェイン入ってるからな

28 :
>>27
大昔のコーラはコカイン入ってたらしいな。

29 :
ちょ、まてお!!
お茶いずこ・・・
出来ればゼロコーラフリーでおねがいしまーす

30 :
>>28
そうなの!?ってはいってるわけねーじゃん
中国のヤバいラーメン屋が店流行らせようとして麻薬入れたの思い出した

31 :
え?なんだって?
ゼロコーラフリー?
コーラが自由に羽ばたいてゼロのカップでいいのね?
了解。

32 :
松尾からすごくあおいちゃん臭さを感じる
これがプラスの匂いかぁゴクゴク

33 :
跡は好きにくつろいどくれ、俺は明日もアニメの制作に取り掛かるからもう寝る。おやすみぽー
まだここに来てない人もバンバン来てかまっちくれ。

34 :
あと、一応ここに来たからには感想っぽいものを述べてもらえたらすごく助かる。

お茶出したろ??な?な?

35 :
ゴクリ・・・
因みにコカ・コーラゼロフリーは商品としてありまつよ〜知ってたらごめん!

36 :
CG板は初めてだぁ、難しそうだな
こんな感じかな

37 :
お茶

38 :
>>36
いや、それも有りっちゃ有りだけど、出来ればこのスレにある画像とか動画に関しての感想がほしいなあ(チラッ)

39 :
つかまだ読んでないやw
ゆっくり読ませてもらいまつよ

40 :
お茶飲んでから読もう

41 :
>>37
はい。猛烈に器の茶に指の入っちゃってるお茶ドゾー。
はー、熱かったぁ。

42 :
走りに行ってきま
またあとでー

     ∧_∧
    ( ・∀・)
    ( つ┳⊃
    ε(_)へ⌒ヽフ
    (  ( ・ω・)
≡≡≡ ◎―◎ ⊃ ⊃=ブーン♭♭

43 :
おい謎逃げるな。猛烈に感想よこせマンに変身するぞ。

44 :
>>38
昔やってたMMORPGっぽくてあたいは好き!

45 :
>>44
比較対象がプロだと!?!?

いやあ光栄なり。サンクス。

46 :
>>45
因みにキャラクターなんかも登場するんでつか?

47 :
松尾が変身するの見たいのでやめときます

48 :
>>46
もつのろん。

そーだ、今後もしも俺がゲーム作ることがあるとするなら、どんなゲームがやってみたい??

49 :
>>48
シミュレーション!!!!

50 :
俺が感想よこせマンに変身したら、今のカープの背後に0.3秒で回り込み喉仏を乾燥を言うまで切り裂いてしまうから、よほどのことがないとしないけど、早めに言っておいうたほうが身のためだから今のうちに忠告しておく。

51 :
>>49
何をシミュレーションするんだ??軍事か?それとも美少女とか?
それともおっさんシュミレートゲーム?

52 :
>>48
ゲームか〜わたすは狩りで素材集めてアイテム作って売って〜って感じのが好きです!!最近はそんな感じの内容って少ないのかな?

53 :
シムシティ的な感じのものもいい!

54 :
そうシムシティ的なの!経営もいいな

55 :
昔コンビニってシリーズがプレステであったんだけど松尾たそは知ってるかな??

56 :
知ってる!4好きだった!

57 :
なるほどね。そういう系が良いならそういうの作ることを考えてみるは。俺は今度こそ寝る。おやすー。

58 :
松尾すげーなマジで
たしか前にも画像あげてたよね
これは出来上がりに期待するぞ

しかし画像を見た人が、
20views
26views
13views

その内の一人が俺とか悲しくなったぞ松尾w
もっと宣伝せなあかんやろww


素直に感動したぞ、完成が楽しみだ
作っていく過程も期待!
また明日来るね、おやすみ
(つω-`)

59 :
>>58
おお、謎ツンありがとう。(謎が久々に文章書いてる感)

60 :
書くよそりゃw

61 :
>>56
4はやってないや!今ならアプリとかにあれば絶対やるw

でも松男たその作ってるやつだとアクション系に合いそう!コンビニってコンビニの内装だけで終わってしまうよね!でも見てみたい気もする〜(チラッ

62 :
https://www.youtube.com/watch?v=quIHgwuF6r4&sns=em

63 :
以前は壁ごとにバラバラだったオブジェクトをまとめて。
http://i.imgur.com/xIA9v1t.png
http://i.imgur.com/3se0nCX.png

軽く街並みを作ってみた。
http://i.imgur.com/Doa722V.gifv

64 :
実際のキャラクター視点ではこんな感じの見栄え。
http://i.imgur.com/eOhK29d.png

65 :
10views
( ;∀;)

66 :
>>65
まーそんなもんさ。

今被写界深度にガウスで設定してるから、カメラ動かしたときにボケ方に違和感を覚える状態。
ボケっていう設定値があるんだけど、明日その使い方を調べて試してみる。

あと、居住区の大通りは人道通りが少なからずあるはずだから、ランドスケープマテリアルで地面を露出させたり、当然街路樹の周りもそうせねば。

67 :
( ・∀・)
23views

68 :
さぁ、このスレをもりあげよう

69 :
あとはたのんだ
 <⌒/ヽ-、__
/<_/____/
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

70 :
うぇっへへっへーい!(盛り上げた)
良く考えたら3Dのシミュレーションてよくわからないな
3Dである必要が分からない

71 :
shadeのポリゴンリダクションっていう機能を使って建物のポリゴン数を約10分の1にした。
かなりPCの負荷が軽くなった。現在の街の大きさの10倍もしくはそれ以上の大きさで作れそう。

削減前
http://i.imgur.com/Doa722V.gifv

削減後
http://i.imgur.com/K0bqWN5.gifv

72 :
>>70
ゲームの話?
最近の主流が3dだからなあ。

73 :
3Dゲームは慣れるまでは酔う(´;ω;`)

ゲームの中でも綺麗な景色があって朝日も夕日も星空も見れる!写真家気取りでSSを保存してたものですw
そしてゲームスレかと思ってたらアニメスレだたという

74 :
>>73
スレタイェ・・・。

75 :
まだ建物2種類しか作ってないしマテリアルは1種類だしでちょっと学校の校舎みたいに見えちゃうから、マテリアルとオブジェクトの種類を増やそう。
あと、木箱とか小物も今作ってる。

76 :
初めてゲームで酔ったのはメタルギアの5だったと思うけどあれなんなんだろうね
本当気持ち悪くなる

77 :
(o´・∀・`o)テヘペロ

看板なんかがあったら雰囲気出そう!!銃で撃ったら穴あいたり割れたりするとか!!
(ゲームから離れられない)

きゅー様とかそういうアイディア沢山持ってそうだね〜来ないかな?!

78 :
木箱作って置いてみた。
一旦ガウス処理をoffに。
こっちのほうがまだマシ。
http://i.imgur.com/914z8N8.png

79 :
噴水のエフェクト作ってみてたんだけど、なかなかうまくいかなかったなあ。

80 :
更新したまえ松尾くん

81 :
>>80
言い訳をさせてくれ、ちょっち木金は別の仕事をしてたんだ。

あと、やっぱり友人が忙しすぎて脚本かけないってさ。
だから今設定から書いてる。
わりと突貫工事過ぎてRる。

82 :
このへんまではなんとなく考えた。

舞台基礎設定

今生きている世界に行きている者はRば死後の世界へ行く。
死後の世界は低級と中級と上級に分かれており、今現世を行きているものはみな低級の世界へ行く。

低級の世界の者は、中級の階層へ行くために、まず複数あるプランの中から一つ契約し、現世で善行を積む。
そして低級の世界で、契約時のプランに応じて善行にポイントが付与される。
このポイントを用い、低級の世界の者は、現世に霊的な干渉を施す。現世よりもより高度な善行を積むことが出来て、その善行が認められれば、中級の世界へ行くことが出来る。

霊魂の輪廻転には、予めルートと呼ばれる唯一無二のパートナーが存在し、現世での親は、基本的にそれとは関係がない。

登場人物
楽間啓
樋泉あゆ

あらすじ。
楽間啓という魂は、現世での善行を積み上げ、その役目を終えた。
現世の記憶と、ルートとの記憶が混在し、あたりに霧の立ち込める中、楽間啓はただ呆然とうずくまっていた。
そこで楽間啓のルートである樋泉あゆが後ろからボールを投げつける。
中略

83 :
課金とかで何とかなる設定とかはどうだろう

84 :
>>83
いやだめだろw
まあ、もっと寝る必要はあるわな。

85 :
ごめん、練る。

86 :
それは輪廻とかの概念もあるのかな
したらさ
気づいてないけど過去で約束されたやつが居るとかおもろくね?

シード選手なのに1からあがいて
後から実はシード選手で
簡単に先に行けたとか

87 :
あ、過去でポイント積んでいたのに
すっかり忘れていて
1からポイント稼ぐ道を進むとか

んで
クリアした後から
あれ?これ知ってたし既にクリアしたかも
みたいなのが後から出て来るとか

88 :
( ゚Д゚)まーつーおー

89 :
寝てたは。

>>88
んー。ちょっちイマイチ意味が伝わらない感・・・。

90 :
( ;∀;)

91 :
自主制作アニメスレから来たんだがこれアニメなの?ゲームなの?

92 :
>>91
一応自主制作アニメのつもりでつくってるよ。

93 :
会社の人に助言をいただいて、考え直してみた結果、脚本の設定はこうなった。

舞台基礎設定

今生きている世界に行きている者はRば死後の世界へ行く。
死後の世界は低級と中級と上級に分かれており、輪廻転生の概念において、累計で善行をより多く積んだ者ほど位の高い世界へ行ける。そして、より位の高い世界へ行くために魂は現世で修業を積む。

霊魂の輪廻転生には、予めペアと呼ばれる唯一無二のパートナーが存在し、現世での親は、基本的にそれとは関係がない。常にどちらか片方は、死後の世界にいて、ペアを守護する。

質の高い魂は、中級や上級の世界へ行っていた。しかし、すべての世界にある魂の数には限りがあったため、結果、比較的粗悪な向上心のない魂のみが低級の世界に属することとなった。
それを危惧した中級や上級の世界の魂たちは、楽間啓と樋泉あゆに霊的な干渉を施し、低級の世界の抜本的な改善をさせようと試みる。

登場人物
楽間啓
樋泉あゆ

あらすじ。
楽間啓という魂は、現世での善行を積み上げ、その役目を終え、低級の世界へ行く。
現世の記憶と、ペアとの記憶が混在し、あたりに霧の立ち込める中、楽間啓はただ呆然とうずくまっていた。
そこで楽間啓のペアである樋泉あゆが後ろからボールを投げつける。

94 :
まだ加筆修正はあるかもしらんけど。

95 :
今日で脚本が「起承転結」の転のあたりまではかけた。
この調子で明日までには結末書こう。
うpするかは正直迷ってる。なんかうpまでしたら肩透かしというか完全なネタバレ感でそう。
まあ、もったいぶるほどのもんでもないか。

96 :
あらすじは控え目に、グラフィックメインだと完成作品見るときのワクワク感を壊さないと思いまーす(o´・∀・`o)

97 :
>>96
なるほどなー。
ならそれで行こう。
ありがとう。

98 :
アニメはストーリーの期待値は3割程度だから映像に力入れてくれれば満足よ(欲を言えば音響も・・・ゲフンゲフン)

99 :
>>98
そっかあ。サンクス。
なんだかんだでストーリーにも力を入れたい自分がいる・・・。一番初めの創作活動がこれだったから。
映像はあと新しい建物等のモデリング含め、フォグや演出であと四割増クオリティを叩き出。したい。
実は音響にも興味があってだなどうせなら自分でゴニョゴニョ・・・。

100 :
まあ、何はともあれ実行に移すのみですな。

101 :
早う!はよう!!バンバンッ
(煽ってみるw)
完成予定はいつくらいなのかな?

102 :
>>101
初めての試みだからいまいちわかんね。すまンゴ。
まー、完成が楽しみにしてくれてるのは嬉しい。
その期待に答えるようがんばるよw

103 :
脚本一応完成。これ30分行かねえかも。まあいいか。

舞台基礎設定

今生きている世界に行きている者はRば死後の世界へ行く。
死後の世界は低級と中級と上級に分かれていると言われており、輪廻転生の概念において、より位の高い世界へ行くために魂は何度も現世で修業を積めばよいと信じられている。

死後の世界の言い伝えによると、質の高い魂は、中級や上級の世界へ行っていた。しかし、すべての世界にある魂の数には限りがあったため、結果、比較的粗悪な向上心のない魂のみが低級の世界に属することとなった。

霊魂の輪廻転生には、予めペアと呼ばれる唯一無二のパートナーが存在し、現世での親は、基本的にそれとは関係がない。常にどちらか片方は、死後の世界にいて、ペアを守護する。

登場人物
楽間啓
樋泉あゆ

104 :
まんまコピペ出来ねえめんどくせえ。

105 :
演出設定、あらすじ

楽間啓という魂は、現世での善行を積み上げ、その役目を終え、低級の世界へ行く。
現世の記憶と、ペアとの記憶が混在し、あたりに霧の立ち込める中、楽間啓はただ呆然とうずくまっていた。
そこで楽間啓のペアである樋泉あゆが後ろからボールを投げつける。
はじめボールをカメラで追っていき、跳ね返ったボールのその先に、樋泉あゆはいた。
「まだ、あなたは現世での記憶が強く残ってるから、まずは自己紹介から。」
そこで自分と、樋泉あゆとの関係性、この世界のこと、この世界の言い伝え、そして空に浮かんでいるこの島から、下に下っていく魂をみて、
楽間はここが死後の世界で、樋泉あゆという女性が自分とペアであることを自覚する。
わっ。という叫び声がする。楽間と樋泉はそこを見るが、赤い紙を持った霊魂が二つあった。
楽間があれは何かと問いかけると、樋泉はあれは赤紙と呼ばれるもので、あれが手元に届くと、必ず現世に行って生まれなければならないとこたえた。理由はおそらく中級の世界の魂の政策だろう。と付け加えて。
そしてある日、樋泉の名前が書かれた赤紙が空から降ってきた。
そして楽間は樋泉の霊魂が下へ下っていくのを見届けたのち、以下のような噂を耳にする。
「いま現世には、多くの低級の魂が向かっている。」
楽間は不安に思ったが、それは的中し、ある日、樋泉は 数人の男に襲われ、殺されてしまう。楽間は樋泉を何とか守ろうとしたが、徒労に終わった。
そのような目にあったのは、樋泉あゆのみではなく、現世に生きる多くの魂に、その被害は及んだ。
そして低級の世界に属する魂たちは弾糾 した。そして楽間啓はこのように述べる。
「もともとは自分たちの怠慢がことの元凶ではないのか。」
「そらみろ。それが他人を傷つけるともなんともわからない知らない奴らが、やれ自由だの権利だのを主張して、自分の首を絞めている。俺もきっと人のことは言えんだろうし、
俺はつまりそんな真っ只中にいるのだが、誰が悪いとも言わんから、せめてこんな世の中だと斜めに構えてあきらめることぐらい許してくれ。」
そして、低級の世界に戻ってきた樋泉あゆは、楽間がその発言をした次の瞬間現れ、楽間の頬をたたく。
「ちゃんと守れなくて、悪かったよ。」

106 :
「私はそんなことに怒ってるんじゃない!」
樋泉に叱られた楽間は、しばらく低級の世界をふらふらと徘徊した。すると、スラム街の一角に、なにかぶつぶつとつぶやいている魂を見つけた。
「われ思う、ゆえにわれあり。自分の存在を証明することはできても、どこにそれがあるかまではわからない。考える自分はどこにいる?霊魂そのものか?
しかし私は考えることができるのだから、やはり考える自分がどこかにいるはずだ。中級の世界とはなんだ?本当に中級の世界の魂が赤紙を作ったのか?
いや、これは低級の霊魂のしわざだ。これはきっと考える場所から霊魂に無言の自問をしているのだ。自分はこれで本当にいいのか。と。」
楽間はそのつぶやく魂に話しかけた。
「自分も迷っています。ここは楽園のはずなのに。考えることができるということは苦しいことです。」
つぶやく魂は答えた。
「なら、お前にもじき、赤紙が届くだろう。」
その後、楽間に赤紙が空から降ってくる。楽間は樋泉と抱擁を交わし、もう一度、現世へ生まれにいった。

107 :
変なところで改行入れたし、いろいろ読みづらいかもしれんけど、これで許して。

108 :
しかし、会社の人から居住区が、建物の種類が少なすぎて、学校みたいに見える。
というので、最低五種類は作りたいところ。あれ、前もこんな感じの言ったっけ。
今から作ってみる。

109 :
http://i.imgur.com/MHHmuNb.png
パステルカラーを混ぜてみたが、やはり焼け石に水。

110 :
霧が立ち込める街並み作らないといけないから、とりあえずフォグ。
あと、木が微妙に風に揺れてるのわかる??
http://i.imgur.com/5bYEjqK.gifv

111 :
モチベつづいてんな。頑張ってくれや。

112 :
>>111
おお!あざますあざます!頑張りますね!

113 :
http://i.imgur.com/SJqaA9J.png
ちょっと細かいことだけど、前々から気になってたことを改善。
街路樹が煉瓦から直接生えてたから、盛り土をして、煉瓦で囲う。

114 :
ビップラのコテ雑の皆様へ。
ビップラのコテ雑で、マンゴーのせいなのか、無理に書き込もうとした私が悪いのか。
何故か残酷な天使を召喚してしまったので、暫くそっちに書き込めないかもしれません。

115 :
まあ、なんだろう、はい。
はよビップラ直れよ・・・。

116 :
Twitterとかでやればいいのでは

117 :
>>116
Twitterも2ちゃんねるも、似たようなもんだと思ってるけど、2ちゃんをチョイスする理由が、なんとなくこっちのほうが楽しいから。
じゃあだめなのかな?

118 :
ここではお初です
日々お疲れさまですしかし凄いことやってますね!平面図(イラスト・グラフィック)しか経験がないのでこうした立体感ある作品はゲームやアニメ大好きな私にとって胸が踊るようです

シナリオも考えてるんですね
細かいところで盛り土とか良いアイデアだと思ってクスッとしました
そういうところって意外と気が抜けないところだったりしますからね

建物が校舎のようだというのはなんとなくわかる気がしますが…屋根の鮮やかな色のせいでしょうか?あとは窓枠がランダムでないところとか?すいません素人なのでゲーム視点で物申しただけてすのでお気にになさらず…(;_;)

サイレントヒルやバイオハザード、ウィッチャーの世界が好きなもので建物もどこか現実ぽさの中に破壊した要素を入れたりとか好きですね
今回の趣旨とはまた違うと思うのでただの自己紹介みたいになったけどゴメンなさいwww

>>114
把握です

119 :
また来ますね!
コーラ勝手に飲みましたゲフッ

120 :
>>118
おー、絶名さんいらっさい。
ありがトン。
やっぱ建物は種類ふやしてみるよ。

残酷な天使は、まあれだね。悲しいね。

121 :
http://i.imgur.com/EgV7xeG.png
建物の数を三種類に増やしてみたけど、やはり街並みには見えない。
なので、実際の街並みをトレースすることにした。
これな。
http://i.imgur.com/0cMGVrj.png

122 :
>>113
何か違和感覚えてたのが分かった
こういう整備された所の木は根元の土盛り上がってないなぁって

まぁそういう所だって言うんなら別にかまわないけど

123 :
>>122
20分くらいピンと来なかったけど、つまりこういうこと?
ネットの拾いものだけど。
http://i.imgur.com/UqGk7fx.jpg

124 :
花壇と手洗い場作ろうぜ!

125 :
そんなばっちり区画されてるよりごちゃごちゃしてる方がいい
建物の高さが統一されてるのが違和感
どこから街が作られたのか分かる感じが欲しい!(難しいけど)
なんかシンボル的なの作ってその周りにいろいろ立てたらそこから発展して行ったんだなぁみたいな
江戸時代とか昔の街並みとか作れたら面白そう

素人視点!

126 :
>>125
とりあえず明日ぜんぶ作り直して、>>121みたいなの作っていく予定だから。
それはその次の段階の話だな。
いずれにせよ、>>121やってだめなら>>125みたいになるとおもう。

127 :
あと、「作ろうぜ!」っていうけど、みさんも一緒に作ってるなら話は別だが。
今回は「作ってよ!」が正しい言い方だとおもうよ。
言葉尻とるようですまんけども。

128 :
期待してるで!
作ろうぜってそんなおかしい?
やってるの松尾だけだから普通に通じると思うけど

129 :
齢23にして、すでにジェネレーションギャップかなあ。
わかんねーや。でもがんばるよ。ありがと。

130 :
http://i.imgur.com/R30tTqA.png
はいボツ。fack

131 :
まず建物のバリエーションが少ないから、それっぽく区画埋めるだけじゃその間に出る道が道に見えない。
きちんと区画埋めようとしても、建物のバリエーションが少ないから、区画が再現できない。
区画が再現できないから道が作れなくて、道が作れないから、区画が再現できない。
詰んだ。

132 :
道単体から作ろうとしても、中世ヨーロッパ風の建物って、結局昔から馬車とかいうのがあったせいで、車道と歩道の区別があったらしい。

舐めてたかも。

133 :
そもそも街並みを見せなきゃモーマンタイじゃね?
とかも思ったけど、どうせ作るならそこまで作って俺スゲーしたいし、そもそも当初考えてたのがそんな感じだったから。
そこで折れるのもいかがなものかと思うわけですよ。

134 :
仕事でヨーロッパの町並みのマップトレースしたことあるけどあれは一から考えるには至難の業だと思ったわ
入り組んでるしそれなりに実用的だったりそうでなかったりの重なりが多くて複雑で
それを理解しないと札幌市とかの碁盤の目状態の区画になってつまらなくなる(難解なのがベストとは思わないけど)
主人公たちがこの世界をどう歩くか行動するかストーリー展開を含んでイメージしてみるといいかも
かなり大変かもしれないが頑張ってほしい

135 :
>>134
現実にイメージとして存在するものをモチーフにしている分、「これはこういうものだからいいんです!」が通用しないので、かなり難易度が高いことに気が付きました。
当初中世ヨーロッパ風の建築物は、どれも形状がさほど難解でなく、複写が効いて容易に考えていました。
実際は、(当然ながら)どの建物も形状が異なり、配置も規則性があるようでなかったため、複写で耐えられるものではないな。と思いましたね。

>>主人公たちがこの世界をどう歩くか行動するかストーリー展開を含んでイメージしてみるといいかも
やはりそれしかなさそうですね。経験談ありがとうございます。

136 :
魂が下へ下っていく情景は、舞台のどこで、どのような視点で映すか。ここ最近それについても悩んでる。
脚本として出来た気になっていても、具体的に映像に落とし込むとなると、悩むことが多いなあ。
具体的に言って舞台そのものが現世に霊魂を送り込む装置のようになっているとすれば、「霊魂の世界はこれだけの広さしかないのか」
という突っ込みどころができてしまう。となると、霊魂が普段活動している世界とはまた別の空間を作るのが無難なんだろうけど、そうなると今度はそこはどのような場所なのかという状況説明から入らないといけなくなる。

137 :
ひとまずそれ考えながら明日、キャッチコピーみたいなオープニング(恐らく20秒くらい。すでに案あり。)を作ってみようかね。
一日でできるかはわからないけど、出来る所から映像化して自分のモチベーションの維持もしていかないとここから先も長そうだし、バテそうだからね。

138 :
期待してます。
Google Earthでベネチア見てみたら確かにこれは…。

139 :
>>138
あざます。頑張りますね!

140 :
http://i.imgur.com/6a3tKDO.gifv
ううむ。これでよいのか。案通りに作っては見たが、なんかピンとこない。
また最後会社の人とかに案を出してもらって、作り直せるなら作り直すかも。。。

141 :
現時点でほぼ確実に言えることは、もう街並みもどきのマップを使うのは、これが最初で最後。

142 :
少なくとも、フォントくらいはどうにかしたい。
というわけで、次はフォントのデザインをやってみようと思う。

実は、キャラクターはあと一歩手直しすればそのまま使えるかもしれないものを以前作ってある。
今後のtodoリスト。

1、キャラの手直し。
2、魂が下へ下っていく表現はどうするか考える。
3、フォントのデザイン。
4、2の結果に応じた作業。
5、アニメーション(モーキャプ)

だいたいこんな感じ。

143 :
まだこんなお粗末なものしかつくれないのかと、脂汗かいてる。
この脂汗をどうにかしたい(汗)

144 :
しかし、いつかはどこぞのアニメ業界かゲーム業界かはまだ定まってはないけど、そこのプロデューサーになれるくらいに今ここを性根入れて頑張ろう。
せっかく今これを作れる環境にいるのだから。このチャンスを逃すのはあまりにもったいない。

魂が下に下がっていく表現の仕方は思いついた。
その前に、まずはオープニングのブラッシュアップをして、このアニメを作るに当たっての技術レベルの基準を作らねばならない。
恐らくこれを疎かにすると、この先も必ず良いものは出来ないだろう。

145 :
http://i.imgur.com/5tvZ190.gifv
雲の濃さを濃く、動きのはやさをより速くした。
太陽の動きを若干遅く。
夜の情景を追加。
意図したわけではないが、結果的に夜の時、建物に灯りがともっているように見える。
フォントはまだ弄ってないので、これからやる。

146 :
あれれ、アップロードした動画が見切れてる希ガス?なぜ故。

147 :
FLStudio Mobileが1500円だってさ。mobileなのにpcでも使えるとな??
わりと簡単に手が届くから、今度買ってみよ。

148 :
まだ音楽づくりの右も左もわかってないから、実際のbgmがこうなるとは言わんけど、ひとまずテストを>>147で作ってる。
http://i.imgur.com/wwRUiKD.png
ちなみにそれをサウンドクラウドにあげてみたので、良かったらきいてくだしあ。
https://soundcloud.com/user-731358048/test

149 :
現状、ぶっちゃけ聞くに堪えないものだなあ。っておもうから、伸びしろが悪いと思ったら、今回のアニメには使用せず、会社の人に作ってもらうとする。

150 :
オープニングブラッシュアップ3。
大分見れるものになってきた。
http://i.imgur.com/1KheZpt.gifv

151 :
ブラッシュアップ3,5。
文字の大きさを調整。
http://i.imgur.com/7wFm0b5.gifv

152 :
imgurのアクセスカウンター見たかんじ、ちょくちょく見てくれてる人がいるみたいだけど。
その中に思うことや、感じることを書いてくれる方はおりませぬか。

153 :
文字のポリゴンかくかくなんだけどなんで分割数増やさないんだ
あと出だしのボケてるほうがいい感じに見える
広い範囲にピントがあいすぎて安っぽい
遠景深度マップでぼかしなよ

154 :
>>153
おお。ありがとうございます!
ue4でデプスマップを書き出す方法が乗った記事をいくつか見つけました。
明日、ポリゴン分割数を増やして、被写界深度入れてみようと思います。

155 :
「マヤ」がタイトルで「そこに楽園なんて、なかった。」がサブタイトルですか?
>>140>>145でもサブタイトルを見せたすぎてタイトルの印象が薄い感じがします。

(140や145の段階ではテロップでの語りかと思った)

156 :
>>155
はい。サブタイトルです。

>>サブタイトルを見せたすぎてタイトルの印象が薄い感じがします。
確かにそれはうすうす思ってました。
ちょっとアイデアを出すか、手間をかけなければなりませんね。
ありがとうございます!

157 :
おっ、進んだね〜
天使きたかw
飛行機飛ばすかルーター電源on/offだ
新たに掴んだip焼くなよww

158 :
ue4のレンダラーの設定でデプス書き出しの画像。どう考えてもこれではうまくいかないので。
http://i.imgur.com/Kggx1Zc.png
ポストプロセスボリューム用のマテリアルを、ネットでの見まねで作成。
http://i.imgur.com/MOU7YVb.png
その結果の画像。これで動画を描きだす。
http://i.imgur.com/f3eK4Hh.png

159 :
>>157
おう。

160 :
後はタイトルをどうにかせんといかんですな。
http://i.imgur.com/HhiZop1.gifv

161 :
いやしかし、もう少しフォーカスの位置を調節したほうがいいような気もする。

162 :
フォーカスはこんなもんか??
http://i.imgur.com/tZ6gdQD.gifv

163 :
ところで、ちょっと前の話になるけど、高校の頃の知り合いに、「俺アニメ作るわ」って言ったら。
すごく軽いノリで「じゃあ映画君の名は。みたいなの作ってーや」とか言われたのにはイラっとした。
そりゃあいつかはそれくらいのもの作りたいとか思うけど、なんでその手の知識皆無の人間からいわゆる「じゃあお前やってみ?そんなんできねーだろ?」みたいな感じで言われないかんのやと。
そいつとはもう連絡とってないけど、これは俺がひねてるだけなんやろうか。なんか被害妄想的すぎるかな。

164 :
ひねてるし素人見下してる松尾もそいつと同じじゃね?

165 :
>>164
そっかー。客観的意見ありがとう。

ひとまずオープニングはこれで完成かな。
これをボーダーラインで進めていくとする。
http://i.imgur.com/5GxpJl5.gifv

166 :
作業が進んで行くのを見るは楽しいな
頑張れよ!

167 :
>>166
おお、あざます。頑張ります!

168 :
そういや、サウンドクラウドにあげたテストの曲、2つlikeボタン押されてることに今気がついた。
ここ見てる誰かかも分からんけど、その内の一人は、バリバリかっこいいロック系のEDM作ってる人で、サウンドクラウドのフォロワーが7500人もいる人だった・・・。
サウンドクラウドってこういうもんなの!?
ちょっとアドレナリンが。くらっときた。

169 :
ここで言ってもアレかも知らんけど、ありがとうございます。

170 :
bgmも頑張ってみようかなって気になるよね。

171 :
∈(゚◎゚)∋ウナー

172 :
>>162
なんか綺麗にボケてない
段階的にぼけてない。
ボケに差がなくて、遠景が一気にボケてるかんじ

最後の方のフェードアウトする前の絵を圧縮してない状態で一枚だけあげてみてくれない?
一枚絵と、デプスマップ両方あげて
俺がそのデプスマップつかってぼかしかけたららどうなるか試してみたい

あと全体的に暗すぎて建物の造形が見えないのと暗いところが暗すぎてコントラストが変にみえる
夕暮れんときも曇り空のときも同じように暗いところがほんとに無彩色の真っ黒になっててそのせいで絵が無機質に見える
夕暮れなら暗い場所であっても無彩色な黒ではなくて少し赤味がまじった黒になって欲しいし
曇天なら太陽光はもっと雲の中で拡散して地表に届くからその絵みたいに光が当たりにくい暗い場所であってもRGBがほぼ0 0 0になる真っ黒になるようなことはないとおもう

173 :
あと絵をあげてくれるなら文字がないので頼むわ

174 :
>>172
>>173
了解しました!
ただ、すでに帰宅しており、土日は休みになりますので、翌週の月曜日になりますがそれでもよろしいでしょうか??

175 :
>>174
いいよ

176 :
>>175
わかりました。お願い致します!

177 :
ue4でビットマップ画像の書き出しが出来るみたいなので、.bmpで書き出しますね。

178 :
なにやってんだ、と思われるかもしれませんが。
恐らく、暗いところが真っ暗なのはue4のマテリアルの反射に、(うろ覚えですが)なにも値を入れていなかったからではないかと思われます。
もしも反射が入っているのに、このような結果なら以下リンクを使うかもしれません。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/LightingAndShadows/ReflectionEnvironment/index.html
夕焼けの光の赤っぽいのが反映されないのは上のものが原因の一つとしてあげられるかもしれませんが、おるいはそれで解決しなかった場合、以下リンクで環境光の色そのものをアニメーティングするかもしれません。
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/07/12/220000
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Matinee/HowTo/MHT_6/index.html

179 :
あ、ライトにマテリアルなんてなかった・・。
ライトカラーのアニメーションはこれですね。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Matinee/HowTo/MHT_5/

180 :
弐瓶勉さんの「アバラ」を原作にした自主制作アニメがあったなんて・・。

181 :
>>172
全く同じフレームの.bmp画像をかきだしました。が、いむがでは強制的に圧縮されてしまうようです。すいません・・・。
http://i.imgur.com/rsIVc9Z.png
http://i.imgur.com/L4wT6eJ.png

182 :
あと、マテリアルにはちゃんと値が入っていましたorz

183 :
暗いところが真っ暗になるのは環境光の設定の問題だった。
太陽をアニメーションするにあたって、ブループリントとかライトのプロパティをいじる必要があったんだけど、その関係で環境光で間接光が再現できないんだこれ。

184 :
微弱な環境光を当てることで、真っ暗な部分を消した。
ライトカラーをアニメーティングした。
プレミアで、最大ブラーの値を落とした。
プレミアで、最後の暗転の直前、ブラーの値を0にするようにした。
少々ミニチュアっぽくなった。という意見もあったが、真っ暗よりはましなのかもしれない。
オープニングのみにずっと時間をとるわけにもいかないので、今からキャラの手直しか、具体的なモーションを考える。
http://i.imgur.com/fKFpjO8.gifv

185 :
全部シーンが出来上がってから、最終調整をすべてにすることにする。

186 :
具体的なシーンの構想練り終えた。
総シーン数・・・24
1シーンあたり、20〜30秒見込み。
そのほとんどのシーンにモーキャプを使うこともわかった。
だいたい15分くらいのアニメになりそう。
当初30分くらいの尺を想定してたけど半分になっちった。
あとは、具体的なモーションを一旦ビデオカメラか何かで作成、その後モーキャプだな。
モデルの修正もなるべく同時進行で行うとする。

187 :
とりあえずそれを貼っておく。
舞台基礎設定

今生きている世界に生きている者はRば死後の世界へ行く。
死後の世界は低級と中級と上級に分かれていると言われており、輪廻転生の概念において、より位の高い世界へ行くために魂は何度も現世で修業を積めばよいと信じられている。

死後の世界の言い伝えによると、質の高い魂は、中級や上級の世界へ行っていた。しかし、すべての世界にある魂の数には限りがあったため、結果、比較的粗悪な向上心のない魂のみが低級の世界に属することとなった。

霊魂の輪廻転生には、予めペアと呼ばれる唯一無二のパートナーが存在し、現世での親は、基本的にそれとは関係がない。常にどちらか片方は、死後の世界にいて、ペアを守護する。

登場人物
楽間啓
樋泉あゆ

演出設定、あらすじ

カットシーン1
楽間啓という魂は、現世での善行を積み上げ、その役目を終え、低級の世界へ行く。(語り部)
現世の記憶と、ペアとの記憶が混在し、あたりに霧の立ち込める中、楽間啓はただ呆然とうずくまっていた。

カットシーン2
そこで楽間啓のペアである樋泉あゆが後ろからボールを投げつける。

カットシーン3
はじめボールをカメラで追っていき、跳ね返ったボールのその先に、樋泉あゆはいた。

カットシーン4
カメラはボールから樋泉あゆに移る。
「まだ、あなたは現世での記憶が強く残ってるから、まずは自己紹介から。」

188 :
カットシーン5
そこで街の情景を映しながら自分と、樋泉あゆとの関係性、この世界のこと、この世界の言い伝えの語り部。

カットシーン6
魂が下に下っていき、芽の生えた土と、魂を映すシーン。

カットシーン7
カメラは楽間に移り、楽間はここが死後の世界で、樋泉あゆという女性が自分とペアであることを自覚する。

カットシーン8
その時、わっ。という叫び声がする。楽間と樋泉はそこを見て、赤い紙を持った霊魂が二つある。

カットシーン9
楽間があれは何かと問いかけると、樋泉はあれは赤紙と呼ばれるもので、あれが手元に届くと、必ず現世に行って生まれなければならないとこたえた。理由はおそらく中級の世界の魂の政策だろう。と付け加えて。カメラは二つの霊魂と、赤紙を映す。

カットシーン10
そしてある日、樋泉の名前が書かれた赤紙が空から降ってきた。

カットシーン11
そして楽間は樋泉の霊魂が下へ下っていくのを見届けたのち、以下のような噂を耳にする。瞬間、楽間はその声の方へ降り帰る。「いま現世には、多くの低級の魂が向かっている。」という語り部。

カットシーン12
ある日、樋泉は 数人の男に襲われ、殺されてしまう。楽間は樋泉を何とか守ろうとしたが、徒労に終わった。

189 :
カットシーン13
「自分もだ。」「私もだ。」というガヤ声とともに霊魂と街の情景を映し、そのような目にあったのは、樋泉あゆのみではなく、現世に生きる多くの魂に、その被害は及んだことに楽間は気が付く。ガヤ声は大きくなり、そして低級の世界に属する魂たちは弾糾 した。

カットシーン14
そして楽間啓はこのように述べる。「もともとは自分たちの怠慢がことの元凶ではないのか。」「そらみろ。それが他人を傷つけるともなんともわからない知らない奴らが、やれ自由だの権利だのを主張して、自分の首を絞めている。
俺もきっと人のことは言えんだろうし、俺はつまりそんな真っ只中にいるのだが、誰が悪いとも言わんから、せめてこんな世の中だと斜めに構えてあきらめることぐらい許してくれ。」

カットシーン15
そして、低級の世界に戻ってきた樋泉あゆは、楽間がその発言をした次の瞬間現れ、楽間の頬をたたく。「ちゃんと守れなくて、悪かったよ。」「私はそんなことに怒ってるんじゃない!」という発言シーン。

カットシーン16
樋泉に叱られた楽間は、しばらく低級の世界をふらふらと徘徊した。

カットシーン17
すると、スラム街の一角に、なにかぶつぶつとつぶやいている魂を見つけた。

カットシーン18
「われ思う、ゆえにわれあり。自分の存在を証明することはできても、どこにそれがあるかまではわからない。考える自分はどこにいる?霊魂そのものか?しかし私は考えることができるのだから、やはり考える自分がどこかにいるはずだ。
中級の世界とはなんだ?本当に中級の世界の魂が赤紙を作ったのか?いや、これは低級の霊魂のしわざだ。これはきっと考える場所から霊魂に無言の自問をしているのだ。自分はこれで本当にいいのか。と。つぶやく霊魂に、カメラを当てる。

190 :
カットシーン19
楽間はそのつぶやく魂に話しかけた。口元アップ。

カットシーン20
「自分も迷っています。ここは楽園のはずなのに。考えることができるということは苦しいことです。」身振り手振りを入れながら。

カットシーン21
つぶやく魂は答えた。「なら、お前にもじき、赤紙が届くだろう。」

カットシーン22
その後、楽間に赤紙が空から降ってくる。

カットシーン23
楽間は樋泉と抱擁を交わし。

カットシーン24
もう一度、現世へ生まれにいった。

191 :
モーションキャプチャが必要なカットシーン
カットシーン1
カットシーン3
カットシーン4
カットシーン7
カットシーン8
カットシーン11
カットシーン12
カットシーン14
カットシーン15
カットシーン16
カットシーン17
カットシーン19
カットシーン20
カットシーン22
カットシーン23
カットシーン24

192 :
http://i.imgur.com/aohtE5B.jpg
http://i.imgur.com/LdTS0Qt.jpg

適当にいじってみたが深度マップもそうだけど、空気遠近法で遠景を白っぽくしたりしたらいいんじゃないか
星がでているのに気づいたが、空の色がうすすぎて時間帯がよくわからないので空をもう少し見せてやるとか
あと建物の陰影の黒い部分が強すぎてトーンカーブを少しいじった程度じゃどうにもならない感じだった
地面が真っ黒なのもおかしく見える
雲の下のほうが真っ白一色で距離感つかめない
地面が真っ黒だからそうなってるんだろうが、地平線付近が真っ黒なのも奇妙に見える

193 :
>>192
思わず「スゲー!」って言いました。あと、保存させて頂きます。ありがとうございます。
これを見た感じだと、>>184のデプスマップでのブラーはもっと低くしたほうが良さそうですね。
空気遠近法をググっておきます。
地平線が真っ黒なのは、恐らくアセットがマップの端っこまできちんと行き届いてないからそう見えるのかもしれません。
雲ももう少し調節してみます。
>>184で環境光をすでに追加していますので、それも少し強くしてみます。

すでにスケジュールを組んで上司に提出したものがありますので、一番最後の最終調整ですることになるとは思いますが、これを目標に調節したいと思います。
多忙な中どうもありがとうございました!!今後もまた足りてないところがありましたらご指摘ください(笑)

194 :
因みに、ちょっとだけ心配してた、「このスレ会社的に大丈夫?」
は、まあよそうはついてたけど、「逆にこれの何がだめなのか。」
という返答が帰ってきた。
まー個人情報とか出さなければ、これで直接商売しようというわけでもなし、機密事項でもないからなあ。

195 :
ちなみに完成したものって何かの形で外部に発表したりするんですか?

196 :
>>195
そうですね。
youtubeにあげる予定になっております。

197 :
>>196
安心しました。

198 :
ちょっとこの辺も頑張ってやってみたい。例えばキャラクターが動いたときにそれに応じて髪や服を揺らす的な表現。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/PhysicallyDrivenAnimation/index.html

あと、主人公たちはいわゆる幽霊のたぐいだから、マテリアルは「白一色」にしてみようと思っているけどどうだろう?当然「なぜ自分は白いのか?」という表現はカットシーン1で入れるつもり。
マテリアルや形状を頑張ってつけてみるのもいいかもしれないけど、練習だからとはいえ下手くそが下手な表現すると逆に不自然に見えるのが怖いというのもあるけど・・。ううむ。
もちろん、純粋に「白い方が面白そうだから」というのもあって、「妥協か?」と聞かれれば意外にそういうわけでもない。

199 :
会社にあった古いハードディスクを手に入れた!
ようりょうが250GBあがった!
http://i.imgur.com/Qzm7xGY.png

200 :
ちなみに真っ白というのは目以外ほんとに真っ白で、つまりこういうこと。
http://i.imgur.com/6LkAxKF.png

201 :
>>198
ゲームとかだと省略されることが多いけど映像作品だと基本だからおさえておきたいね。3DCGなら尚更

>>200
全くの無地だと味気ないからブラシで薄く色塗った方がいいと思った(小並感)

202 :
>>201
ですか!んーむ、淡い青で、うすーく塗ってみましょうかね。
ありがとうございます。

203 :
モーキャプ用のモーションは一応できたので、本チャンのモーキャプをいつどこで撮影するか検討中。
モデルに入れてみて、まずそうならまたモーションをブラッシュアップする。

204 :
ていうかおもくそ別の仕事が2つも入ってきた。
まあ、割とすぐ終わりそうだからいいけども。

205 :
終わらん・・・。

206 :
家にかえってからぼーっとしてるときに思ったこと。
脚本は当初30分を予定していたのに対し、15分の見込みになってしまったのに対し、脚本を水増しさせなかった理由。
それはまずこのアニメの「規格」の大前提に「これが自分一人の力で映像を完成させられること。」
というのがあった。
つまり一番初めに、自分がこの企画をやり遂げられる程度のコストはどれだけのものか。ぼんやりとではあったものの、概算で出していた。
それをもとに脚本を作成し、コスト的にこれなら全部自分で映像化出来るぞ。と思ったが、具体的に尺を計算した結果、目標値の30分から大幅に短い尺の15分になってしまったというお話。
必ずししもコスト=尺ではないんだな、と思った。

207 :
まー冷静になれば当たり前のことだったべな。

208 :
>>193
>>184はちょっと地面が白いように思う
あと奥まった箇所の陰影感が弱いのでアンビエントオクルージョンでどうにかならんかね
ミニチュア感がすごいんだよねそのままだと
窓とか全部テクスチャーでやってるのならアンビエントオクルージョンじゃ影を付け足すことはできないだろうけど

209 :
わかりやすくまとめると。
初めコスト=尺で、30分の目標値があった。
自分一人で映像を完成されるのが前提。
それらをもとに脚本を書く。
具体的にその脚本がどれくらいの尺かを計算した。
結果15分だった。
30分に水増ししようと思っても、映像を作る際のコストがオーバーするために書けない。
そこでそもそも、必ずしも30分のものを作る必要が無いことに気がつく。←今このへん。

210 :
>>308
ご指摘ありがとうございます。
アンビエントオクルーションですか。ue4のフォーラムに記事をみつけました。
ので、最終調整の際行おうとおもいます。
ありがとうございます!!

211 :
ううむ、ありがたいですな。

212 :
しかし気になるのは、どうしてこんな見ず知らずの素人に技術教えてくださるのです?

213 :
>>212
俺は3D挫折したんだよ
で、昔覚えた適当な知識であれこれ言ってるだけだからな
たいしたことはいえないしアンビエントオクルージョンも最近のゲームじゃ普通につかわれてて一般的なこと
会社?だかの先輩のほうがいろいろおしえてくれんじゃないか

214 :
>>213なるほど・・・。そうでしたか。

215 :
一つは仕事消化した。
まだあと一つあるけど。

216 :
http://hogetatu.hatenablog.com/entry/2016/03/03/190459
これはカットシーン6につかうかもしれないから、ここにメモっておく。

217 :
     ____
      ( )) ) ) )
     | ⌒  ヽ
     |  ノ |
     /    /
.∩∩   /   |
( ゚ー゚)o /     }
b ヽ- __\__ノ.
(( ̄ ̄/ ( _∞_)∴
     (∪ ∨∨

218 :
彡サッ

219 :
おお、謎っちいらっしゃい。
めもめも。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/EffectsGallery/1_G/index.html

220 :
なんのメモかというと、「魂に沿うようなエフェクトが欲しかった。」

221 :
http://i.imgur.com/SszLztq.png

http://historia.co.jp/archives/3173
これを使ったわけだが、あとはこれを霊魂らしいエフェクトにしたりなんだりすればいいんじゃあないかな。

222 :
やべえよ湯気にしか見えねえよ。

223 :
今日一日の成果物w
http://i.imgur.com/HAGHB9M.gifv

224 :
>>223
架空のものなので何が正しいとかは無いですが
割とクッキリした影に違和感が。

225 :
>>224
シャドウを落とさない設定にしてみましょうかね。
ありがとうございます!

226 :
見ただけで吐き気を催す伝説の食べられないスパゲッティ。
その名もブループリント。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/HowTo/BPHT_3/index.html
ちなみにこれは、オブジェクトをスポーンするためのスパゲッティ。
自分はオープニングの際、単にスポーンさせるだけでなく、ランダムで多数の霊魂をマップにスポーンさせたい。

227 :
ブループリントを使用するにあたっての前準備で躓いた。
http://i.imgur.com/AzZJfeu.png
右がオリジナルで、左と真ん中が、これからすることにあたって、ブループリントを使わざるを得なかったやつ。

228 :
ちょっとあきらめようw
見栄えも悪いし進展も特にないしやったからと言ってオープニングよくなる保証もないw

229 :
>>216を午後から試してみる。

230 :
モーキャプのライセンス購入の稟議書書いてたは。

231 :
芽の生える表現で来たぞい。
ちょいでかいけど。
http://i.imgur.com/PEgGIpt.gifv

232 :
あ、霊魂の影消すの忘れてた。

233 :
後で芽がちゃんと生えてくるような感じに、ボーン入れて少しアニメーティングしてみようかね。

234 :
http://i.imgur.com/imRZaVA.gifv
なんか安っぽいけど。
問題は霊魂が地面に降りた後に生えてくるアニメーションをしないといけないんだけど、たぶんブループリントでアニメーションをしなきゃいかんかも(またか)

235 :
今までshadeからue4にfbxをインポートする際、さんざんモデルがバグったり、ue4に怒られたりしてたけど、試行錯誤した結果、これならスタティックメッシュであれば何もいわれない!
スケルタルメッシュを今からためす。

236 :
あ、ごめん、>>235
http://i.imgur.com/UC7EtDj.png

237 :
やったぜ。
>>235の設定ならスケルタルメッシュでも何も言われん。
当然だけど、ボーン名はそれぞれ固有名詞に変えてやらねばならんがね。

238 :
ipi softでモーションキャプチャを撮りにいったものの、トライアルのライセンス切れでfbxに書き出しできず。。。
なお、ライセンスを購入してくれる様子はない模様。
グラボを違うpcに差し込んでも、結局トライアル版しか使えなく、会社としては無料でモーキャプ使えてなおかつ恒常的にモーキャプを使用したいと思うので、方法を調べた結果。

http://cafe.76bit.com/creative/3dcg/565/
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/01/11/224331

mmd周りで無料でモーションキャプチャをし、ue4にモーションデータを取り込む方法。
面倒くさいけどこうした方がたぶん会社のため。

しかしなぜmmdというクローズなものを作れる技術力がある人がいて、その人がなぜ未だに超苦節fbxに書き出すソフトを作ってくれないのかがよくわかんない。なんか難しい事情があるのかな。

239 :
因みにipiのライセンスは期限付きなんだよな。

240 :
シーンごとにデプスマップのアニメーションをして、被写界深度を動画に組み込む。
こうすることにより、ぼけを意のままに制御することが出来るかもしれない。

241 :
>>234のあたりで確信したけど、被写界深度のフォーカスをアニメーションすることができるわ。

242 :
今日は>>238をやろうとしてたけど、リンク切れやらファイルそのものがバージョン違ってたりやらでできなかった。
ue4から直接キネクトにつなげないかとも模索したけど、結局出て来たのは、キャプチャというより、モーションをリアルタイムでキャラクターに反映させる感じのやつだった。

うーむ仕方がない、最近諦めてばっかだなともおもうけど、今回もひとまず諦めて、ipiのトライアルを別のpcに入れてやってみるか。

243 :
って言う風にLINEで上司に送ったら、却下されたので引き続きなんとかする。

で、またいろいろ調べてみてわかったのは、.bvhという拡張子のファイルが「モーションキャプチャのモーションデータ」である模様。
.bvhを書き出すアプリケーションは山ほどある事がわかった。
なんと、shadeに.bvhをインポートすることが出来るらしい。ただし、フロフェッショナルのグレードで。俺ベーシックなんだよなあ。
というわけで、.bvhを.fbxに書き出す方法を調べた結果。
https://alastaira.wordpress.com/2014/04/25/batch-conversion-of-bvh-to-fbx-motion-capture-files/
結局ブレンダー使うのかよってか、Pythonとか知らねーし英語なんて読めねーし。
まあ、でもこれを明日頑張ってやってみりゅ(白目)

244 :
冷静になれば、.bvhをblenderでインポートして.fbxに書き出せばいいだけやったんやで・・・。

245 :
前準備でいろいろやったんやが、「LiveAnimation」で無事モーキャプが撮れますねという段階まできたんやで・・・。
しかもこいつ、FBX出力ができるんやで・・・。
優秀・・・。

246 :
blenderにvbhをインポートする方法でためした。
ボーンの階層や名称をアニメーションのボーンと、モデルのボーンを完全に一致させた。
はただの肉塊がぐちゃぐちゃ動いている様子がue4でみうけられた。
ちなみにエラーは吐かない。

モーションデータのスケールと、スケルタルメッシュでのスケールがあっていないからかもしれないと思ったので、それを試してみたがうまく行かず。
結局、shadeで.vbhをインポートしても、ジョイントがボーンではなくボールジョイントであったためにue4にfbx出力しても受け付けられなかった。
今回、唯一試していないのは、liveanimationでモデルをインポートしてそこからfbx出力すること。
これも出来るかどうかまではわからないので、出来なければipiのトライアルを再検討する。

247 :
因みにipiはトライアルで一度試していて、無事ue4にインポート出来た実績がある。

248 :
結局shade単体でue4にアニメーションごとインポートできた!
http://i.imgur.com/mOClbXg.gifv
あとは、キネクトの精度(モーションキャプチャをする場所)の問題。

249 :
ウェイトペイントも問題ありかもだけど、これで無料でモーキャプができるぞい。

250 :
指の動きまで取れないのが難点なんだよなあ。
つまりそこはシーン毎に手打ちになる可能性が高い。
二つ以上のアニメーションをue4でブレンドとかできたっけ???

251 :
ありま☆すたhttp://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/07/01/222526

252 :
ボーンごとに有効化するモーションを選んでブレンドできればよかったんだけどできなかったので、手のモーションはシーン毎に手打ちに決定(白目)

253 :
あり?でもliveanimationのデモでは指まで取れてるぞ。
うまくトラッキングできてなかっただけかな??

254 :
諸事情あって21まで仕事ができなくなったので、その間に具体的なセリフを考えても良いかもしれない。

255 :
具体的なセリフを考え終えた。
モーキャプ撮り直す前に気がついてよかったことなんだけど、セリフが決まらないと尺が決まらない。
尺が決まらないとモーションも決まらんわ。良かったー。

256 :
しかしここ一月くらい自分以外誰も書き込んでくれないのがちょっとさみしい。

257 :
みてるよん

258 :
>>257
おお、謎ツンありがとう。

259 :
書き込みがない=見てないじゃないもんな

260 :
見てます(o´・∀・`o)ノシ

261 :
>>259
>>260
おお、おまいら・・・。ありがとう。

262 :
ちなみに昨日、自分の声でセリフを全部録音したからそれに対してモーションを今日考えることが出来るぞい。
いやー、本当にモーキャプする前に気がついてよかった。痛恨のミスをしかけるとこだった。
社内狭いからモーキャプ出来る場所なんてないもんで、外で場所借りてせないかんやったのに。

あと最近、前に失敗した仕事のリベンジもしてるお。

263 :
リベンジしている仕事というのはこれのこと。
今作り直している真っ最中。
http://i.imgur.com/oFLmpO5.jpg

264 :
ちなみにこれはいろいろ調節して部品全部作って完成したやつをここに乗せる予定はないです。
imgurに乗せることはあるかも。

なぜかというとこれは依頼主がいるので。

265 :
>>263
藤原豆腐店か

266 :
>>265
そうそう。あの人事故ったらしくてね。
代わりに3dの86作ってue4で走らさせてあげようと思ってね。

267 :
86まだモデリング終わんね。
てか、アニメの方のキャラなんだけど、あれ一年くらい前に作ったものだから、ちょっと作り直そうかと思ってる。

268 :
まだ86いろいろ間違ってたりするけど音付きで書き出してみた。
https://www.youtube.com/watch?v=k-du1Kcqqog

269 :
具体的にはもっと 尺伸ばしたり、中身つくったり、その他形状の微調整なっしー!

270 :
とりあえず今回わかったのは、動きのスピードは三倍以上に伸ばしたほうがいいな。

271 :
いむがに画像あげたけどまだ社長からミニカーって言われるw
まだ先は長そう。

272 :
マテリアルもまだなんだけど、形状にしても、たしかにまだゆがんでるもんなあ。ハイライトが・・・。

273 :
とりあえず1000フレームでアニメーションレンダリングしてるから、明日いむがにあげてみる(涙目)

274 :
自分はナウい人間なのでTwitterはじめました。
@mayagasukiどす。

275 :
いま86はこんな感じ
http://i.imgur.com/tC3Zk0V.png
http://i.imgur.com/Yef1OOS.jpg

276 :
iine

277 :
>>226
おおカラやん。あざ。

今上司がいないもんで、形状のチェックができないから軽くじゃんけんゲームをjsで作ってる。
仕様以下。

五人でランダムに手を出す。
あいこならやり直し。
誰か一人でも勝ち抜ければおわり。
勝ち抜けるまでに何度あいこになったか表示。

以上。

以下ソース。
http://i.imgur.com/hq3238M.png
http://i.imgur.com/mjXEF09.png
http://i.imgur.com/Pz0WzV1.png

278 :
あ、ごめん張り付ける順番間違えたかも。

279 :
しかもまだよく見たらちゃんとできてないっていう。

280 :
できてるのかできてないのかどっちなんだい!!
http://i.imgur.com/60MdjuO.png

281 :
感動をありがとうございます(о´∀`о)ノ

282 :
>>281
おう。まだまだ
これからだぜ。

283 :
>>282
でしょうね…これから掘り下げて突き詰めて感性を完成させていくのですね
分かります!いい刺激をどうもです!

284 :
ちなみにじゃんけんゲームは無事完成。
そんなことより、.objファイルって、sublome textで読み込めるんな!
これはw
ue4を使わずに何か簡単な3dゲームを作れというお達しですよ。
http://i.imgur.com/6j1MGII.png

285 :
それにあたって、この記事がめたんこありがたいねんよ!
http://asura.iaigiri.com/OpenGL/gl15.html

じゃんけんゲームはこんな感じの結果。これはこれで完成。
http://i.imgur.com/nlSv4J8.png

286 :
86モデリングあと1週間くらいで終わりそう。
それ終わったら、キャラクターのモデリングしながら軽いゲームでも作ろう。

287 :
自宅に新しいpcが届いた。
グラボ付き。
でもshadeとかはまだ入れてない。

288 :
http://i.imgur.com/3TvTj3x.jpg
ドアとボディとの間の隙間が目立つ。
実際そこのところどうなってるんだろう??

289 :
「86 中古」で画像検索すれば実物出てくるから見比べてみたらいいんじゃね

290 :
このカスタムモデルの86自体、何度か実車できてもらってたり、写真をもらってるなんて言えない!!
でも内装はよく見てなかったなあ。
結局内側に禿隠し入れただけだね。そんなんでもだいぶん印象が変わった。
内装はそもそもそこまで作りこむ気はなし。
来週中には完成させたいところ。
まだディティールに不安が残る。

291 :
紆余曲折したけど、ゴールデンウィーク明けくらいからまたアニメの作成に取り掛かれそう。
キャラの作成から。

てか、ゴールデンウィーク暇。

292 :
がんばれ

293 :
>>292
おお!ありがとう!心にしみるぜ。

だがこのタイミングでいうのもまたあれなんだが、神から「ue4でまず先に86のレースゲームを作りなさい」
というお達しがきてしまって・・・。
それはそれでたのしそうなんだがな。

とはいえここはあくまで俺の自主製作アニメスレ。
まあ、もちろん86のゲームの進捗もちょくちょく書くけど、あとで現状のアニメの進捗具合をまとめる。

294 :
自主製作アニメ「マヤ」進捗状況。

脚本の作成・・・完了。
背景等の制作・・・完了。
モーションキャプチャのセットアップ・・・完了。
モーションキャプチャのテスト・・・一部未完。
キャラクターモデリング・・・未完(すでにできてはいるが、一から作り直すため)
モーションキャプチャ用のモーション・・・完了。
モーションキャプチャの実行・・・未完。

大まかにはこんな感じ。

295 :
http://i.imgur.com/8Siqs0q.gifv
とかなんとか言いながら鼻を執拗に作ってる最中。

296 :
上司曰く、まだ鼻にみえないらしい。

297 :
http://i.imgur.com/Ctm3js1.png
一年前はこれで鼻と自己洗脳してたからいいんだよ(冷や汗)

298 :
win10がアップデートされて3Dペイントが追加されたっぽいね。

299 :
kinectで表情認するやつ。
https://sakapon.wordpress.com/2014/07/07/kinect-face-tracking/

さらっと見ただけじゃよくわからんけどこんどやってみそ。

300 :
自宅用pc(グラボ付き)を購入し、上司と相談の結果。
なんと会社のkinectをお借りして自宅でモーションキャプチャができるようになったぞい。

これでモーションキャプチャを行う際での場所の問題は解決した。
あとは、できればshadeを買わなきゃならんのだけど、.bvh(モーションキャプチャデータ)を読み込めるのは、どうもshadeのグレードがプロフェッショナルでないということがここまでの流れで実証済みだったから、それが必要ね。

301 :
shadeのプロフェッショナル高いわ。でも買おう。

302 :
一つの顔のパーツだけ弄ってても、それでいいものか全体像がつかめないから、正確さや美形かどうかはべつとして、とりあえず顔の原型を作った。
眉毛やまつげ、マテリアル等をまだ作っていないとはいえ、正直ひどい出来だと思う。画像上げるかどうかも迷ったけど、自分を追い詰めたいので、出すことにします。
ここからどう弄って美形にしていくかが勝負(だと思いたい。特に鼻)
ちなみに、これはネットからダウンロードした自分の思い描くキャラクターに近い外国人の女性の顔をテンプレートにしてます。
まだ男のように見える。shadeでテンプレート化した画像だけをもとにして作っていくのは、無理がありそうなので、その写真を実際に見ながらこれから作っていこうと思う。

http://i.imgur.com/Za2M978.jpg

303 :
少しはましになったかな??
また夕方上げる。
http://i.imgur.com/BbOYlz2.jpg

304 :
ぱっと見鼻の下がちょっと長いように感じる。

305 :
夕方までには顔面を完成させたいところ。
元にした人変わってね??って勢いで変わった。
(実際に変えたとは言わない。)
http://i.imgur.com/QN7LbWP.jpg

306 :
>>304
自分もさ先ほど美形の顔のバランスについて調べてみました!
確かにそうだったみたいですね!ありがとうございます!

307 :
横から見た感じはどうなってるんだろう?
Eラインとか意識してる?

308 :
眉の部分の骨がなくてそのまま鼻すじが上に伸びまくっててちょっと不気味だ

309 :
瞼の盛り上がりも広いかも。
これに眉毛を付けるとしたら相当上になりそう。

310 :
アジア人なら鼻の感じが不自然かも

311 :
>>307
Eラインは、意識して作っていたはずなので、明日横からの画像上げてみますね!
>>308
>>309
瞼、まゆ、その周りの鼻のあたり、自分も画像からよく見てみたら、眉毛が上になりそう。の一文でピンときました。
ので明日修正してみますね。ありがとうございます!
>>310
そうなんですよね。鼻の両側の盛り上がりぶぶんというか、それが輪郭に対してアジア人っぽくないのがだいぶん自分でも引っかかっていましたので、あしたそれも含めて修正します。
ありがとうございま!

312 :
輪郭(頬のあたり)


をこれから作り込んでいく。
鼻がむずい。目も目じりにエッジが効いてないから不自然。
http://i.imgur.com/IS2V772.jpg
http://i.imgur.com/m2QiVzH.jpg
自分でも漠然となんか違う感じは分かるけど、ここが明らかに変っていうのがあれば教えてクレメンス。

313 :
http://i.imgur.com/rQ31Lay.jpg
アニメではこれくらいの距離で顔が描写されることが多いと思う(たぶん)
何が言いたいかというと、この距離なら美人っぽく見えなくもない(たぶん)

314 :
って、隣の人に同意を求めたら、「(美人に)見えない。」
だそうです。はい。もっと頑張ります。

315 :
http://i.imgur.com/9ZxgXlk.jpg
全体的にアジア人っぽい感じは出ていて良いと思うけど、これが女性なら鼻っ柱が硬い印象で男性的な鼻のように個人的には思うけどこういう人も居るし一概には言えないかも
目の下あたりの丸みを帯びるべき頬骨が若干凹んでるように見える
あとはおデコが絶壁。凹凸が少ないとされている東洋人でも頭蓋骨をイメージすると頭はそれなりに丸かったり眉毛が生えるあたりが角ばってることが分かる
顎が尖りまくってるのは今はお面の状態だしこれから作っていくのかな?
CGのことはよく分からんけど横入りで偉そうな指摘をしてスマンな。

316 :
微笑してるから少し口の端っこがへこまないととか思ったけど、そもそもこれ、ボーン入れてアニメーティングする以上、初めから表情付きというのはいかがなものか。
とともったので、無表情にしよう。

317 :
>>315
いえいえ、そのレスを見る前に、今さっき、別の同僚にこれどう??って聞いてみたら
だいだい同じようなことをいわれましたw
参考になります。ありがとうございます!

318 :
>>312
明らかに変はわからないけど
横から見ると鼻と口が垂れ下がっているような印象。
鼻はデフォルメして反らせるくらいでも良いのでは。

319 :
http://i.imgur.com/7xICM16.jpg
こうしてやると、目を作り込めばよい、とよくわかった。

320 :
>>318
確かに垂れ下がってましたね・・・。
一応それも含めて修正しました。
ありがとうございます!

321 :
大分勇み足で作ったので、まだ雑なとこはありますが。
http://i.imgur.com/3k58sCG.jpg

322 :
とりあえず顔はこんな感じでいいかなぁ。
http://i.imgur.com/ky8ZIqt.jpg

323 :
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1260123.jpg
下まつげは?

324 :
>>323
したまつげの存在を忘れてました・・・。なんてこった。
ご指摘ありがとうございます!

325 :
会社の人に直接言ってもしょうがないなと思ったことを、ちょっとここで愚痴らせてほしいです。
自分の経歴は、浅くとも紆余曲折していて、実は情報工学や工学系の学校卒なのです。
そこから今の会社に就職しまして、3次元CAD(solid works)を勉強したことがあるということから、じゃあshadeやってよ。といわれた流れで一年間それに務めているわけですが。
デザイン系の知識皆無の状態から、まあ、技術向上を目的として、ひとまずアニメ作ろう。という話は、自分が提案しました。
アニメを作ること自体、自分が提案したことですし、それをすること自体、結構楽しいです。
しかし、アニメやゲームといったものは、作ろうとするものにもよりますが、その分野の知識の基本的なところ以上を理解した人間が、数十人規模以上で作るものだと理解しています。
そこで、直属の上司は理解したうえで接してはくれていますが、そのほかの人たちは、たぶんあまりその取り組みに対し、あまり快くはおもってくれてない感じがします。
まあ、具体的に、他の人たちと比較して、まだ君は何も実績がないね。といった具合なのかもしれません。
事実ではありますが、ちょっとそう思われるのは癪だなあ。といった虫の居所ですかねw
これが人として普通の感性なのかどうかが自分も判断のつかないところでしてw
はーwきっつwってかんじですかね。何も言い返せない感じがまた腹立つw

326 :
ただ、どこかで気合いれて何かなさねば、一生この調子か??
っておもうので、今がんばってます。こんなんでも。

327 :
仕事に差し支えない範囲なら自由にやってもいいけど支障をきたすくらい(迷惑をかける)趣味の比重が重いとダメ

328 :
仕事として給料もらって自主制作アニメを創るというのがまあ、
「それ仕事なの?」って感じはあるんじゃ無いの。
松尾さんの会社の業務自体知らないからわかんないけど。

329 :
松尾さんが優遇されている印象があるとか。

330 :
ですよねえ。自分でもそういうところが微妙なのが分かってるもんで、なかなかねえ・・・。
聞いてくれてありがとうございます!

とまあ頭部はだいたいできたわけですが。
あとは髪の毛かな。
http://i.imgur.com/uSzB3hi.gifv

331 :
目的が「技術向上」っていうと完成した時点でもまだスタートラインなわけだし
研修中というような期間になるんだろうけど
アニメってイメージも相まって遊んでるかのようなイメージは持たれてもおかしくなさそう
その完成アニメが広報とかで利益を生むプロジェクトならまた違うだろうけどね

332 :
自撮りではこういうキメ顏あるけど自然にしてる表情の時に瞳がほとんど丸く見えた見開き顏なのは怖い

333 :
>>331
そうですね。作っているものが3dオブジェクトなので、のちのち使いまわしてっていう方向性を考えます。

>>332
ですか。今作っているものは、自然な表情でなくてはならないと思っているので、ちょっと瞼の周りを調節しましょうかね。
ありがとうございます。

334 :
頭を少し伸ばしたのと、目を自然な見開きに。
http://i.imgur.com/vPQ5KCe.jpg
ここから髪の毛ですよ。

335 :
髪型としてはこんな感じのものにしようと思ってる。
こんなんあげていいんかよくわかりませんが。
http://i.imgur.com/f7jmjTL.jpg

336 :
む、むずい・・・。

337 :
http://i.imgur.com/qRxRqkx.jpg
凄く雑な感じを解消するのは、気合で乗りきってやるしかないんですかねw
マネキンっぽいのはしょうがないとしてw

338 :
ただ、リアルな人のようなものでもなく、デフォルメされたかわいらしいものでもなく、ただただリアルなマネキンをアニメとして使うのって、どうかと思うんですよ。
表情付いたらなんかかわるのかな。

339 :
この画像の女性は生え際が立ち上がっているから見えにくいだけで右のキワキワに分け目があるわけじゃないと思うぞ

340 :
>>339
すごい観察力ですね・・・。
いや、自分はじめピンとこなかったんですけど
よくよく写真を見てみると、正面から見たところを想像して、5から5、5割くらいのウェイトで左に分けられてるんですかねこれ?
ぜんぜん適当に作ってましたね。まあ、5から5,5割も自分にとっては想像の範疇を超えませんが。
ご指摘ありがとうございます!

341 :
>>338
確かにちと中途半端で魅力に欠けてる気はする
リアルめキレイめ狙いならもう少しデッサン整えたほうがいいし
可愛かったり怖かったりユニークだったりとデフォルメされているわけでもない

キャラの基本デザインだけでも誰か頼めるお友達とかおらんの?

342 :
>>339
絵心ヤバイけどこういう事だろうか
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1262755.jpg

343 :
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1262755.jpg

344 :
>>341
おりませぬ・・。いてもたぶん頼まない気がします。

345 :
髪型も思うようにいかなかったし、隣の人からちょっと不気味だ。といわれまして。
うーむ。その不気味とやらがいわゆる不気味の谷とかいうやつならうれしくもあるのだが。
http://i.imgur.com/mLcWYz2.gifv

346 :
単純に無表情だからじゃ無いかねぇ。
化粧して血色良くしたりすると良さそうに思う。

347 :
>>346
それ自分の上司も言ってましたね。
血の通った人間らしくするには
肌を2、3層に分けて、いわゆる血色や、お肌のシミをつけてやるとどうこうって。
自分もそうだろうなあと思ったんですが、やっぱり基本的なことなんでしょうね。
ありがとうございます。

348 :
ちょっと具体的な方法論を、上司に聞いてみましょうかね。
たぶんテクスチャ作ってマテリアル弄る感じなんでしょうが、限りある時間内で自分でもできそうであればやってみましょうかね。

349 :
漫画でまぶた(特に上)をくっきり描くのでわかると思うけど
まつ毛の濃さとかまぶたが眼球に落とす影って生きた表情に重要だよ
その辺実物と見比べてとくに黒目の上部しっかり暗くなるようにするといいと思う

350 :
http://i.imgur.com/kw0MEm5.jpg
目周りと唇もちょっと塗ってみた(左)
まぶたの影とか口のラインとか
AmbientOcculusion的な影を入れるだけで違うと思う

351 :
前髪がなんで右に浮かせるんじゃなくて手前にカーブを描いているのか

352 :
>>350
おお!わかりやすく描いていただけるとは!
別人かなと思うくらい違いますね。
それも具体的な方法論を考えて実行してみます。
ありがとうございます!

>>351
うまく作れなかったんですよね・・・。
自分としてもおかしいなとは自覚してますので、それは作り直す予定です(詳細後述)

353 :
ずいぶん前に、自分のお金でZBrush Coreを購入していまして。
インストーラー紛失しましたが、問い合わせで何とかなると私は信じています(白目)

そして実は今日、顔のテクスチャZBrushで作ったら??と以前から上司に言われておりまして。
自分としては今日まで必要ないだろう。と思っていたのですが、>>345の感じからして、使わないとまずいな。と思ったわけです。
そして、今日「やってみます」って言ってみたら。

「じゃあ全部作り直したら??」

とかなんとか言われましてw「えっ」って感じなんですけど。
「いやーポリゴンモデラーとスカルプトツ―ルって、扱い方違う気がしますが・・・。」
と返したところ。

「基本は一緒じゃん。見たまま作るだけでしょ。そうねー、芸能人の〇〇作ってよ。それなら写真もいっぱいあるし。んで、あとからアレンジするの。」
と、言われたもので。
「まあ、そうですけど。また完成に遠のくような・・・。」
と返したら。
「スケジュール提出してないからいいじゃん。スケジュールごと作りかえれば。」
とかなんとか。

というわけで、キャラクターの顔がまたごっそり変わる可能性大です・・・。
ここまでに自分の作った顔のモデルにアドバイスをいただいた方々には本当に申し訳ないですが・・・。これから作り直すものに生かしていきたいと思います。
自分は、給料もらいながら、一人前のモデラ―になるために何かと考えてくださっている上司もとい、雇用主に感謝しております。自分は頑張ります。
うちの上司(雇用主)は、デザイナーでありながらエンジニアリングも、プロフェッショナルとして仕事をこなし、会社を設立するにいたったほどの敏腕で、実際に上記のような発想でここまでやってきたのでしょう。
自分はそれを見習いたいので、そのマインドにのっとって頑張ります。

みなさま、これからもどうかよろしくお願いいたします・・・。

354 :
まあ、なんだかんだで自分は結構乗り気だったりします。
https://www.youtube.com/watch?v=58GHhuI9j3I
これみた感じで、すごく肌に質感に興味がわいたので。

355 :
http://i.imgur.com/wruInii.png
ZBrush Coreがくるまで、今やってみてることなんだけど、これ見て何しようとしてるかわかる人います・・・?

356 :
>>354
すげーブルースリーだ
そういえば日本は男でも肌が綺麗な方がイケメンとされているが
ハリウッド俳優って男臭いアクションが多いからか、わざとその映画の生活で生活してるっぽく無骨に見せるために肌をザラザラ・デコボコした質感に見せるメイクをすることがあるらしいな

357 :
映画の世界で生活しているような感じで、

358 :
それは普通にどこでもやるんじゃないか?
少なくともライティングなんかはそういう演出で作ったりしてると思う

359 :
何このスレ?

360 :
>>12-13

361 :
Pixologicのサポートがインストーラーをダウンロードするためのリンクの有効期限をリセットしてくれたので、無事会社のpcにZBrush Coreをインストールすることができた。
最高のサポートだったわ。
まあ、それはおとといの話なんだけど。
じゃあ今まで何やってたの??と言われれば、昨日からさっきまで会社pcが急にマウスカーソルのみを残し、画面が暗転してから、再起動かけてもpcが起動しないとかいう案件が生じたため、それの対応に当たってた。
pcに詳しい人が調べて、グラボのアップデート関連でなにか失敗していることが分かった。
俺はそのあいだスケッチしてた。

まあ、やっとこさZBrush会社で使えますよってはなしw俺なんかハッキングでもされてたのかとw疑ってたwうはw恥ずかしw

362 :
というわけで、また月曜日から作業再開ですよっと。

363 :
頑張ってほしいというのは素直な気持ちなんだが
正直会社に利益を生み出す未来が見えない

364 :
>>363
完全に同意。
俺もそれで結構悩んでる。

余談だけどそういうのとかここ最近のいろいろとかで悩んでて、帰る直前なぜか上司と社長に半ギレする事案まで発生した。
正直死にたい。

365 :
状況を整理すると
1、技術向上のためにアニメ作りましょうというのは俺の提案。
2、しかし実際アニメを作る技術が、そもそもほかの何かしらの仕事に役立つかといえば、やっぱりアニメかゲーム業界くらいしか俺の頭では思いつかない。
3、じゃあアニメやゲーム業界なら役に立つ人材であるかどうかといえば、ぶっちゃけ現状足元にも及ばない。
4、仮に技術がその業界の必要条件を満たすとして、転職するとするとなると、結局今の会社に利益をもたらすことができない。
5、というか、そもそも今の環境で結果を出せないやつが、その技術レベルに到達したとしても、そこで信用を勝ち取れるかどうかが疑問。つまり転職も厳しそう。
6、二番目の項目に戻る。
整理できてません。はい。

366 :
というわけなんどす。

で、このスレの趣旨から外れて申し訳ないけど、まあまずアニメは完成させる。これはマストの条件。
それで、その後俺は本格的にプログラミングの実践的な知識を習得し、会社に利益を生む方向もかんがえているわけどす。

つまり、プログラマーメインの3DCG屋になればいいんでは。と安易に考えているわけどす。無茶だろと思われるかもしれんが。
プログラマーって一口に言っても色々あるけど、なんのプログラマーになるかは後々考えるとして、少なくとも3DCGオンリーのスキルと比較すればプログラマーのほうが仕事の幅が広いわけで(つまりそれはそれ相応の勉強量になることを意味するが)
そうすることによって、今の会社で実績を作り、まあ、転職云々はまだあとのお話で、ゲーム業界で窓口が広くなるかなと思っているわけどす。

367 :
で、勘のいいひとは気が付くことがあると思う。
それは、「なぜその上司はその提案を承諾したか。」
それについては、できれば聞かないでほしいし、聞かれても答えませんのであしからずw

368 :
まあ会社として進んでるからには
言ってるとおりまずはしっかり完成することだよな

369 :
>>368
ですです。

370 :
社内ニートのおっさんにさせる仕事がないからとりあえず何かやらせてるって状況でおk?

371 :
会社pc直らんのですが・・・。

372 :
win10のosのリカバリポイントも消えてしまったので
ubuntuで必要最低限のファイルは社内共有NASに入れたけど、たぶん工場出荷状態に戻してosごと入れなおさないと入れない状況。
ひょっとするとue4のプロジェクトは作り直しかも。
最悪。

373 :
あまりにも暇だったし、どうせ作り直すなら脚本も??
とか勝手に思ってる。それを実行するかどうかはまた考えるとして、今度はちゃんとフリーの小説投稿サイトにあげとく。
なぜならにちゃんは匿名性が高いので、おれが書いたことの証明になるかあやしいから。
もちろん。いままで作ってきた建物とかはそのまま使えるように脚本は作り直しているなう。
今書いてて最高に楽しい。書いてて楽しいからたぶん読んでも楽しいものになる気がするし、完成形も期待してね(深夜のテンション)

374 :
ごめん。誤解なきよう。すでに半分以上、起承転結で言えば転のあたりまで書いてます。
朝までにその投稿サイトにあげるのが目標です。
パソコン壊れたなんて、作り直す口実ができたぜやったね!ってていどにしか考えてないどす。

375 :
全体的に粗削り感は否めないが、執筆時間が6時間ぐらいだし、まあこれからブラッシュアップをしていけば。と思う。
http://ncode.syosetu.com/n6075ea/

376 :
完成したやつが>>375のurlな。
疲れた。ので、多少の無駄レスにご容赦を。今日も出勤です。

377 :
今さっきのurlのコンテンツを書き換えた。反映にすこし時間がかかるかも。
ちなみに、それで上司からokが出た。一応。

378 :
ちなみに、会社pcは無事復帰しました。
それで、絵コンテを書こうと思ってる。
この企画自体自分一人でやることなので、初め必要ないんでは??て思ってたんですが。
そう考えるに至った理由としては。
・これからどのような小物を作る必要が出てくるかを確認するため。
・具体的にどのようなシーンを作るか、あらかじめきっちり予定しておくことで、あとで脱線することを防ぐため。
・そのシーンの表現技法が、今の自分の技量で再現可能かどうかを査定するため(技術向上が目的に織り込まれているので自分に負荷をかけないようにするためではない)
絵コンテの書き方とかは、このサイトhttp://eigalesson.com/econte/を参考に行う。
そこで、絵コンテを書く上で、その他、こういうところに気を配るべし。というのがあれば、なにとぞご教授ください。

379 :
絵コンテは一人で作るんでも重要なー
場合によってはコンマ秒単位のタイミングとかも書く
BGM入れるならそれとの兼ね合いとか使う効果音も意識しないとな

斜め読みした限りセリフが多そうだけど
ナレーションとかセリフの録音ってどうするの?

380 :
>>379
ああ、効果音の存在をすっかり失念していました。危うかったです。ありがとうございます!
読んでいただいたようでどうもありがとうございます。
セリフ等は、今のところネット声優の方々を起用しようと考えておりますので、その方々に一任する予定です。
ちなみに、bgmは社内に作れる人がいます。
ネット声優の方とはすでにスカイプなどでやり取りしており、みなさん大変いい声をお持ちで。
でも、どれでも万が一それがこけてしまった場合、社内でみんなの声を持ち寄って、まあ、そうするしかないかなと考えております。
ですので、今のネット声優の方々との縁を大事にしています。

381 :
そのネット声優の方々、かなりモチベーションが高くて、今日、「セリフこれで確定しました」って一覧をそれぞれに送ったら
もう収録していいんですか??って帰ってきたので、「とりあえず絵コンテがきっちりできるまで保留でお願いします」って旨を伝えたんだけど
まあ、さすがに映像が全部できてからというのが理想形なのは理解できるが、うちにスタジオがあって、来てもらうとか、まずないし。
かといって、できた映像をデータで渡すのは、会社としてご法度だし、完成した映像をスカイプで画面共有しながらって手も考えたけど。
ううむどうしたものか。これはちょっと上司にもなにかいい案がないか聞いてみよう。

382 :
絵コンテを映像と同じタイミングでつなげてラッシュ作れば

383 :
>>382
ああ、つまり絵コンテをアドビのプレミアか何かで、実際のアニメの尺で絵コンテの画像を映像化して、それを渡して収録するという方法ですか。
それいいですね!そうしましょ。ありがとうございます!!

384 :
そうそう
よくある手法よ

385 :
>>384
助かりました!覚えときます。

386 :
今日は、ネット声優の方々に対する、会社として依頼するにあたって、ここを守ってほしいという内容の、いわゆる覚書を書いた。
あとはそれを声優の方々に提出するための社長や上司からの許可を得なければならない。
アドビの電子署名でも使おうかと思ってる。
同時に絵コンテと、以前の86に微調整を加え、フォーカスをつけていた。
今日は仕事したわ(小並感)

387 :
スケジュールを組んでみて思ったことなんだが、やはりクオリティを上げることのみに重きを置いていては完成には程遠い。
実際、それのみで許されるものは存在しない。
今ある球数で勝負することにもきちんと目を向けねば。

388 :
なにが言いたいかというと、ほかの仕事がちょくちょく割り込んできたからという言い訳はしたくないが、事実以前のスケジュール通りには、まったくいっていない。
だから、上司にアニメの作成のみに注力させてほしいと頼み込んだすえ、許可が少し前降りた状態。

389 :
二か月くらいで済ませろ。だそうだ。
いやー、きっつ。

390 :
絵コンテ7割くらい書き終わった。
けど、会話シーンの絵面があまりにも単調だったので、イラレか何かで背景とパーツを書いて、それをプレミアで編集して。
まあ、状況説明風の動画を合間に挿入しようと考えている。

391 :
ラッシュをここでも公開しようぜ

392 :
>>391
ほぼ棒人間ですよ??
そんなのラッシュにしたところで公開したらもはや羞恥プレイじゃないですかやだ〜。
自分が、「あ、まあこれならまだ見せられるな。」ってくらいのものしか見せたくないどすw

お詫びに現状報告として先方に提出した一枚絵の86で勘弁してw
上司には秘密な。
http://i.imgur.com/EiJMwAg.png

393 :
もちろん二次元絵も勉強はしているけどね。

394 :
でもまてよ。
そもそもラッシュを作る工程をスケジュールに盛り込んでないぞ。
まあ、収録の手段事態、完成した動画をyoutubeの限定公開で声優に収録してもらう形になったからではあるが。

まあ、時間に余裕があればラッシュも作るか。
公開するかどうかはいまいちわかんないけど、どMの精神で「ぎ、、、技術向上のため、、、。」
とかいいながらあげる可能性は微レ存。

395 :
ホントにホントにホントにホントにぼーうにーんげーん。
俺には聞こえるよ。フォトショップの泣き声が。
http://i.imgur.com/ihONhw7.png

396 :
いいじゃん
コンテなんて伝わればいい
もしくは自分だけ使うなら自分が分かればいい

397 :
>>396
そう言っていただけてありがたし・・・。

398 :
とりあえず絵コンテ書き終えて、ざっくりラッシュも作ったので、本チャンをここにあげるわけではないけど、限定公開でプライベートのアカウントにあげた。
https://www.youtube.com/watch?v=J9eM3_RnccQ&feature=youtu.be
絵だけじゃ状況が分かりづらいところがあると思ったので、右の説明欄も含めてラッシュにしています。

399 :
まあ、ここからブラッシュアップや査定がはいるわけどす。

400 :
今見返してるんだけど、セリフと尺あってなさすぎね??っておもったので、そこは必ず修正。
あとなんかありますかね。

401 :
まあまあ長いし通しては見てないけど
いいね、こういうの制作過程見れるの楽しい

402 :
>>401
ですか。そう言われればうれしい限りどす。

403 :
>>401
ですか。そう言われればうれしい限りどす。

404 :
ブラウザで手が滑って書き込みボタンダブルクリックすると、たまにこうなるんですよねw

405 :
上司に絵コンテとか確認してもらったところ、「これじゃわからん。画力は仕方ないとしても、右側きちんとかきこもうや」
っていわれた。そのほうが、おいおい映像作る時も効率がいいらしい。
ので、いま作り直してる。

406 :
新ラッシュ。右側の説明欄を充実させた。画力はしゃーなし・・・まだね。
https://youtu.be/5YYOg0v3XzA

407 :
ちゃんと試しに喋ってみてのタイミングとか計ってる?

408 :
>>407
してますよ(つもりになってるかもしれないけど)
なんか尺があってない感じします??

409 :
いやごめんそこまでちゃんと見てない
ちょっと聞いてみただけ
>>400でちゃんと意識してること書いてたね

410 :
いやあ、でも確かに前回はあまりの適当さに今見たらビビってますねw

411 :
スケジュール前倒しにしながら進めないと間に合わない構成になってるので、いま小物作ってる。
http://i.imgur.com/mULhVIS.gifv
みなさんおなじみの(?)リボルバー拳銃〜。

412 :
キャラクターモデリングの段階が恐怖でしかない。

413 :
すでに恐怖しか感じないこの形状。
http://i.imgur.com/XadXuyO.png
http://i.imgur.com/xdnQKLm.png

414 :
どうせ物理的に部品を3dプリントして、機械的に動きますみたいなのめざしているわけでもなし。
そもそもそういうツールでもなし。
じゃあいいやをどこまで下げるかがもう恐怖。

415 :
http://i.imgur.com/rQN3n00.png
この辺まで作って、フリーモデルじゃあダメなのかという疑問がよぎった(よぎってはならない)

416 :
http://i.imgur.com/K7rgk0x.jpg
いかにもおもちゃ感満載だが、時間がない。
時間が押してる。とりあえずこれで完成。

417 :
物理的にリロードができない仕様となっておりますが、安心してください!!
ちゃんと3dでは動きますよ!にゅふふ。
とか言ってる場合じゃあないね。
とっとと次せねば。またあした。

418 :
どうせue4に持っていくとき、またひと手間必要だから、さっきまでで自分が気が付いたところは、その時直そうw

419 :
みんなに正直なことを聞きたい。
このスレ需要ありますか??w
無いようでしたら、更新やめます・・・。
というのも、Twitterのほうですごく変なのに絡まれてネット系のいろいろが面倒くさくなりまして・・・。
その発端としては、自分がTwitterの特定の人のスクショ付きで批判している系のツイートが、リツイートで回ってきたので、「こういうの自分にとってはぶっちゃけどうでもいいし、うざい」
ってかんじのをやんわりと言ったら、ものの見事にTwitter特有の言わゆる囲いから粘着されて、最終的にRまで言われたわけですが。
そそれでなにが問題かというと、自分のTwitterの固定ツイートにこのスレのurl張ってたから、ひょっとしたらここにも来たら正直嫌だなあって思う所存ですし、そういった人から自分の作品を傷つけられるのもいやでして。
ちょっと困ってるぽ。

420 :
なんかめんどくさ・・・。

421 :
Twitterのアカウントはもう消してます。面倒くさいし。

422 :
ごめん、さっきまでの忘れてw

423 :
前作った女性の顔を目を取り除いてzbrushにインポートして、すこし唇をいじりこんだだけで、だいぶん印象が変わった気がする。
http://i.imgur.com/O0CzYap.png

424 :
全部1人でやらないといけないのは大変だな
応援してるぞ

425 :
>>424
ありがとうございますううううううううう!!!!!!
励みになります。はい。

まあ・・・でも申し訳ないことに今日の進捗はほぼなし。
というのも、以前pcが壊れた際、救出し忘れたデータがあって、今日になって、「え、それまだテクスチャ新しいデザインのやつ張り替えるよ??ちなみに今日。」
てな流れで、ちょっと別のお仕事してました(充血白目)

426 :
あ、ちなみにそれは単純な商品パッケージなので、さっきおわりました。

427 :
二か月というタイムリミット兼スケジュールと、実際の進捗とを比較すると、実は滑り出しは良好。
実質働く日数換算で5日間は前倒しになってる状態。

428 :
どうしてこんなことになったのかよくわからない。
これはもともと.objデータをインポートさせたもので、ちょっと唇いじって、今日そのzbrushのデータをひらいたらこうなってました。
http://i.imgur.com/tjSPWuz.png

429 :
zbrushの質問スレッドでその旨を質問したら無事解決しました。
zbrushで一気に体と服まで仕上げてしまおうと思っています。
しかし扱いが難しいですね。これ。なれれば強いんでしょうが。
髪の毛は・・・どうしようかな。shadeで作ったほうが簡単かなあ。

430 :
まだぜんぜん途中だけど、こんな感じです。
http://i.imgur.com/u127gnZ.png

431 :
唇を執拗に作ってる。
すこしづつ唇らしく。
でもまだまだやな。
http://i.imgur.com/EfXlyg9.png
http://i.imgur.com/gaWVpfe.png

432 :
立体の把握的にもデータの使い勝手的にも
唇は半開きぐらいのほうがいい気がする

433 :
http://i.imgur.com/2fAlUlb.png
唇はだいたいこんな感じでいいか。
二千万ポリゴンの制約下でやんないといけないからこれ以上ポリゴンを細かくすることができない。
ちょっとかゆいなあってかんじだけど、体の部分もあるから致し方なし・・・。

434 :
>>432
あ、ごめんなさいレスを見落としてました!!!
そうですね。ボーンを入れるとすれば、口開くわけですからね。
zbrushは扱いが難しいので、そこはshadeで唇の間を最終的に切り抜こうと思ってます。
アドバイスありがとうございます!!

435 :
さっきまでzbrushで、どうやったらうまく人の体を作ることができるのだろうかと延々と模索していた。
で、方法を確立さした。というのも、zbrushには鏡像みたいなものの機能が、ほかのツールと比較して薄いのに対して、どうすれば対称形のバランスのいい人体が作れるか。
ということだった。あのツール、適当な場所から(特にジィースフィアを用いて作ったもの)ばらばらに切り取ることができるのな。
だkら、つまりケツから足先。肩から指先までにかけて、それぞればらしたパーツを作りこんでいって、それを反転コピーしたものをもう片方に取り付けるのがおそらく一般的なやり方。
ここに気が付くのに5時間はかかってる。まあ、ほとんどがプライベートだからいいんだけど。
そこに気が付いた瞬間、この5時間くらいは一体なにをやっていたんだろうと思いましたね。ええ。
うまくやれば休みの日含めて今日から2日間くらいで女体が作れそうな気がしてきたので、それを目標に頑張ってみる。

436 :
とりあえず右足らしきものができたぜい。
http://i.imgur.com/20zW1AQ.png

437 :
「仕事なんでな。お前もこうなるんだよ。」
とかこいつがしゃべったらと思うとふふってなった。
http://i.imgur.com/0QVmAIs.png

438 :
スケジュール組んだ時点で思ってたことなんだけど、モデリングに関しては多少持ち帰りをしないとうまくいかないなというのがある程度わかっておりまして。

そんで、例えばyoutubeライブで作業画面をエンコードしたものを休日とかに垂れ流しにするのって、需要ありますかね??w
ちょっと聞いてみたい。

439 :
まあ、大体は「やりたいならやればいいじゃん」て感じでしょうけどねw
要は、こちらとしては、暇つぶし程度にアドバイスをそこでもいただければ幸せますって話なんですよw

440 :
ちょっと見てみたいとは思う
ただ大抵リアルタイムの作業はダレるから
ちょっと見てすぐ閉じるって可能性は高い

441 :
気が早いけど、すでにエンコーダーと、youtubeliveの棒読みちゃんによるコメント読み上げ機能のセットアップとテストを今してますw

442 :
>>440
お、本当ですか!
https://www.youtube.com/channel/UCEePKRv7zmiCn09l9Wr7fZw
こちらが自分のプライベートのyoutubeチャンネルになりますので、よろしければチャンネル登録してください。
あとは、ライブの予定をこのスレにあらかじめ今度書き込んでおきますので、気が向いたときによろしくお願いします!

443 :
棒読みちゃんのyoutubeliveでの読みあげセットアップとテスト、完了しました。

444 :
とりあえず今日の22時にyoutubeliveやるので、そのときurl張ります。
よければきてくだしあ。

445 :
膝上よりも膝下が長いと綺麗な脚になるよ

446 :
>>445
ですか!!ありがとうございます!!
youtubelibeの際、やってみます。

447 :
とりあえずすでに枠はとってます。
ばしばし入っちゃって、お願いします。
https://www.youtube.com/channel/UCEePKRv7zmiCn09l9Wr7fZw/live

448 :
今日はこの辺で寝ます。
見ていただいた方、ありがとうございます。
http://i.imgur.com/HpF4H6D.png
http://i.imgur.com/OwvClWO.png

449 :
今日も20時からやります。気が向きましたらぜひ。ここじゃ雑談もスレの趣旨的にできませんし、適当な話題でも投げかけてやって下しあ。

450 :
手とか足とかは個性として出るものないからフリーモデルくっつけることにした。
べっ別に自分で作れないとかじゃないんだかんね!!時間が押してるだけだもんね!!
でも顔はこだわりたいところ。

451 :
もちろん腕からとか、太ももからとかのは転がってなかったので、そこはね。まあね。って感じ。

452 :
https://www.youtube.com/channel/UCEePKRv7zmiCn09l9Wr7fZw/live
どす。よろしくです。

453 :
zbrushは割と適当にもの作ってもそれなりに見れちゃう魔法のツールです。
http://i.imgur.com/BRO16dN.gifv
2日間でとか豪語してたけどまるで無理だったよてへぺろ。
やっぱり休みの日は寝ていたいざっそ。

454 :
たぶんクレイポリッシュを何度か使ったからだと思うけど、顔がつぶれた。足もなんか指がくっついたりした。
まあ、付け直せばいいだけだけど。
作りこみはこれからかなあ。

455 :
まだひざ下短いかな。とも思う。

456 :
どうせだからこのほぼ潰れてしまった顔については、レギオンってキャラ(肉の塊に触手がついた感じのやつ)
にとっつけようとおもう。
http://i.imgur.com/ftT1EBn.png

457 :
この辺を原型にディバイドして作りこんでいこうと思う。
http://i.imgur.com/GWaSoaD.gifv

458 :
裸体としては、どうせ服着せるしこんな感じでいいかなと(たぶん)
http://i.imgur.com/JHejsrK.png
http://i.imgur.com/HNdrQsE.png

459 :
http://i.imgur.com/O6v9nyO.png
ちなみに服の原型がこれ。
これをzbrushに食わせてこねる感じ。
シンプルイズベスト()

460 :
微妙にパイ乙がwまあいいかw
http://i.imgur.com/Z7i8r8U.png

461 :
服はこの辺を原型に。後でもーすこしおけつの部分をすぼめて。
http://i.imgur.com/9tyd9z0.png

462 :
shadeで試し刷りをしてみた。
マテリアルも頑張らないと、とてもじゃないが人間に見えないことが分かった。
http://i.imgur.com/xugeINq.jpg
しかし謎なのが、形状がぶっ壊れる寸前でサブディビジョンサーフェスなしの状態で百万ポリゴンを超えてしまう。
これは果たしてue4で動くのか否か。どっちみちアニメがコンテンツになるから、ちょっと書き出し遅くなるかなくらいだろうけど、例えばゲームになるとかなった場合、これはどうすればいいんだろう。

463 :
ドレスと腕は形状そのものがおかしいな。ってのも分かった。

464 :
昨日の夜、声優の方(女性)とお胸と太ももの形はああじゃあないこうじゃあないと話し合いながら修正してこうなりました。
とても、なかなか、ないシチュエーションでした(鼻血)
http://i.imgur.com/o02sXUr.png
http://i.imgur.com/LJqRj0P.png

465 :
しかもその人ファッション関係のお人だから、それにもアドバイスいただきまして、服もワンポイント今日追加する。
どんな感じに見栄えが変わるか自分としても楽しみ。

466 :
服のジオメトリの低いサブディビジョン履歴を何をとち狂ったか消してしまい。
服のしわの原型がおかしなことに気が付いた時には手遅れベイベー。
おかしいなーおかしいなー。
ちゅーわけそんで服作り直しのおじゃんなのさー♪
やんなっちゃうなーやんなるぜ。
やるせないなーどうしよう。
次こそ絶対いいものつくるぜおいこらまってろ一番星ー♪

467 :
飽き性なもんで3D少し触って投げ出したけどなんだかまた触りたくなったわ
>>1ありがとう

468 :
>>467
おう。おまいさんもがんばれよ!

469 :
下手すぎワロス

470 :
やっぱこれ一つのことに集中して取り組めるからといって、二か月はきびしいものがあるな。
会社から家ではやっちゃだめっていわれたったよ。
マジで間に合うか不安になってきてでござる。

471 :
でもなあ。所詮13分だぜ。
実際の現場で毎週約20分程度アニメ作るような現場って、何人規模でやっててどれくらいの速さでやってんのか気になるところ。
まあ、大体がセルアニメだから、あまり比較にはならんだろうが。
もう少し技量が上達したとして、果たして俺は現場(アニメ・ゲーム業界)でやっていける人材になれるかどうかが気になるところ。
そこが気になるあこがれるぅ!

その業界のプロの方おられましたらちょと率直な意見を聞いてみたいところです。

472 :
技術の向上には打ち止めがないものだということは知っていますが、ちょっと今の自分の立ち位置を知ることは重要な気がしましてね。

473 :
でもな。「待たせたな」のあの人並みのものを作る技量を身に着けるのに、あとどれだけ努力すればええんや??ってふつうに思うんやで。
でもその時言いたいね「待たせたな」って。
それがいつになるかはわからんけど。

474 :
>>471
歳いくつよ
既卒でこんなモンしか作れないなら転職無理だからさっさと諦めたほうがいいよ
ソフト多少覚えて作れるようになった気でいるだけのおっさんなんだからお前

475 :
>>474
おはようございます。遅くまでご苦労様です。
23はおっさんですかいな?
それがおっさんだというなら転職できないのも決めつけな感じしかしないんですが。

そもそも既卒といっても美大生じゃないですよ自分。

476 :
今現状できないのなんて別に知ってることだしあとどれくらい技量つけてから云々とかじゃなくてあきらめたほうがいいとか言われるのもなんだかなあ。
現場知ってる人なら今現状からどれだけスキルアップしないといけないかとかわかると思ったんだけどなあ。

477 :
そもそもあきらめろとか言われて、あんたはその先のことを保証できるのかって話ね。
ポジティブな話からの保証はできないならわかる。具体的に、今は無理でもその調子ならとか。というのも、それは純粋に応援として受け止めることができるし、自分の中で目安にもなる。
でもネガティブな話からの保証はできない意見て、こっちからしたら聞く意味0なんだよなあ。

478 :
長いことやっててまだこれだからなぁ

479 :
>>478
いやいや。>>331にも書いていただいてあるとおり、アニメ完成させてからがスタートラインですよ。
idころころ変えて自演とかしなくていいんで。

自分としてもそういう攻撃的な内容に対する対応をすればするほど、普通に意見してくれる方が減っていくのを知っているので、もうその手のレスには反応いたしません。

480 :
朝から必死だなぁ大変大変

481 :
制作だかとは関係ないけどこいつビップラのコテの中で一番きしょい

482 :
http://i.imgur.com/ihFdC2f.png
このリボンのようなベルトを、あのワンピースの腰上に取り付ける。
ワンピースの色が赤なら、このベルトの色は黒。

483 :
取り付けたら、シェーディング表示で申し訳ないけど、こんな見栄え。
ちょっとお胸大きくしすぎたな。ちと太って見える。減量させよう。
http://i.imgur.com/5sN79oj.png

484 :
リアル系ならそんなもんでもいいと思うけどね
くるぶし周りとか足うまいね

485 :
http://i.imgur.com/rpAt1DM.png
http://i.imgur.com/60UglQM.png
http://i.imgur.com/B7zXTZA.png
お胸減量。こんなかんじかかな。
次靴作ろう。
マテリアルは本当に考えないといけない。
ちと上司に今度よくよく聞いてみよう。
なんかそれについて前言ってたから。

486 :
>>484
あざます!!
くるぶしから下の足そのものは、実はフリーモデルなのですがね・・・w
ちょっと恥ずかしいところですw
でもくるぶしそのものは、自分でつけたものですw

487 :
個人的に、服着せた状態でもう少しすらっとした体形にしたいので、もう少し減量させます。

488 :
>フリーモデル
あーそういうことかあw
>>485の下見て全体的なシルエット特に胸から膝にかけて気になった
http://i.imgur.com/wJO6cH9.jpg

489 :
>>488
ですですw
http://i.imgur.com/oEBbt6N.png
たしかに、ここだけ見るとゾンビがだるそうに立ってるみたいなフォルムしてますねw
なんとも形容しがたい微妙な感じですがw
http://i.imgur.com/4seK3x6.png
服にしても、丈を長めにしてみたのですが、まだぽっちゃり感が否めませんね。
今日一日くらいはそのあたり集中して取り組んでみようと思います。
ありがとうございます。
スケジュール的にもまだなんとかこれに取り組めそうな感じですので、焦らずやっていきます。

490 :
>>488
ちょっとその灰色で塗っていただいた感じのを目安にこねてみます。
本当にありがとうございます。

491 :
姿勢が悪いのか上から吊られてるように見える
背骨は横から見た時S字になるように意識して腰骨の上の背骨を反らせて胸を張るような姿勢を取らせるといいかも
説明ベタでごめんよ

492 :
>>475
率直な意見を言ったら言ったで逆ギレかよ

493 :
>>491
いえ、大変わかりやすいご意見ありがとうございます。
さくっとした感じで申し訳ありませんが、>>488さんのご意見もともに、修正してみました。
http://i.imgur.com/rQmpmo8.png
http://i.imgur.com/ldS5L6k.png
こんな感じで、自分としても少し姿勢がよくなった印象を感じます。

494 :
今日いっぱいはちょっとおっぱいてきな部分も含めて、体幹の調整や大まかなディティールを整えて、服をスリムなイメージで作りこんでいこうと思います。

495 :
たぶん姿勢の悪いままもーきゃぷしてしまったら、その時点で思い通りの動きをしないのは当然ですからね。
だいぶんデリケートな部分に気が付けてよかったです。今後もよろしくお願いいたします!

496 :
でもまだ>>488さんの感じではないので、おなか周りをもう少し、胸を張らせる感じで修正していきます。

497 :
がんばれおっぱい!!

498 :
>>488さんの画像http://i.imgur.com/hly4TMy.jpg
現状の比較http://i.imgur.com/ZSrZ5HP.png
だいたい似た感じになりましたかね??
これで、形状を滑らかにならしていきます。

499 :
>>497
今日もおっぱいで頑張れそうです!ありがとうございますw

500 :
やっぱマテリアルやな。
形状はだいたいよさげなんだけど、何もかもがプラスチック製に見える。
http://i.imgur.com/whjKGoo.jpg
上司曰く、肌のテクスチャは最低二枚。一つは赤っぽいやつ。もう一つは半透明で肌色のやつ。
赤っぽいやつを奥に入れて、半透明の肌色を手前に置く。
あと、女性の皮膚に限らず細かい凹凸で光沢が拡散させる必要もある。とか言ってた。
それらすべてを再現するには、拡散反射2枚、透明度一枚、バンプ用一枚の計四枚はいりそうな予感です。

ほかに何か方法論をお持ちの方がおられましたら、ぜひともレクチャーしていただきたいところなのですが・・・。

501 :
これバンプに使えねえかなw
使えそうw
ワロタw
http://i.imgur.com/HWFxZ0m.jpg

502 :
ちなみにA型肝炎ウィルスですw
ちょっとやってみますw
他もなんか探してみますが、意外にいい感じなら笑ってやってくださいw

503 :
風のうわさで、win10の3dペイントに一度fbx食わせて吐き出すと、(今まであったuvもぶっ壊して)新しくuvをそれとなく書き出してくれるそうなので、今ためしているのですが。
時間がかかるなあ。
ポリゴン数半端じゃないし、しょうがないんですが。
http://i.imgur.com/2CJJcqV.png

504 :
スケールが一目瞭然でおかしくなったけど、ほんとにuvを書き出してくれてた・・・。
http://i.imgur.com/Tg2ORE4.png
http://i.imgur.com/e3WSGHR.png

505 :
意外にうまくいってないですかねこれ。ちょっと笑いがこらえられんのですが・・・。
A型肝炎ウィルス付き。
http://i.imgur.com/DlATPtk.png
未感染
http://i.imgur.com/8YBiieq.png

506 :
わずかにバンプを強めてみました。
http://i.imgur.com/s0NM3wV.png

507 :
同じカメラの位置でもう一度バンプなし。
http://i.imgur.com/7KgRUOs.png

508 :
とりあえずこれに本物の皮膚を拡散反射で入れて、少しバランスを整えたものを二枚、4kで書き出してみました。
http://i.imgur.com/cPIR2dX.png
http://i.imgur.com/FvudnKn.jpg
マテリアルはこんな感じです。
http://i.imgur.com/PL3bja9.png

509 :
比較にならんものをいむがにあげてもた・・・。
これは張らないでおこう。

510 :
この二枚は比較になりますかね。
色そのものが違いますが。
まあ、まだまだマテリアルこだわれば先は長そうですが・・・。
http://i.imgur.com/whjKGoo.jpg
http://i.imgur.com/cPIR2dX.png

511 :
http://i.imgur.com/PHVIEz9.png
右と左ではどちらのほうが皮膚っぽく見えるかというわけなんですw
わかりづらいのばっかでごめんなさいw

512 :
余談だけど、バンプマップに何を使ったかを伏せて、4kの画像を拡大させたりして見せてみたところ。
「うん。方向性としては間違ってないね。」
だって。
何を使ったかは当然後で話したんだけど、ちょっとワロタ。
マテリアルはこの方向性で進めていきます。

513 :
でも形状はまだまだスリムっぽくしてやらないと、ちょっと30代のおばさんぽく見える。
そこは当然zbrushで修正します。

514 :
これは秀逸ですわ、素人ではないと見ました!
ということで記念田中真紀子。

515 :
>>514
おまw
皮肉っぽく言うなしw俺被害妄想激しいんやぞw
まあ、来てくれてありがとうw

ちょっとびっぷらのコテ雑にurl張らせていただきました。
場が和むかなと思いましてw

516 :
マジで素晴らしい才能と技術だと思いますよ。
時間ある時に1から追って拝見に来ます。

517 :
>>516
あ、ありがとう。よろぴこ!
まあ、先はいろいろ長いから、いい気にならん感じの意識でがんばりゅ(白目)

518 :
いずれ、これが終わってからはフォトショップ関連をちょっと勉強したいところ。
それこそツールの使い方覚えれば、さっきのテクスチャに近いの作れそうではある。
まだまだ先そうだけどw
しかし、人の体を作るのは難しいな。
上司は、人は見慣れたものほど違和感を覚えやすいから、ありふれたものほどリアルにするにはしっかり作りこまないといけない。
っていうのは前々からわかっちゃいるけど、本当のことだなって思う。
鍛錬が足りませんな。まぁ↑た↓せ→た↑なぁ↗のレベルはまだまだ遠い・・・。

そして、今マテリアルつけた画像を見直してるんだけど、果たしてリアル志向のものを作るというコンセプトにおいても、肌の汚らしい部分まで結果的に再現されてしまっている。
今回作中の男主人公の年齢を、声優さんの声質に合わせてセリフの言葉尻を再編集して、年齢も見た目の設定上30代くらいにしてみたから、まあかっこいいおっさんをそれこそ作ろうと思ってる感じではある。
で、相手がおっさんなら、その相手もフォトショ加工入ったような女優の写真ぽくてよいのか。という疑問も同時に入るわけで。
結果的にそういった意味ではマテリアルがそんなに悪くないかな的な感じになったとはいえ、ちょっと先走った感が否めない。
時間は限りがあるわけだから、まずきちっとイメージを固めてから作らないとまずいな。と今回痛感した。

519 :
ゴチャゴチャ言い訳喚く前に作品で語れよ

520 :
わざわざビップラで助け求めるぐらいだしー?

521 :
( ´Ꙩωꙩ` )

522 :
Σ(´д`;)

523 :
(⚭-⚭ )

524 :
文字化けわろたw

525 :
輪郭を調整。
唇頑張りたい。
http://i.imgur.com/ZjxlOtk.png
http://i.imgur.com/DtoVIlv.png

526 :
ちょっとアニメーティングする段階のことを考えた。
特に唇。
モデルのクオリティ的に、下手にぬめぬめ動かしてしまうと、気持ち悪さ半端じゃないと思うので、口の動きだけ少しコマ落ちした感じで行こうと思う。
全身の動きは予定通りもーきゃぷで行こうと思う。

全部アニメーションを書き出した段階で、それでも本当に余裕があればbgmも自作したい。
会社に作れる人はいるんだけどね。

527 :
ギザギザは根気でどうにかなるだろうけど、根本的に笑えない部分が出てきた。
http://i.imgur.com/YA3K8pR.png

528 :
やっぱりzbrushの時点で仮の目玉入れておくべきだったな。
いくら何でもこれじゃ目玉が合わない。

529 :
zbrushで目の位置に球体で目が入るところをくりぬいて、目を仮で入れておこう。

530 :
その過程でポリゴンが荒くなったので、また顔やり直しだー。
今日中には女性終わらせたかったけどなあ。

531 :
http://i.imgur.com/oUjzXzE.png
唇は本当に難しい。
今後の課題やな。
目はこれで>>257にならないかな。

532 :
よくできた顔(例えばzbrushに入っているテンプレート)とかは、ちょっとふざけていじっても人の顔に見える。
自分の場合、ちょっといじったら「YOU DIED」になっちゃって、誤って履歴という名のソウルを回収し損ねたら今までの苦労()がみたいなことになる。
目標はそこだろうな。他人が少しいじっても、まだ顔にみえちゃう顔。そこから始めねば。
でも今回は時間がもうないので、ここでまつ毛でごまかして、唇は・・・。さすがにもう少しいじって、それで前に作った目玉と、髪の毛とっつけて完成にしよう。

533 :
人の顔は千差万別なので正解はないだろうけど上唇周りの段差は気になる
http://i.imgur.com/PJEtbEt.jpg

534 :
>>533
断面図までかいていただいて・・・。
本当に感謝します。
明日また、修正します。個人的に、輪郭の幅に対して鼻の横広さも少し気になってますので。
ありがとうございます。

スケジュール的に、明日で女性は打ち切りになるので、明日は気合入れていこうと思います。

535 :
「かっこいいおっさん」についてしばらく考えてたら、参考になりそうなのがあった。
まあ、今は原画とか書く技量がないから、適当に作ってもらちがあかないのはここまでの流れでよくわかったし、とりあえずアニメの「ギャングスタ」のあたりを参考にしてみようと思う。

536 :
「ギャングスタ アニメ」で検索したら、まあかっこいいおっさんがゴロゴロ出てきますこと。
あたしゃうれしゅうござんすよ。
・・・がんばろう。

537 :
>>533さんの画像をもとに修正。
>>533さんの画像
http://i.imgur.com/Nz97ess.jpg
修正後
http://i.imgur.com/PRA4v46.png
http://i.imgur.com/HieqjR9.png
まだちょっと違う気もするけど、前よりましかなあ。

538 :
http://i.imgur.com/0VCsteI.png
輪郭調整。すこし丸みを帯びた顔へ。
とりあえずこれでいって、髪の毛つけてよさげならこれで行きます。

539 :
実際の唇見ても作れないから観察力の問題だろうと思う。
それはおいおいやる。今はちと見切り発車状態で時間がない。

540 :
以前作った目玉と髪の毛入れたらあらびっくり。
意外にこういう美人さんいるぞ。
って感じでちょっとわろた。
http://i.imgur.com/x4sg0Xf.png
http://i.imgur.com/BHcqz09.png

541 :
髪型は依然調節がいりそうだけど。

542 :
もう少し髪の毛の流れを気にしたいところだが・・・。
http://i.imgur.com/VNP05pv.png
肌の質感http://i.imgur.com/PelKvuh.png
服の質感http://i.imgur.com/Glqti7b.png
全体像http://i.imgur.com/smmL3Vp.png

543 :
髪の毛の房の流れをもう少しいじって、女性は完成にしよう。

544 :
ボリュームのわりに髪が整ってないから、山姥みたいに見えるので、最後の日と踏ん張り。

545 :
体調があまりよくない。
今日で女性は打ち切り。
アニメーティングの前に時間が残ればもう少しいじりたい。
http://i.imgur.com/QL0kP82.png
http://i.imgur.com/hlnbmR3.jpg
http://i.imgur.com/huKInV5.png
http://i.imgur.com/NJAryBx.jpg
一応4kで書き出してます。髪の毛以外の質感はわるくないかなと思っています。

今日はもう帰って寝ますw

546 :
スケジュールに「予備時間」を盛り込んでおいて本当によかった。
それがないとこのままいくしかなかったわあぶねえ。

547 :
これあれだわ。作ってる最中は「できたー」思ったやつでもあとあと考えるとなぜこんなものをよいと思ったし的なやつですな。
軽くタイムマシン乗って4時間前くらいの自分をアレしてくるんでw

寝る余力がない。

548 :
>>545
なんか泣きそうな顔してるヽ(・ω・`)ヨシヨシ

549 :
>>548
本当にできたーとかその時は思っちゃってて、ネット声優の方に送っちゃってて。
自分も泣きそうですねw
洒落にならないレベルで本当に死にそうw
ネットサーフィンと音楽聞いて気を紛らわすしかない状態ですw

550 :
こんな程度で完成とか

551 :
下着って着ける予定ですか?

552 :
確かに泣きそうというかノスタルジックといあかアンニュイというか、まぁとにかく忘れづらい顔してますわ(あくまでも良い意味です)

553 :
>>551
演出上今のところ必要ないと思っているので、つける予定はないですね・・・。

>>552
これをまたおいおい修正するんやから今そこ触れんといてww俺被害妄想激しいんやからw

554 :
修正しちゃうの?
やや困り顔って好きなのにwww

555 :
不思議とね、4-5回見ていると徐々に癖になってきますよ、マジではい。

556 :
いやいや修正するよ。モーション入る前はニュートラルな顔じゃないと困るから。
髪型含めて。

557 :
髪をいじった。コピーアンドペースト使っちゃいけないんだろうな。
となんとなくわかりながらも、発狂しながら少し使ってしまった。
http://i.imgur.com/H9ug2zc.png
http://i.imgur.com/r3y5wA2.png
輪郭と唇がやはり明らかにおかしくて、みんなが言われているとおり、泣きそうな顔に見える。
ので、そこはまたzbrushで修正。

ふと疑問に思ったのが、shadeは両面がレンダリングされるので、今は気にならないけどいざue4に入れる際、ポリゴンの板に厚みをつけないとまずいのでは。
とおもった。そうなるとまた悪いように見栄えが変わりそうな気がする。
今は自由曲面を使っているので、勝手にuv書き出してくれているが、厚みをつけるとそれがどうなるかもわからない。

558 :
とうとう生命が宿ったか・・・。それとも俺は3日後くらいに死ぬのか。
http://i.imgur.com/2navE8i.gifv

559 :
>ポリゴン数半端じゃないし
とか言ってたり実際多いようだけどリトポはしないの?

560 :
>>559

リトポロジーについて、少しググってみました。
ZBRUSHはそれができるって書いてありましたので、もう少し調べてみます。
自分が経験したことがあるのは、サブディビジョンサーフェスのついたものを、スムースのみで再現させる(ポリゴンを細かくする)ことをオートマチックにSHADEでしたことはあるのですが。
その逆ができるってことでしょうか??
https://youtu.be/038aNfh4AsY
こういうことですか??

たぶんそうだろうと思ったのでちょっとやってみますね。ありがとうございます。
zbrush coreでできるかも調べてみます。
やっぱりだいたいの人が当たり前に需要があることって、だいたい機能としてあるんですね。

561 :
なかった・・・。
リトポロジー機能はcoreにはないっぽいですな。
Zremenberもトロポジーブラシみたいなのも、そもそも存在しなかった・・・orz
http://i.imgur.com/V3BCBlJ.png

562 :
まつ毛が長すぎると、目が異様に大きく見えるな。

563 :
あの、あのですね、眉毛をお忘れでは

564 :
>>563
安心してください!shadeでは、つけてますよ!w

前回よりはましになったかなくらい。
それこそ予備時間でやります。
http://i.imgur.com/K52lMnC.png
http://i.imgur.com/6NTPeEu.png

565 :
個人的にも、まあやっとシルエットが見えてきたくらいだと思うので、最終調整は「予備時間」で行い、明日からは次行きます。

566 :
>>563
あ、「「「眉毛」」」
あ。
あ。
あ。
はい。
どおりでなんか不自然な感じが。いや眉毛だけではないでしょうが・・・。
忘れてました。
ありがとうございます。今度付けます。

567 :
できれば眼尻もうまく再現したいんだけど、サブディビジョンレベ的に2000万ポリゴンの制限がある。
ううむ。これでかっこいいおっさんのしわの具合をうまく作れるのか疑問。

568 :
続編みたいなの思いついたから温めとくわ。

569 :
今更??って感じだけど、女性の顔が、基本的な方向性がリアル重視なのに、目だけセルアニメによくある感じのデフォルメされた大きな目なのが違和感の原因だということが分かったので、今速攻直してる。

570 :
いろいろ修正。
眉毛はほかの形状を顔にマテリアルごと擦り付けてるだけなんだけど、その手の抜き具合がいい感じに目を引いて、ほかの違和感が気にならなくなった気がする。
http://i.imgur.com/OcOjxNL.png
http://i.imgur.com/xmwJsS8.png

571 :
声優の人がこれでいいってなればこれで行きます。

572 :
今度は男の足。
体の原型は一日で作りたい。
顔も一日で作りたい。
zbrushの使い方をだいたい把握して、女性で少し慣れたので、今度は早さを求める。
スケジュール的に女性で、想像の倍くらいかかってる。
いまのところ、体の基礎とこの足もどきは1時間で作ってる。
http://i.imgur.com/RV3aehx.png
女性もう少しいじりたかったけど、本当なら今日くらいに男性が終わってないといけなかった。

573 :
実のところ小物もまだいくつか作り終えてないし、女性も靴作ってないし、なんか手の小指と薬指の間がくっついてたりでいろいろやばめ。
でもちょっと今回は頑張って手足も自分で作ってみようかな。

574 :
右足は原型ができた。
http://i.imgur.com/u1HFwAX.png
http://i.imgur.com/14F29mW.png
ただ、やっぱりダイナメッシュを使うと指のあいだがつぶれる。
http://i.imgur.com/14F29mW.png
これどうにかなりませんかね??ちょっといい回避方法をお持ちの方いらっしゃいましたらアドバイス頂きたいのですが。

575 :
あ、わかった。最後に指を取り付けてやればいいんだ。
なんかすいません。

576 :
http://i.imgur.com/2ErUH34.png
なんかなしここまでは粘土こねた。
昼休憩です。

577 :
喧嘩売ったら首ひねられて死にそうなレベルでこれがおっさんの肉体に見えない。
でもたぶんあのキャラはこんな体つきしてるはず。
http://i.imgur.com/SLgV2Mj.png

578 :
>>577
やりがちだけど、腰・股まわりにボリュームがなさすぎると思う
パンツはかせるつもりで作るといい
http://i.imgur.com/ZefZH7U.jpg

579 :
>>578
ラフ画ありがとうございます!!(すごく書き慣れてる感じ・・・。)
自分もなんか若干薄っぺらくてマザー2に出てくるスターマンみたいな印象が脳裏にあったので、助かりました!!
まだ自分の頭ではその感じが飲み込めきれてない感じもあるので、いったん言われた通りパンツはかせる、パンツ作るくらいのつもりで腰回り作ってみます。

580 :
こんな感じですかね??
肉がたるんでいる印象があるのは、意図的なもので、中年だからです。
http://i.imgur.com/nIYj8T0.png

581 :
足首はもう少し調節します。

582 :
ちなみに、参考にしているキャラクターは、アニメ「ギャングスタ」に出てくる「チャド・アトキンス」というキャラです。

583 :
手を作ろうとしたんだけど、わかっている気になってるだけで思いのほかツールの使い方がなっていない。
手は全く別でつくるべきだった。
腕に取り付けてから作ったじゃ遅い。作れる人は作れるんだろうけど。
時間の無駄だと思ったから、悔しいけど今回も手はフリーモデルを使おう。
今度手なり、唇なりスケッチしてみることだろうな。
それで自分が作った手と足は、どのモデルにも使えるようにストックしておこう。
ストックしたほうが合理的だし、モンスターでも作ろうとしない限りは使いまわせそうだから、あくまで自分が作ったものとして、作り置きは今度余裕がある時にしておこう。
今はあくまで今日中に体の原型を作るTことが優先だから、今回それは切り捨てる。

584 :
しかしあれだな。そもそもこの感じなら、原型はポリゴンで作ったほうが楽そう。
それをもとにzbrushでこねるならこねったほうがいい感じなんだろうな。
http://i.imgur.com/9H6Q1jO.png

585 :
手をとっつけて、すこし全体のバランスを整えたら、おっさんぽいデティールが消えてしまった。
http://i.imgur.com/AVU9PQT.png
ううむ。まあどうせ服着せるし、体幹は見た感じ悪くない。
ただ足の指先がどう考えてもおかしくなってしまった。
それはもう靴はかせるときにむりやりねじ込んで一体化させよう。
着せ替えは考えてないから。
とりあえず原型はこんな感じで行きます。
これに服着せたり、明日顔作ったり。

586 :
横から見たらこんな感じです。
http://i.imgur.com/ihh2k3R.png
なぜかちょっと後ろに倒れてたので、角度を調節。

587 :
スケジュール通りに事を進めるのは、より実践的な勉強になるけど、俺はまだそんな段階ではないのではと少々思ところがある。
でも会社がそうしろ言うたからにはしゃーなし。

588 :
>>574
アドバイス?根本的に人体構造把握できてないくせに何かお前分かった気になってゴミ量産してるだけだからまずそれを自覚しろよ

589 :
今日昼上がりだったからネットサーフィンしてる。
んで、ツイッターでいろいろと本格的にプロとして創作活動されてる人のアカウント見て回ってるんだけど、少しづつ目指すところが見えてきたかも。
がんばろう。

590 :
ジジイすぎやなこれW
http://i.imgur.com/2dtopU7.png

591 :
もう一段階ディバイドしたい。でもできない。

592 :
今のところこの二人。
http://i.imgur.com/xmwJsS8.png
http://i.imgur.com/2dtopU7.png
をストーリーに絡ませるのは、犯罪的な香りがするW
まあいいか(よくない。今後髪の毛と目をつけてどう見えるかやってみる)

593 :
いかりやさんっぽいな

594 :
>>593
レスありがとうございます。
いかりやさんって誰でしょう?
ググってもよくわかんなかったんですW

ん??ん??誰だ??みたいな感じになってますねW
もしもちょっとお時間ありましたら、個人的に興味があるので、画像UPしていただけませんか??W

595 :
おいおいアドバイスくれてやったのにシカトかよ

596 :
>>595
574と575を読み返してみんさい

597 :
>>596
は?

598 :
まあ、そうなんでしょうよ。
自分はそれを知っているので、>>1のコンセプトの順守に徹します。
ありがとうございます。すいません。

599 :
全然答えになってないぞヘタレ

600 :
自分は人のことをけなしたくないので、これをもってして自分やっぱ天才だわってことが言いたいんですね。ええ。

>>599
明日も頑張れそうです。ありがとうございます。いつもご苦労様です。
自分が技術もなく、ヘタレなのはよく存じ上げておりますので、なおのことさら頑張らないといけないなと思う所存でございます。
いつか申し上げました通り、無理だよ。と言われましても、自分はじゃあどうするか。ということのみに執着しております。
人生には目的がございませんし、この国は自由です。だからどうせなら夢を大きくもとう。どうせ100点目指しても80点しかとれないから。
と思い、日々精進しております。
精進の仕方などにつきましても、自分にあったやり方は、結局自分でしか見出せませんので、頑張りが足りないように見えることも多々あるかもしれません。
少なくとも、自分はクオリティはプロの方々が連携して制作されているものよりもはるかにレベルの下回ったものしか作れませんが、自分は、これを可能な限り一人の力で完成にこぎつけることにより、何かを見出そうとしております。

ただ、自分が気になるのは、そういった攻撃的な意味を内包したレスをされますと、善意で自分に、自分のためになる多様な意見を下さる人が減っていくのではないかと危惧しております。
ですので、今後ここでは、そういった自分含め、他人を非難するかのようなレスはどうかご控えください。

ご理解のほど、よろしくお願いいたします。

601 :
どこまで出来たの?

602 :
>>601
具体的にできているところまでを申し上げますと。

・脚本の作成。(完了)
・ue4へのモデルのエクスポート関連の適切な設定値を見出した。(完了)
・背景となるいくつかのオブジェクトと、マテリアルの作成(完了)
・キネクトを用いたモーションキャプチャのセットアップ及びテスト。(テストが未完。動作は確認。)
・絵コンテの作成。ラッシュの作成(完了)
・キャラクターのモデリング、人物のマテリアル(一体完了。残り現在進行形でもう二体で完了。)
・声優を捕まえる(完了)

ですね。
今後の予定。
・もう一体のキャラクター作成。
・キャラクター3体のウェイトペイントと、うち二体の.bvhのモーションがue4でかみ合うかのテスト。
・アニメーションと、その映像の書き出し。
・効果音、声入れ。
・その他編集。

スレ的にだいぶんぐだついている印象が自分でも否めませんが、ここ最近はアニメだけに集中して取り組めているので、スケジュール通りに事が運べばあと一か月と少し程度で完成の予定です。

603 :
あ、一度会社pcがぶっ飛んだ影響があり、ue4のアセットは組みなおしになっております。

ざっくばらんに今ぱっと思い出せる範囲ではこんな感じです。

604 :
引っ掛かってしまったネット声優かわいそう…

605 :
つい一年前まで3dcgとは何ぞ??って状態から初めてアニメを作ってますので、試行錯誤がメインですね。

それで思い出したのは、今日会社からキネクト借りて持って帰ってたんだった。
セットアップに必要な.exeファイル群はまとめて持ってるから、さっそく試してみます。

606 :
いかりや長介知らないのかー
ドリフどころか踊る大捜査線も遠くになったんだな

607 :
>>606
うーむ。ドリフと踊る大捜査線は知ってますが、いかりや長介わかんないですね・・・w


というか、指先のトラッキングについてなんだけど。
http://pterneas.com/2016/01/24/kinect-finger-tracking/
http://frantracerkinectft.codeplex.com/
この二つ、どちらもかなーり新しいもので、しかもキネクトv2のsdkだったり、xbox 360で動くけど.exeで単体でしか動かないものっぽいものだったり。
なんにせよ、ボーンを書き出してくれるまでの段階のツールとして、無料で提供されているものには対応できない。

finger trackingはあきらめたほうがいいかも。

608 :
.exeのほう、一応それっぽく動くんだけど、すぐ落ちる。
どのみちプラグイン的に使うことも難しそうだしなあ。できたとしてもわかんないし、.bvhとして書き出すのむずそうというか、遠くでは認識しない感じ。
結局kinectではさすがに全体像映しながら指もトラッキングするの無理なんだろうなあ。
http://i.imgur.com/aR1miKy.png

609 :
https://www.youtube.com/watch?v=06MCIrW7e9o
でもこの感じ、明らかに指も取ってる。
スペースの問題化もなので、もうちと広い部屋でやってみよう。

610 :
>>602
お〜素晴らしいですね
あと少し、完成を楽しみにしています
頑張ってください!

611 :
>>610
ありがとうございます!
がんばります。


なんかキネクトのsdkを用いた無料のツールでモーキャプしようという考えが甘い気がしてきたな。
そもそもいかんせん自分がたいがよすぎて全部体がカメラに収まるころには遠すぎていまいち認識しきれないという罠。
今妹に試してもらったら、モデルがいい感じに動く。でも指までは動かなかった。どーしよまじで。
どうでもいい話だけど、自分は87センチのの110キロです。
普通にデブ活してますw

612 :
>>600
天才とか自分で言ってて恥ずかしくないの?wwwww

613 :
朝ってもう少しテンション低いもんだと思うんだけどなあ。
それが仕事なら仕方がないか。何のことかわからんだろうけど。
お仕事の斡旋はできないけど板の斡旋ならできるんで。
>>612
http://hebi.2ch.sc/news4vip/
こちらへどうぞ.
ちゃんとあなたに合った職まで募集されてる板だから。
http://i.imgur.com/16InBOf.gif
安心して。そしてもうここには来ないでねw

自分はこのidころころを相手にするのがめんどいし、あとはスタンドアローンでやるつもり(元から)だから、いったん完成するまで放置しよう。
ちょくちょく顔出すかもだけどね。
ワッチョイつけとけばよかったと後悔。

614 :
自称天才ヘタレニート涙目敗走wwwwwwwwww

615 :
ワロタw
全部自称かよwwww
おもろいなお前w

616 :
いちいち相手にしなくていいと思うぞ

617 :
涙拭けよヘタレニート

618 :
>>616
ごめんなさい・・・。
そうします。

619 :
ゴミだなぁ

620 :
金魚の糞だしな

621 :
http://i.imgur.com/JHZb4fT.png
これで服をこねる。

622 :
ほんとに金魚の糞みたいなのがいてワロタw

623 :
http://i.imgur.com/GvU3s04.png
coreをすでに持っているのでこの価格でライセンスもらえちゃう。
ほしい。今後個人でアニメ作れる環境も欲しいから、これと、shadeのスタンダードでいいからほしい。
ただしお金は(ry

624 :
やべえトリミングし忘れてたので、画像は削除。
価格だけいうと、695ドル。

625 :
アリだな。
かわいい。
http://i.imgur.com/1mfiq7G.jpg

626 :
天からのお言葉で、あごのエラを張らせた。shadeにインポートなう。shadeのインポートむっちゃ時間かかる。

627 :
かわいげなくなった。
まあいいか。これに短髪で後ろに流す髪をつける。
http://i.imgur.com/ug9ghNU.jpg
http://i.imgur.com/s6USZ3o.jpg

628 :
http://i.imgur.com/jVgre62.png
リトポできないしわ寄せがここに来る。

629 :
リトポせずにsahdeにzbrushの.objをインポートすることがshadeにとって規格外なのは納得だが、var16のベーシックで読めて14のプロフェッショナルで読めないのは納得がいかないなー。
ソフトウェアが確保するメモリの大きさが違うからかな??
ヘアーサロンが、スタンダード以上で使えて、今までパーティクルだと思ってたから、使わなかったんだけど、今回実体化できることを知ったから使いたいのになあ。
16でもっとポリゴン少なくしてできるか試してみて、無理ならばプラグインとかでメモリの確保量増やすとか。できんだろうか。

630 :
ポリゴンリダクションをさらにかけてやったら読み込んだ。
ちょっと残念。
むしろ読み込んでほしくなかった。
勘だけど、var.14は動的にメモリを確保していないんだと思ったので、動的にメモリを確保させるプラグインが地味に作ってみたかったんだけどなあ。

631 :
ヘアーサロンといさっきの髪の毛作る機能使ってみたんだけど、すぐに落ちる。
UI上のオブジェクトは、サクサク動くので、GPUの問題ではないな。
CPUはi5でそこそこいいもの使ってたはずだし、何よりCPUをメインに使うソフトウェアじゃない。
それでpcのパフォーマンスでのメモリを見てみたんだけど、やっぱり16GB中の5GBで頭打ちになってるから、たぶんvar.14が静的に確保しているメモリが5GB。
これを動的にプラグインで増やしたい。なによりやってみたい。できるかどうかは別として。(あてつけ)
とりあえずshadeのプラグインのsdkは入手した。

632 :
今sdkの説明書的なの読んでるんだけど、プログラムの「追加」で、ソフトウェアそのものの確保するメモリのリミッターを解除できるのかがわからんなー。
もう少し調べてみるか。その前にそれに時間を割いてもいいのかどうかを上司と相談しないといけないのだが。

633 :
c++のnew演算子でメモリを動的にして、sdkにあるクラスやメソッド全部ぶちこんでやればできるのかな??

634 :
メモに使わせてもらうと、new演算子で新しく動的に確保したメモリに、今までshadeがshadeで確保していたメモリでの処理を全部無視して、プラグインにメモリを用いる処理全てを横取りさせるということ。
それで、shadeがあらかじめ確保しているメモリがクリアされれば、モーマンタイなんだけど、根本的にうまくいくかがわからん。
なんかの表紙になにかがぶっ壊れたとしても、ソフトウェアとファイルくらいだろうから、試してみる価値はあるかも。
ファイルはバックアップ取って、shadeが仮にぶっ壊れたとしてもインストールしなおせばいいだけだし。
じゃああとは上司とっ捕まえて許可もらうだけだは。

635 :
事情と、やろうとしていること説明したら、「やってみたらいいじゃん」だってw
いやー。ほんとすこ。そういうところ。

636 :
しばらくそれに徹するのでレス数削減のため一時放置します。

637 :
とは言ったものの、スケジュール押してるから、それを加味してもう一度相談したら、「あ、じゃあ脱線してるし家でやってね」的なニュアンス。
なので、同時並行してやります。

638 :
こんなゴミ量産して給料もらえるとか良いご身分ですね

639 :
作家や創業家のサクセスストーリーなんてこんなもんじゃね。
誰でも思いつくようなことをこつこつやってました。
なんて絵にならん。

640 :
サクセスすると思ってるとかおめでたい頭してるなあ

641 :
あーだめだもう2ちゃんやめるわ。めんどくせえ。
このスレあとは煮るなり焼くなりどーぞご自由に。
削除依頼も批評家さんどーぞやってくださいおれは面倒くさい。
いろいろやらんといかんことがあるのに、こんなん見たくもないしかまってられん。
それにコスト割くのがまず無駄。

642 :
www乙
俺は人の制作過程見るの楽しかったから
気が変わったら戻ってきてなー

643 :
>>642
あー、そっか。じゃあ完成したらurlだけはおいとくは。
スレが残ってたら。
すまんな。
昨日徹夜したからもう寝るは。
それまでは今後書き込まへん。

644 :
びっぷらからなのか知らんがなんか途中からあからさまなのが居ついたな
ゼロからやって成長過程とどういうもんが出来るか、俺は見ててちょっと楽しかったぞ


645 :
どんなことでも継続してやれるのは凄いと思うので最後まで頑張って下さい

646 :
やっと消えたかゴミ

647 :
>こんなん見たくもないしかまってられん

それでこそ大物。
なんかすごいもんできるよきっと。

648 :
残念だわ
完成したら教えてね

649 :
なにかのきまぐれで生存報告をば。
http://imgur.com/a/gJNxf.jpg
一応、無料モーションキャプチャ取り終えて、無事ue4にインポート完了(こんなんでも意外に困難だった)
あとは、モーションの調節とモーションキャプチャで撮れない部分(指先、表情)のボーンの追加(要試行錯誤??)
していく段階。ぎりぎりスケジュール通り。とだけ。

650 :
>>649
見れない

651 :
さっきのimgurの画像見れないから、もうそのままブラウザのをコピペしたの置いときます。
http://imgur.com/a/gJNxf

652 :
>>650
すんません。「.jpg」自分で追加したら無効なurlになってしまってました。

653 :
いつも自分はimgurの画像上で右クリ→「画像アドレスをコピー」してる
http://i.imgur.com/rTdYMXM.jpg

654 :
>>653
そんな裏技があったとは・・・。
そして寝れぬ。それはさておき、ちとアレな話なんだけど、この調子じゃぶっちゃけ自分が満足いくものはできないなあっていうのが今のところの手ごたえ。
なので、また大風呂敷広げるようであれだけど、今度はちゃんとマネタイズもできるコンテンツを考えてる。
なんと・・・。「VRゲームコンテンツ」です。FPS(銃を撃つとは限らない)ので、そのままpcのマウスでも操作できるつくりにはしようと思ってます。
設定とざっくばらんなシナリオはすでに書き終え、上司のもとへ今日旅立っていきました。
上司が面白い!ってなるまで書き直します。
割と本格的なゲームが、ゲームエンジンの登場によりコストをかけずに作れるようになってきたので、ゲーム作り等の実践的なエンジニアリングに詳しい会社の人間巻き込みたいと思ってる。
当然。設定、シナリオの時点で、そいつにも納得してもらうまで作り変えます。
それでそいつも面白い!ってなれば、具体的にゲーム性まで落としていこうとおもってます。
ちなみにそいつは、自分よりも年下のくせに、自分じゃとてもできないエンジニアリング(プログラム系)のスキルをもっています。
キャラの原画も描けるひともいるので、本格的にこの企画がたてば、自分含め3人でやりたいと思っています。
まあ、まだ絵にかいた餅状態ではありますが。
(実は、本来自分含めその三人でこのアニメを制作する予定でしたが、各々の技量不足で一度断念した経緯あり。ただ、もともと上司が考えていたスキームなので、これを機に再結成の可能性は大いにあり得ると思っています。)
なおのことさら技術向上を急がねばならない。zbrushは少なくともアップグレードします。
ちなみに、そのゲームの題名は決まっていて「オートマチック・センス」です。
設定だけでもお披露目したいのですが、もしもそれで通ったら、外に出しづらい情報になりますし(今回マネタイズを視野に入れているため)
没になってもじゃあみせる価値ないねってなるし、どっちにしろ載せることはないでしょう。
ただ言えるのは、今回アニメで使った脚本は、「いかに一人で作れるか」に重きを置いているので、自分もあの脚本、好きじゃないです。
ゲームのほうは、かなり頑張りました。とだけ。

655 :
自分で追加したボーンの含まれるスケルタルメッシュが、無事ue4でモーキャプのモーションで動いた。
次はモーションの調節なんだけど、見てもらったらわかる通り、なんかヤヴァイ。
http://i.imgur.com/lRFe25K.png
この際、全身のウェイトペイントも見直したほうがいいかもしれないけど、どっちが楽だろうか。
まあモーションの数が多いわけでもなし、どっちみちモーションもみるからにおかしいのは撮ってる段階で分かってたことだから、おもにモーションを調節する方向性で。

656 :
マネタイズもできるコンテンツwwwwwww
マネタイズできるクオリティに達してからホザけよwwww

657 :
>>656
マネタイズできると思ってたらもうしてると思うんだけどな。
この流れでの「する」と「してる」の違いってわかる??
君はたぶんホントに生まれてこのかたなにもしたことないだろうからわからんだろうけど。
お前馬鹿じゃない??一人で意味もなく今までも自演して、この板に張り付いて、ふと、生きてることにむなしくならない??
まあ、もーちょいこんなところで無意味に他人たたくより、自分の事したら??

658 :
いいこと教えてあげるよ。
俺は自信家でね。
今できるかできないかなんて、さほど問題視していないんだわ。
やればいいだけだから。
お前の素性なんて知ったこったないけど。
こんなところのそんな理屈もへったくれもないような文字ごときで、俺にこれらを辞めさせられるとでも思ってるところが無意味で、お前の馬鹿なところだよ。

659 :
一旦変なのが居つくと駆除は不可能に近い
残念ながら

660 :
>>659
そうでしょうねえ。まあ、でもさすがにイラついたし、ちょっと自分なりに教えれることあんじゃね??とも思ったんですけど、そういうのもおこがましいですねえ。

661 :
戻ってくんなよゴミ

662 :
イキリオタクならぬイキリゴミ

663 :
>>657
オナニーしてる自分に酔いすぎててキモいぞ

664 :
大物ってそういうもんだ

665 :
いい加減sage進行にしたらいんじゃねの
流石に殆どの人に関係ない個人のスレとかあんまり上に上がってくると
目に付いてたたかれることが多い

666 :
>>665
とりまそうしときますん。

667 :
zbrush coreでリトポできない→ポリゴン数が多すぎてウェイトペイントが処理の重さでできない→shadeでも削減機能はあってもリトポ機能はないので手動リトポする。
sahdeにあるポリゴンリダクションという機能は今回あまり使えない印象。元のポリゴン数が、数十万がざらなので、結局フリーズする。
手段は至極単純。
元のオブジェクトをコピペして常に2つ置いておく。
そのうちの一つのオブジェクトの、残したい線を選択するために、二つの点を選択し、その間をオートで選択させる。
選択範囲を反転し、その時点で選択されている点すべてを消去。
最後にそのたくさんのオブジェクトのたくさんの点のうち、必要な点のみを残して一つに結合、そしてサブディビジョンサーフェスでつないだものを丸めて、ウェイトペイント。
でももっと他にスマートな方法あるだろ例えばzbrushなりmayaなりでリトポするとか。
shadeで手動でリトポとか我ながら狂気の沙汰としか思えん(白目)

668 :
でもまてよ、今あるものでもいちどサブディビジョンサーフェスつけて、ベイクする際、粗めにベイクしたら解決しないだろうか。

669 :
はーいだめですぃたー。手動リトポー。

670 :
http://i.imgur.com/e20Rpi6.png
こうなって、こいつらの点をさらに削減して、面を張って反転コピーで服にする。
これを繰り返す。今日中には全部やりたい。

671 :
あげんなカス
目立たないとこで一人でやってろ

672 :
>>671
下げ忘れたね。ごめんねてふぇぺろ。

673 :
http://i.imgur.com/ejcNbIJ.png
ローポリーーーーーーーーー!!!!
ウェイ。

674 :
ローポリにしすぎたと思えば、あとから元のオブジェクトから新しく線をもってきて、結合の刑に処せばおk。

675 :
http://i.imgur.com/LGIR7PL.png
http://i.imgur.com/zkBZLw4.png
上の画像、赤いのが点の集合体。
下の画像、ローポリにしている最中。
まあ事故は試行錯誤につきものだし、なんやかんややってて楽しかったりするし、スケジュール通りにいかないのはまあいいや(よくない)

676 :
うまくいかん。
リトポなうのやつ
http://i.imgur.com/DWoUgyl.png
http://i.imgur.com/FIVjLoX.png

http://i.imgur.com/ofqJWIG.png

677 :
まあリトポは突き詰めると造形自体と同じくらい深いしなあ

678 :
>>677
それってつまり、結局mayaなり正規版のzbrush使っても同じことってことですかね??
これに時間がかかりすぎてそっちのほう検討しようかと思ってるんですけど・・・。

679 :
ごめんなさい下げ忘れました。

680 :
>>678
リトポのためのツールとかオートリトポもあるから効率化はできる
オートリトポもやりっぱなしじゃなく結局手動で直すケースがほとんどだとは思うけど

681 :
>>680
あー、やっぱりそんな魔法のようなツールはないんですかぁ。
やるしかないですね。ありがとうございます。

682 :
キャラが二体いて、この感じだと一体あたり元の形状を守りながらリトポするのに5日はかかりそうだな・・。
今回スケジュールできる限り厳守するようにと言われていて、後でモーションの調節もしないといけないことを考えると、どう考えても時間が足りない。
なので、文字通りウェイトペイントをするにあたって、ボディ全体のリトポは切り捨てる。
どう切り捨てるかといえば、ホントに頭と手以外の体を消して、ウェイトペイントをするにあたってpcの負荷を少なくする。
やってみたところ、ぎりぎりウェイトペイントに耐える挙動なので、それでいこう。なんか嫌だけど。
悔しいのう。

683 :
期待してるぞ

684 :
>>683
あざます。頑張ります!

685 :
しばらく(一週間くらい)自分がいなかった間のやつなんだけど、舞台を脚本から再考察して、下手にマテリアルつけるより、トゥーンシェーダーのついた純白の舞台のほうが見栄えがよいし、脚本に合ってると思ったので。
http://i.imgur.com/UKAn6qA.jpg
俺は結構気に入ってる。人物(言葉を話すやつ)にはマテリアルをつける。

686 :
あげんなよ
わざとやってるだろ
もうブログでやってろ口だけカス

687 :
前回までのこのファイルでのエクスポートではue4にインポートさせることに成功していた。
それから。
1、オブジェクトを一部消去。
2、ウェイトペイント。
以外いじった覚えがないのに対し、まあ、あてにならないエラーメッセージが出てインポートに失敗しました。
http://i.imgur.com/5aviBfA.png
それで、shadeでのボーン(ボールジョイント)のルートは相変わらず一つで、前回までその構成でインポートに成功していたことを考えると、ウェイトペイントのやり方に問題があるのではと思ったのですが。
だれか、その原因について、心当たりのある方のみで構いませんので、教えていただきたいのですが。

688 :
ちょっと正規化してないのが原因な気がしたので、やってみます。
なぜ正規化しないと読み込まないかまではわからないので、ただの憶測ですが。

689 :
口だけは達者なガキだなぁ。ツイッターかブログでやってろよ

690 :
口だけとかいってる奴はなんもアドバイスも有用なこと言えないのな〜悲しくならないのかねぇ

691 :
口だけは達者って、他人にイチャモンつけるだけの人のことかな

692 :
>>689
よくわかるよその気持ち。
この人もそんなことゆってた。

http://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1485780692/641
>こんなん見たくもないしかまってられん

693 :
だれだろーって思って踏んだら俺だったわ。

694 :
ごめんまた下げ忘れた。

695 :
正規化しているしていないは特に関係なかった。
というのも、あてずっぽうにやってもらちが明かないなと思ったので、この形状で、正規化せずにウェイトペイントしたものをue4に読み込ませたら普通にはいったからだ。
http://i.imgur.com/UgS4ft3.png

696 :
えぐいよお。えぐいよお(泣)
http://i.imgur.com/TMM2v9G.png
shadeにはバインドポーズをどうこうするコマンドが見当たんないお・・・。
ググって出てきたのはこれだお・・・。えぐい。
http://i.imgur.com/LgRH6KT.png

697 :
モデリングすらまともにできねーのに色々手を出して
下手くそがいつまでも下手くそなパターンを地で行ってるな

698 :
たぶんこれは今までshadeはオートでバインドポーズを、「オートバインド」によって設定していたのに対し、自分がウェイトペイントというマニュアルな方法をとったがために、バインドポーズが崩れたんだとおもう。
どーしよ。

699 :
>>697
うまいパターンとやらを三行で、どうぞ。

700 :
そんななんでもうまいこと行くパターンがあるならぜひとも聞いてみたいもんだけど。
逆にそんなんあったら誰も苦労も努力も必要ないわって話。
でも下手なパターンって思うなら、逆にうまいパターンがあるってことだよね??
うまいパターンがあるとか思ってる時点でよほど事業に成功した資産家かなんもやったことのないやつかのどっちかなんだけど。
ちょっと割とまじめに聞いてみたいもんだわ。
そんなことよりそろそろマヤに移行できんもんかねえ。ツールのせいにはしたくないけど少なくともインポートエクスポートにそんな躓かなくてすみそうな気しかしない。

701 :
ちょっと残り300レスくらいしかないから、温存する感じで自分は書き込むのをやや控えたいところ。

702 :
だめやね。
ue4はまだ俺が使える段階ではない。
と思って、確実な方法をとるなら、「shade単体でレンダリングする」ということ。
それでこれまでの状況とスケジュールを踏まえて、上司に相談したところ、okがでたので、それで行く。
たぶんue4では、今後もまた問題が出てくる。
リアルタイムレンダリングの存在で、今までそっちのほうがやりやすいだろうと思ってのことだったが、ここまで手間取ると、確実な方法をとらざるを得ない。
尺は13分くらいだし、なんとかなるだろうし、確実なモーションをつけるという練習にもなる。さらに、これから脚本をもう少し削減することでとことん軽量化を図る。
shadeのvar.14はグレードがプロフェッショナルなので、トゥーンレンダラが使えるのでvar14でレンダリングする。
いままでのue4での試行錯誤を捨てることには特に思い入れはないのでばっさり切り捨てる。
結局ue4も目的を達成するための手段に過ぎないから。

703 :
自分水曜日が休みで、それを加味してshadeでレンダリングするとすると、概算で働く日数が、今日を除き実質14日かかり、8月29日に全工程が終了するようにリスケジュール。
okもらった。

704 :
>>699
スルーできないの?

705 :
>>704
見苦しいっちゃ見苦しいですよねー。すいません。
なるべく気を付けていきたいです。
まあ、普通に意見してくれる方より、ただ批判が目的の人が粘着質に声高々になんどもそういわれると、さすがにまいっちゃうんですよねー。
なんというか、正常な感覚がマヒするって感じでしょうか。
相手が誰だかわからない分に、皆さんの肯定的な意見も、批判的な意見も平等に自分に影響するので。

706 :
あと、これからのスレの進行と作業内容についてなのですが。
日中はアニメーションレンダリングのテストと準備。
勤務時間終了のあたりからアニメーションレンダリング実行。
長いシーンは、レンダリングに2日かかることを想定して、自分が水曜日が休みであることを利用し、火曜日の勤務時間終了のころ合いでやります。
アニメーションはコンテンツそのものなので、あげるならスクショ程度に。
って感じですかねー。

707 :
結局スレに居ついてオナニーか

708 :
はっはっは。これがトゥーンレンダラのパワーだ!
http://i.imgur.com/Md0vqAr.jpg
http://i.imgur.com/M0SulwH.jpg

709 :
今ウェイトペイントやってるんだけど、ウェイトペイントがうまくできる人は神だと思った。

710 :
shadeのメモリ不足でレンダリングはおろかプレビューレンダリングやオブジェクトの読み込みに関するメモリ不足の表示でできなかった問題の解決。

プログラム板にて。

OS板やWin板とをまず見てきたのですが、やはりプログラムに詳しい人に聞いたほうがいいのではという独断で少しお邪魔させていただきます。
質問内容としましては、win10のosに、「一つのソフトウェアに対して解放される物理メモリに上限が設定されているか否か」ということです。
質問の背景としては、当方Shade3Dというソフトウェアを扱っており、これで事あるごとにメモリが足りていないため、3dオブジェクトを描画できないというエラーがShadeのメッセージで表示されます。
メモリそのものは、16GBのものを8GB×2で差し込んでいます。
タスクマネージャーのパフォーマンスで見たところ、メモリが5GB前後で頭打ちになっている印象があるので、もしもソフトウェアがメモリを静的に確保していなければ、win10の設定かなにかで簡単に設定できるのではないかと思ったためです。
どなたかご回答のほど、よろしくお願いいたします。

と質問したところ、osが64bitでも実行するソフトウェアが32bitだと、4GBまでしかメモリが使えないとのこと。
実際、64bitで様々なオブジェクトを読み込ませてみたところ、http://i.imgur.com/1aUXQug.png
のようになる。そしてトゥーンレンダラが使用できるshade14proは、32bitだったので、64bitでインストールしなおす。

また、プレビューおよび、レンダリングでのメモリ不足の対策として、調べてみたところ。
レンダリングに対して、メモリが足りない場合、仮想メモリが使われているとのこと。
http://help.shade3d.jp/ja/support/ShadeHelp/latest/Manual/Reference/200_Rendering_Related/RenderingTIPS/03_RenderingTips.html
そこで、http://i.imgur.com/4vsdR9d.pngのように、仮想メモリの上限を大幅に大きく設定。

たぶんこれで問題なくレンダリングできるはず。

711 :
http://archive.shade3d.jp/13/product/Shade3DLoader.html

あ^^

712 :
うそだろマテリアルごと入りやがった^^

713 :
unityちゃんtoonはue4にあるtoonとは違って、どっちみち最後映像となるまでがどんなプロセスで計算されてるかはしらんが、UI上ではマテリアルにシェーダーをリンクさせるのな。
ついでに、どうも一見した感じだと、そのトゥーンシェーダーはテクスチャから計算されて輪郭線等が出力されて、いくつかのテクスチャをパラメーターでブレンドしてやってこまかい調節ができる模様。
たぶんtoonであるがために、リアリティーのあるテクスチャは必要ないもんで、uvごと自動で書き出してくれるwin10の3dペイントを使おう。
そもそもまだunityの使い方やら、モデルをインポートする際、勝手にオブジェクトを分割してインポートしたりしてるのは気になるから、そういうところで躓く予感はするけど。

714 :
結局そういうところでは躓かなかったんだけど、今日テクスチャを張ってみたらあらびっくり。
http://i.imgur.com/GOfJcle.png
なんて立体感のない絵面でしょう。
単にtoonというより、本当に日本のセルアニメ調のシェーダーでした。
立体感を出す方法としては、先に述べたようにテクスチャをブレンドするほかない。
まあ、それはいいのだが、MMD調のモデルを作らないと全くと言っていいほど絵にならないことが分かった。


おk。顔のモデル作り直して、テクスチャももっと頑張ろう。
いつになれば完成することやら・・・。
しかし俺には映像を書き出す術がunityしかもうないのでござる。
shadeのtoon。あれ、1フレームに一時間以上かかってるからつかえにゃい。たぶん仮想メモリ使ってるせいだと思われ。
unityでtoonを使わない選択肢は自分にはないです。たぶん。今のところ。

715 :
あれからあまりにも時間がかかりすぎたので、さすがに趣味に落としてと、しばらく前にいわれたのでそうすることにした。まあしゃーなし。
それはそうと、あゆちゃん完成。まだ至らないところは多いが・・・(;'∀')
https://i.imgur.com/RD3LdwN.jpg

716 :
お 前 を 見 て い る

717 :
>>716
キャー!のび太さんのえっちー!!

718 :
自分のちんこを見ている

719 :
     p
./ ̄~` ̄ ̄\
|______|
 ∩___∩
./ ⌒  ⌒ヽ
| ●  ●|
|  (_●_) ミ
彡、  |∪| ノ
 /  ヽノ|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
.\____/
そりゃクマった

720 :
https://i.imgur.com/hB1AuJC.png
顔を少し整えた。
ついでに髪の毛もと思って、前髪バッサリいったら改悪になっちゃってバックアップから復元したのは内緒な。

721 :
相変わらず1ミリも成長してないな

722 :
俺の普段の仕事内容とか気になるやつおる??
とはいっても、大したことしてないけど。

723 :
人間モデルはリアル路線を捨てるか適性のある人に頼んだほうがいいと思う

724 :
>>723
実はそれ何度か考えてました。
ただ、他人に頼む選択肢は自分にはないので。
いっそのこと2等身の四角いマイクラ風ボディに、テクスチャ張り付けて、それでアニメーティングしようかなー、でもなーってところまでは考えてました。
そのレスが後押しになったので、2等身のマイクラボディで行きます。
ありがとうございます!

725 :
やーっぱ俺って運がいいわん。
ほしい時にほしい助言や、手助けが入る運のつきまわりなんだろうな。
失敗は常に自分の過失だからね。
全ての成功の過程は運という名の他人の手助けでできているね。

726 :
ここまで助言とかいただいた方々に対するお礼と言っちゃあれだけど、>>725の意味としては。
「自分が」失敗したと思ったら、まぎれもなく自分の中で自分が失敗したというわけで、その中に、他人のせいだとか、運が悪かったなどといったという要素は入らない。
例えば、本当に他人が失敗したのなら、それは「他人の失敗」で、自分の失敗ではない。自信家や、その人の上司であるならば、その他人の失敗も、自分の失敗と思うこと。
そして、成功したという実感がわくことは、常に「自分一人だけでうまくいくかはわからない」ことが成功したときに感じるものであって、その過程では、少なからず他人の協力が入る。
なぜならば、前提として、計画を立てる当初から自分でできるかどうかわからないことを実行し、本当に自分一人で成功できる例は少ないと思うから。
そう考えると、自分は運がよく、他人が手助けしてくれたことに感謝ができるし、他人に感謝すれば、他人も心地よい気持ちになって、また自分が新しい運を引き寄せる力は高まるし、失敗が自分の実力不足なら、運が悪いということはまずありえなくなる。
つまり、自分は常に運がいいと考えることができる。前向きに努力することができる。失敗を人のせいにして、うやむやにはならない。そして次につながる。

727 :
よくよく考えたら、経緯としてビジュアルを重視するとなってただけで。
別に俺の目的はそこにはなく、アニメーションがシナリオに一定以上の説得力を持たせるレベルであればいいと思ってるからな。
シナリオもあれからいろいろと変更されてるし、続編も気が早いが視野に入ってて、それがマイクラボディなら現実味を帯びるし、それで行こう。

728 :
まーた言い訳ごちゃごちゃと

729 :
声優の人にちょっちテクスチャ作ってもらって、テストでアニメーティングしてみたわ。
意外にコミカルな動きをして面白くて笑ってたw
https://i.imgur.com/8AE4BJT.mp4

730 :
意外にっていうより、思った以上に。かなw

731 :
脚本それに合わせてコミカルな感じにしよっと。

732 :
こんなのにひっかかって声優もいい迷惑だろうな

733 :
なんか洋ゲーみたいな3Dモデルだな

734 :
久々に見たらまだやってたのか
やめずにコツコツ進めてるのはちょっと感心した

735 :
3Dの質感結構好きだから応援したい

736 :
うれぴい。

737 :
720は劇場アニメのBlameみたいな感じで良いと思っていたのだけど、久々見たら、
ブロックになっていた。
UnityだったらAssetstoreで安価な気に入ったキャラクターや背景でひとまず
目立つショートアニメーションを完成させて全体の必要な作業コストがわかってから、
スケジュールの配分(モーション、テクスチャー、モデリング)すると良いと思うんだけど

738 :
>>737
BLAME!は大好きんよー。
中学生くらいにブックオフで呼んでひとめぼれ。
バイオメガもアバラもシドニアの騎士も持ってるお。

いや、まてよ、それだわ!!アセットストアだ!
なぜオリジナルモデルに固執していたのかがわからない。
サンクス。身銭切ってもなんかよさげなの買ってやってみよう。

739 :
UE4だったらGreymanとGreyChanでセル調に拘らずシーケンサー使って短いアニメを
たくさん作ると良いと思う。
unityならこの辺参考になるのでは?
http://jp.gamesindustry.biz/article/1709/17090101/

740 :
>>739
unityちゃんシェーダーか。
これ専用のテクスチャ作るスキルが備わってなくて、いったん断念したんだけど、先から述べてる声優の方々と社会人サークルとして最近活動し始めたから、
テクスチャ作れそうな絵師さんとっ捕まえる話までは出てて、そう考えるとおいおいオリジナルのモデルを使ってアニメ作るときは、まあユニティちゃんシェーダー使うことになるだろうなあ。
情報サンクス。

741 :
更に他人巻き込むのかよ

742 :
癌だな…

743 :
社会の末期ぼっち癌が他人を二連投で癌呼ばわりしててワロタ。
なんでそんな一人で前から必死こいてんの??
きもいわー。

744 :
自己紹介乙

745 :
がんばえー松尾ー

746 :
余計なお世話かもしれんが、頭から一通り読んで思ったことなんだけど
モデリング・レンダリング・BVH・マテリアル類の一通りの扱い方理解出来たみたいだし
基幹ツールに叩き売り数千円のPoserPro使ってみれば?
付属レンダラーはイマイチ使えん(特有の問題やトゥーンの弱さ)けど
フィニッシュだけ外部レンダラーって割り切れば、シーン構築やモーション等、圧倒的生産性だよ?

俺はオブジェやマテリアル、不足モーションのみ外部ツールで造って、Poserメインで長編アニメ作ってるけど
そもそもオブジェ類製作より、モーションやカメラワーク、シーンカットの方が圧倒的に難しく時間食うからなぁ

747 :
いやーすごく上手くてリアルで
かっこいい3Dですね。
クリエイティブなことやってる人尊敬します。
せっかくは良いデザインを見つけられたので
エンドロール完成まで楽しみに経過を見させてもらいます!

748 :
Unityのアセットストアのモデルってゲームと関係ないアニメ制作に流用して大丈夫なの?

749 :
規約次第としか

750 :
誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。

グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』

OIYNJA0787

751 :
しばらく更新ないけどどうなった?

752 :
>>751
自分の立てたサークルのほうで趣味の時間はいろいろ雑務に追われてますw
みんないい人たちだし、CVさん、脚本さん、映像さんや音楽作れる人、兼任できる人。
入ってきたばかりのひとだけど、なにかにグッズを出店した人もいたり。
アニメのほうは最近手を付けられてないのが現状で、サークルになったからには、ほかの人たちもいるわけで・・・。
いろいろ進んではいるけど、作った作品はここには載せれないかも・・・。本当にごめん。

753 :
ここまで見てきてこんな結末とは悲しいね
完成したらURLぐらい張りにきて〜

754 :
自主制作アニメを作ろうの方のスレが完全過疎なんですけど
こっちは生きてるんでしょーか

755 :
数年かけて細々こっそり作っていた自主制作2時間分が今年に完成しそうな
雰囲気になってきたので、PVをアップするも誰も見てくれないので
ここに晒そうかと(´・ω・`)でも誰もいないんでしょうか ショボボ

756 :
ここでも、自主制作スレでも貼ってくだされば拝見させていただきます
て言うか二時間って凄すぎませんか

757 :
(`;ω;´)おおぅうありがたやぁあ
つべはこちらです
https://www.youtube.com/watch?v=UMbF5E6ZFwk
https://www.youtube.com/watch?v=4Zi68ahW5vk

758 :
ニコニコにもあるので良ければコメントしてやってくだちい
sm32582742
再生数が3桁すらいかない大大大爆死で、完成が見えているのに
辞めたくなってきました。゚(゚´Д`゚)゚。ほばばばば

759 :
ちなみに全部一人で作ってます(`;ω;´)でも誰も見ないし反応くれない

760 :
やっぱ萌えがないと厳しいんだろうな

761 :
観ました
個人的にゲームのムービーみたいで凄く良いと思います
多分再生数がないのは宣伝不足なのではないのでしょうか?
ニコ動は昔ほどこういったものを積極的に見てくれる人減ったようですしね
Twitterとかで宣伝してみてはどうですか?
良い作品も知らなかったら観れませんし

762 :
>>753
すんません・・・。
うrlはもう一度検討してみます。

>>757
うお、なにこのクオリティ!モデリングから全部おひとりでなされたんですか??

763 :
動画は丁寧に作られておりこれで人気がでないとは信じられない。
昨今SFはナロウ系ファンタジーに比べると人気無いのかな。

この映画のシナリオをノベライズしてラノベ層にアピールするというのはどうでしょうか?

764 :
>>757
タイトルだろうな
これじゃあ検索で出ないよ自主制作とか何か分かりやすいのが必要だよ
あとTwitterとかで自主制作してるとアピールして、いろんな奴フォローしまくって媚びて媚てでやっと再生数は増えるんだよ
今のチャンネル登録者じゃどんな凄い映像出してもキツイだろうね

765 :
間が空いてしまいましたが、j3XuYF+Xです。

>>762
そうですね、全部一人です。声と音楽以外は。

>>763
嬉しいです、励みになります・・・・
ノベライズですか、参考にします。

>>764
twitterで媚びまくる、なるほど・・
一応垢はあるんですけど、フォロワーも150人止まりです。

766 :
制作中の様子を伝えようと、断片的に制作中の映像をアップし始めたのですが
マイリスト→61961278
こんな感じの映像です sm33192179

誰からもコメントがつかず・・そんなにしょぼいんでしょうか・・・
わたしの映像・・・・
演者さんがとても良いお仕事をしてくれたので(ニコ動のものは仮音声の役者さんで本番
は違う人になります・収録済みです)こんなに誰からも関心を持たれないなんて
申し訳なく情けないです・・・・・

767 :
動画細切れで制作途中だししかたないんじゃね?
すごいクオリティだから完成したらむしろCGワールドとかASCIIとかに売りこんだら取材されるかもよ

768 :
>>767
すごいクオリティなんですかね・・これ・・・
もう長いこと作っていますが、感想という感想も、応援という応援も
貰っていないのでまるでわかりません。
むしろ、よっぽどしょぼくてみんな何も言い出せないのかと毎日怯えながら
作っています

769 :
>>768
まさにこれじゃねぇかwww
https://twitter.com/krmt_3_/status/994850041633411073/photo/1

作品は凄いんだから気楽にいこうぜ!

770 :
>>768
無責任に言うが世界観やストーリーが伝わるようなPVを創ってみてはいかがか

771 :
>>769
これなんですかね、ありがとうございます。
でも本当にRTもされませんし、されたとしても他のクリエーターさんのように感想の
類いは頂いたことがありません。
でも、凄いと言って頂けて嬉しいです、気楽に、そうですね。

実は今年で制作が7年目?8年目?本当はもっと早く出来上がるはずだったんですけど、
途中で、病気で耳があまり聞こえなくなってしまって、三半規管も機能不全になってしまったため
長い期間ほぼ寝たきりで、ただでさお待たせしてしまっているのが余計に
お待たせする形になってしまって、罪悪感でいっぱいで・・・
あと、聞こえないことや、他の副症状がある中頑張っても、誰からも反応が貰えない
劣等感で押しつぶされそうになってます。

ここで少し吐き出させて頂けたお陰で、明日からもう少し気楽にがんばれそうです^^

>>770
一応PV、というかトレーラーはあります。
ただ、全く誰も見ない、反応がない、という状況で、悲しくなって
消してしまいました。
後でアップするので、よかったらアドバイス等頂けたら嬉しいです。
いつかフィードバック出来るように頑張ります。

772 :
ティザーというか、トレーラー的なものです。
sm33197221
あ、これ大分前の書き込みで貼ったものかも知れません。
重複していたらごめんなさい。

773 :
>>772
すまん…偉そうにアドバイスとか出来るようなレベルじゃないよ…

774 :
苦節してようやく本編を完成させられる所まで来たのなら
作品を卑下したりましてや自己否定なんかしてる場合じゃないだろ。

肝心なのはここからであとは如何に効果的な発表(営業)を続けられるかだよ
感想や応援なんてのはその後に付いてくればいい話。


1・作品名のドメイン取ってポータルサイトを作る

公式情報を発信する場所は1ヶ所にまとめてあちこちに散逸させない
(YoutubeやnicoやSNSはLinkを貼ってプレビューと紹介文を添える)

2・映像コンテストやアマチュア映画祭や上映会等を探して片っ端から出しまくる
(要項にひっかかりそうな所は規約に応じてマイナーチェンジする)

3・クラウドファウンディングや支援サイトで次回作や創作活動に直接的に協力者を募る

とりあえず世間的に評価されたいのならこの手の営業活動にも最低2年は掛けるべし
新海さんだってDoGAの頃から地道にやってたからね。個人映像作家になりたいならがんばれ

775 :
>>773
ありがとうございます・・
そんなに、なんですかね、頑張ります

>>774
そうですね、本当におっしゃる通りです。
ゴールが見えているのに卑下したり自己否定している場合じゃないですよね・・

でも、コンテストは軒並み落選、Twitterで発信してもほとんど相手にされないので
自分が客観視出来ていないだけでよっぽど酷いんだろうなと思っているんです。
でも、改めます。こんな風に言って頂けているんですから、受け止めます。

1 ポータルサイトはありませんが、ドメインをとって公式サイトは作ってあります。
  
  一箇所にまとめる、なるほど、わかりました。

2 コンテストは全て落選しています。上映会は出したことがないので挑戦してみますね。

3 先日クラウドファンディン用に映像は撮影してきたのですが、ブスすぎて出すのを
  恐れているところです。もう少しマシかと思いきや、ビデオを見てびっくり、
  すごいブスです。

2年ですか!
頑張ります。わたしはこれといって出世欲がないのですが、演者さんたちを本当に何度も
振り回してしまい、にも関わらず素晴らしいお芝居を提供して下さったので、
それを沢山の人に見て欲しいという一心です。

776 :
必要なのはプロデューサーなのかも

コンテストで芳しくないのは未完成だからだろうか

777 :
ショボいからでしょ

778 :
ショボくは無いと思うが
目新しさという点では弱いかも知れない

779 :
完成してないからでは

780 :
俺も一人で全部やってるから色々共感するとこがw(アフレコのみCevioで仮トラックだけど)

PVだけで感じる点は、商用風に纏まってる弊害で、有りがちな絵に見えて
自主制作的キャッチーな魅力がプロモーション不足ってのと、やっぱ検索ヒットしにくいネームかな

一人でやると、シーンの構想後、映像になるまでに膨大な作業と時間と精神力が消費されて
自分でも最初何が言いたかったのかワカラン様になってしまうんだよなー

781 :
>>780
何が言いたかったのかわからん様になる、ここ共感します。
兎に角今は、頑張って下さった役者さんたちに恩返しすべく完成させること
だけ考えてます。残存聴力を使いながらなので、以前の何倍も時間がかかるように
なってしまいましたが・・がんばりたいです

自主制作的キャッチーな魅力・・難しいですね、プロモーション的な
センスが一切ないので・・・

782 :
>>780
というか、こんなところでおかしな話ですが、アドバイスがとても嬉しいです。
耳が聞こえてた頃はなんともなかったんですけど、今となっては孤独感が
ものすごくて(´;ω;`)なんでこんなことしてるんだろうと一人考え込む
時間がとても増えたので、アドバイスひとつひとつがとても染み入ります。。。

783 :
障害者アッピルして同情でも引きたいのか?

784 :
耳が聞こえなくなってきたら心細くもなるだろうさ
しかし作品見てる人には関係ないからな〜なかなか難しいね

785 :
実際の動画はストーリーやキャラクターの背景に見る者の心の琴線に訴えるように
作ればよいと思うのですが興味持ってもらうためにPVはレディプレイヤー1の宣伝
みたいにもっとはっちゃけてもいいと思った。

それと車いすで視力をほとんど失って闘病生活している友人も一生懸命頑張っている
人間万事塞翁が馬という事もあるし良い方向に考えた方が良さそう。

786 :
因みに俺は進行性の視野欠損賞を頂いており、視力を失うまでが勝負で凹んでいる猶予など無い
逆にこの障害の為にケツに火が付いて、一人で全部こなせるスペックに昇華できたワケで

あと宇宙戦闘モノで各種表現が抜きん出ているのは、3DCG映画のキャプテンハーロック
内容はともかく、効果的なカメラワークやライティング・カット割り、色数多かったり
オブジェクト多数やエフェクト多用すると煩雑になり見難いとか、色々参考になる
唯一絵ズラの意外性に欠けてて、正当派表現ではアレが頭打ちってのまで分かるよ

787 :
視覚が衰えることが確実なら
今のうちに文筆とか音響とか別分野に注力したほうがいいんでは…?
まあもちろん自由だけども

788 :
SNSで発信しながら自作アニメの人らをフォローしていくとつながりが出来て良いと思うんだ。
このクラスのアニメーションを一人で作るのは長い時間かかるし素直に尊敬する。
完成目指してがんばってほしい。

789 :
sm32033566
自主制作アニメ作ったよぃ!!
https://youtu.be/e9uLbiUDAtM
https://youtu.be/Ayh_gvzLXPU
https://youtu.be/vxHfrtf51EE

790 :
sm32033566
自主制作アニメ作ったよぃ!!
https://youtu.be/e9uLbiUDAtM
https://youtu.be/Ayh_gvzLXPU

791 :
外人受け良さそうな作品

792 :
>>791
ありがとう日本人にもウケると良いけど…

793 :
こういうのってどうかな?ちとテスト。
https://www.youtube.com/watch?v=3CB3G2JK8Vs

794 :
スマホのようつべアプリで見ることを推奨w

795 :
360度パノラマ映像ですね。
テクスチャーを作るとリアルになりそうです。
アニメーションで使うのかな

796 :
>>795
返事遅れてすいませぬ。
恐らく自分の記憶ではこの手法で自主製作アニメ作ってる人見たことないので、目新しさはあるかなと。
しかしここ最近起爆剤がどうも足りませぬ・・・。

797 :
ええやん。

798 :
>>793
いいね
今こういうのやるならリアルタイムレンダリングで
VRやゲーム対応が多いかも

799 :
■ 中国スパイ、アメリカで日本叩き運動を先導
http://jbpress.ismedia.jp/articles/-/53848

8月6日、「デイリー・コーラー」が、「ファインスタイン議員の補佐官でスパイを行っていたのは、
中国系米国人のラッセル・ロウという人物だ」と断定する報道を流した。
ロウ氏は長年、ファインスタイン議員のカリフォルニア事務所の所長を務めていたという。

デイリー・コーラー誌は、ロウ氏が中国政府の国家安全部にいつどのように徴募されたかを報じた。
ロウ氏は、サンフランシスコの中国総領事館を通じて、長年にわたって同安全部に情報を流していたという。

ファインスタイン事務所もFBIもこの報道を否定せず、
一般のメディアも「ロウ氏こそが中国諜報部の協力者、あるいはスパイだ」と一斉に報じた。
主要新聞なども司法当局の確認をとりながら、ロウ氏のスパイ活動を詳しく報道した。

■ 米国に工作員を投入する中国当局

今回、米国において慰安婦問題で日本を糾弾する人物が、実は中国のスパイだったことが明らかになった。
つまり、中国当局が米国に工作員を投入して政治操作を続けている実態があるということだ。  

長年、米国議会の意向を反映するような形で慰安婦問題を追及してきたロウ氏が
実は中国政府のスパイだったという事実は、この中国の役割を証明したといえる」と解説していた。

800 :
>>797
>>798
あざます!
ちょっとこの感じで少しづつやってみましょかね。

801 :
親友の声優(駆け出し)と毎週水曜にいわゆるさぎょいぷしながら作っていこうと思ってる。
予定が合わないときはお察し。

802 :
お前はずっと口だけだよ

803 :
>>802
あーすまんね。
お前と違って仕事もプライベートも忙しいもんでw
優先順位の意味もどうせ分かんないんだろ?なんもやったことないから。

804 :
個人的になにかに打ち込んだことがあるやつって、仮に相手が自分の技量以下だろうと進捗が芳しくなかろうと。
仕事でもなけりゃ赤の他人がやってることにちょっかいなんてかけられないしかける意味もないと思うと思うんだけどな。
しらんけど。

805 :
まあ単純に俺が嫌いならしゃーないけどな。

806 :
>>802
ごめんな。言い過ぎたわ。
まあこんな末端の板の末端のスレに来てくれるだけでもありがたいわ。

807 :
久しぶりに来たってことは前に作ってた奴は完成したのか?

808 :
>>807
いや、前に作ってたやつは自分には敷居が高すぎて一旦断念しました。
今から別の脚本で、作る物や演出をかなり軽量化したやつを>>793を舞台に作ろうとしてます。
いやー、確かに口ばっかりみたいになってますが、自分の技量と根気がお察しなんで。
>>801は確約が取れたので、プライベート削ってぽちぽちやってきます。
スレが完走するまでには一本仕上げようと思ってます。申し訳ないです。
友人と作業動画を毎週水曜に粛々とyoutubeにライブしながらやれば少しはケツに火がつくかなと思ってます。
今日は友人との確約がとれたので、19時あたりからできればなと。
気長に生暖かい目で見守っていただけますとありがたいです。

809 :
https://www.youtube.com/channel/UCEePKRv7zmiCn09l9Wr7fZw?view_as=subscriber
自分のつべチャンネルはこれなので、フリートークのところに「松尾あくしろよ」って書いていただければうれします。
スレも800レス超えたので、雑談もろもろはフリートークに書いて頂いててちと節約したいです。

810 :
まずは短編一本完成までいかないとダメかもな

811 :
そうですね。まずそこが目標なんですけど。
なかなか行き詰まったりなんだりでうまくいかないものですねー。

812 :
完成たのしみにしとるで

>スレが完走するまでには一本
ksk

813 :
>>812
あざます!
kskやめwww

814 :
ワイも今年に入ってエロだがアニメ作ることができたわ。出来上がったらモチベあがって次が捗るから頑張ってイキましょ。

815 :
>>814
おー。おめです!
こっちもぽちぽちやってますよー。
昨日レンダリングにミス見つけてやり直してますw

816 :
>>811
3Dはとても時間がかかるのでいきなり完成を目指すより動画編集ソフト使って、先に16秒のPV作るのをおすすめします。
世界観4秒+登場人物4秒+見せ場のシーン4秒の3カット+タイトルロゴ4秒に音楽とキャッチコピーつけて再生。

817 :
手書きのラッシュみたいのは前作ってたよね

818 :
昨年の年始から長い時間をかけて実験しながら制作していた作品が頓挫したのが
とても残念に思っていたので、短くても全力投球のショートPVを作ったら作品
(本編が完成しなくても)として見ることが出来たのにと思った。
アニメ制作は途中で消える人が多い中で復活して嬉しかったので書いた。

819 :
友人も自主制作アニメ作っているので、観て頂けますでしょうか?こちらに載せるのは宜しいんでしょうか?

820 :
https://youtu.be/ey127b-PbkE

821 :
配信最近無いみたいなんだけど活動しているのかな

822 :
なんだかんだ言っても完成できないとダメだわな〜
自主制作はそこが大変なんだろうけどw

823 :
んだ。
崇高なストーリーで造ってるうちにダレて、
ちょっと遊びって思考が沸いてチチ揺れとかやりだすと終わり。
脱げるズボン・パンツ制作に堕ちて行き、ケツで一旦引っかかってーみたいなMTにハマり、
気付いたらツベで公開出来なくなった動画が数多ある

824 :
あれから失踪してしまったけど、またアニメ制作を試みたいと思ってる
コミpoとAdobeのプレミア、アフターエフェクトを使って
メタルギアソリッドピースウォーカーのイベントムービーを参考に作り始めることにした
失踪してしまったことは本当に申し訳ない
またしばらくかかるかもしれんが少しでも気になるなら、また待ってほしい・・・

825 :
>>824
作りかけの奴をとりあえず完成させてみれば?

826 :
>>825
まだ見てくれている人がいるんだな。ありがとう。
もちろんそのシナリオは作るつもり。
ただまだ自分には3DCGというもの全般が難しかった。
さらに言えばスーパーリアリティの分野でアニメを完成させるほどの技量は全くないことを痛感した。
これでは一向に完成しないし、完成したとしても見れたものでないものになってしまうことを作業しててよく分かったんだ。
だから根本的に技法を変えてみるのがいいのではないかと思ったんだ。
それに、仮にスーパーリアリティを作ることができる技量を持ち合わせていても、自分は作品を作りたいのであって、そのコストと天秤にかけたらやはりこの技法のほうがいいと思ったんだ。
まあ、所詮俺が作ったところでできるものはその参考にしているものの足元にも及ばないだろうけどな。
作りたい作品はほかにもいくつかあるから・・・。

827 :
https://www.youtube.com/watch?v=shQ-yqCe1f4
てす。

828 :
https://www.youtube.com/watch?v=OOWIN0Nap7Y

ワンシーン製作完了。
月にワンシーンずつやってけばいいかな・・・。

829 :
今作っているやつの題名は「サンクチュアリ」
エンディングの歌詞も作り終えた。作曲は音楽理論の欠片も持ち合わせていないから、自動作曲に特化したDAWを購入予定。
歌詞はhttps://ncode.syosetu.com/n8099fv/
今作ってるのとも別に既に次に作りたいものもあったり…。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be20a4887bc3d3353f527d3636c44e3)

830 :
多分、アニメが完成する前にスレが完走しそうな気がするから、完走したらひっそりと次スレ建てさせてもらうね、その時も生ぬるい目で見守ってくれたらうれしす。

831 :
ごめん、酉間違えてたw
びっくりしたw

832 :
最近、いろんな作品の演出が、以前よりよく見えるようになったきがする。

833 :
@Nonie_Nonie
自分のTwitterアカウントです。
良かったらフォローしてくれると嬉す!!

834 :
今エンディングのメロディを作るのはさておき、エンディングMVの素材をモデリングしているところ。
シェーダーを自作してみようとおもっているから、ディテールは大雑把にやってる。

835 :
アゲ。
モチベもアゲ。

836 :
https://imgur.com/bDcad5x.jpg
足の指らしきものをモデリングなう。

837 :
ShadeからBlenderに移動したんだね。
自動作曲DAWってMusicMakerだろうか
今後はamazonのDeepComposerみたいなのが増えそう。

838 :
>>837
そうそう。まだみて頂けている方がいらっしゃることに感謝。
それで、アニメを完全させるのは、モチベーション管理が一番難しい。
だから、一旦「善意の夢」という、今まで書いてきた短編小説のなかで、一番面白いと思えるものと、日記を、十数年来の声優志望の親友に朗読させることにしました。
これは、もう一話分として、向こうに渡してあって、環境もあるので、予定では一ヶ月程度でできるはずです。

839 :
初期段階で期間かかりそうだったからモチベ維持出来るか心配していたけど
今もなお創作続けているのは偉い。3年おめでとう。

840 :
>>839
ありがとうございます!
自分と縁のあった会社が、今YouTubeで収益をあげているので、もういっそそことタッグ組んで。
たとえば、クラウドファンディングと銀行で資金を調達してから、アニメ作るのもどうかなあ。と。
会社としてはほぼほぼリモートワークでやる感じで。
うーむ。ネタは尽きないんですけどね。

841 :
いや、わるくないぞこの考え。
俺の前までいたコンピュータ関連の仕事(web,映像)の会社は福祉事業所だから。
銀行とクラウドファンディング、その福祉事業の国からの補助金との合同会社として設立するのはわるくないぞ。

842 :
まだそこの社長とはずっと関係が続いているので。

843 :
ああ、とりあえずその手の学校のサークル辺りから始めるのが無難かなぁ。

844 :
>>755のCHRONO CLAVISの人

KickStarter成功おめでとう

845 :
https://youtu.be/73MeodlZi80
取り敢えず、右肩の無い商人です。

846 :
わ、私は一体なにを…。

847 :
ところで、YouTubeのアナリティクスって本当に当てになるんですかね。
https://i.imgur.com/LYVa8Lt.png
https://i.imgur.com/nFXTUbS.png
なんか、視聴回数が3なのに、トラフィックソースが半々で、そのうち「その他」って。
これ3日前からのデータなんですけども、デジタルって劣化や変質が起きない事が売りじゃないんですかね。

848 :
過去の実験メイキング?動画消したんだね。
自作動画制作の軌跡になるから日記がわりにVlog残して増やしていけば良いと思う。

849 :
>>848
そうですねぇ。元々そのつもりだったのですが、ネットの全く知らない人でない、面識の無いつまり知り合い達に見せることになったので、恥ずかしくて。声が…。

850 :
「エルマ」という企画を作っています。スマホアプリにする予定ですが、技量がないので、銀行でお金を借りて、製作を委託します。

851 :
事業資金なんて申し込んだことないけどひとつも完成した作品ない状態で融資なんてしてくれるの?

852 :
うーん。わからないです。営利主義の会社なら仕様が纏まっていればあとはお金次第なのかな。と思っているんですけど。半年くらい練っておきます。きちんと銀行にも返済能力の証明としても。

853 :
やってみないことにはなんとも。ただ、自分では思っている水準を満たせないのは確実なので。威張っていうことではないですけども。

854 :
その代わり、仕様はとことん練っておく必要をより感じましたね。

855 :
機動列車未来車輌
第二世代検索エンジン「エルマ」
2020 年 3月 2日
概要
例外なくすべては思想に従属している。なぜならば、世界は人間が意味を持たせて成り立っているからだ。つまり、これを自在に操る術は魔法と同義である。科学技術はそれを追従しているものである。
思想の上位互換に形而上学という概念がある。一見するとこれは科学技術に直結しないが、これは思想を概念化したものであり、即ちこの世の全てに意味を持たせ、思想を咀嚼するための「学問を喰う学問」と位置付ける。
科学的に根拠が不足している。という発言はナンセンスだ。科学とは、あるかどうかわからないものを暗中模索し、そして最後に「有る」と証明するための方法論であり、それは哲学と同じ視点を持って「それは本当に正しいのであろうか」ということを追及するマインドである。
思想は変わる。所詮は多数決による根拠しか持たないからだ。それを作り出す者、それは他ならぬ「若い人間」である。彼らは常に悩む。もっと悩むべきだ。悩むという行為は、当に、現在進行形で、自らの思想をスクラップアンドビルドを繰り返し。
そうしてアインシュタインのいうところの「偏見のコレクション」を作っている最中だ。それは素晴らしいことだ。それを持つことで、初めて人間は世界に意味を持たせることが可能になる。即ち、自立の一歩なのだから。
そして注文の多い料理店を営む私は「エルマ」という名を持つ思想の帳簿に、それを書き記し、またそれらをここに開示し、また、それを推進力に、未来へと向かって進む悩める者を後押しする導とならん。

856 :
公開できる範囲ではこんな感じです。

857 :
ふ〜ん、そんな設定なのね。
と言うのは分かるけど、何ができるアプリで、誰が何に使うのか皆目見当がつかない…

858 :
まあ、そこは飛行計画ということで…。

859 :
まちがえた、非公開。

860 :
HP暫定で完成しました。
http://fandelma.xsrv.jp/elma/

861 :
なるほど、わからん
集合知的な何かかな

862 :
脳内設定の共有アプリ??
もはや自主制作アニメ関係ないのでは…

863 :
HPは今後も具体的に掘り下げていきます。
確かに自主制作アニメ関係ないですね…。ただ、これを作る仮定で思ったんですけども、ほら「フロム脳」って、あるじゃないですか。
要は余分な情報をとことん切り詰める(キャラクターの容姿など)ことをして、見せたい場面だけ切り抜けば労力が落ちるのではないか。と思いました。
例えば、もういっそ3Dアニメーションというよりは、それらしきビジュアルをレンダリングした画像を、3Dオブジェクトとしての紙に、漫画みたいなコマに張り付けてその紙をカメラでフォーカスさせてアニメーションにする。と。
見せたいところをなにかの手法でカラーにすればそこはアクセントになりますし。
これはいいのでは。と思って暖めてます。

864 :
それで脚本をロイヤリティフリーにすればいいのでは。と。

865 :
最近漫画の背景を3Dで作成するという手法を逆手にとれば、それはそれで。という感じです。

866 :
そもそも文章の時点で、読み手はその登場人物の容姿はぼんやりと頭に浮かぶので、それで各人それらしきビジュアルを突くってもらえばよいのでは。と。

867 :
自分に酔ってる頭でっかちの企画倒れになりそうだけど大丈夫かいな?
銀行から金借りるならアプリで儲けるスキームがいると思うのだが
今のところガチャか広告ぐらいしか思いつかないが未経験で実装できるのか?
まずは親兄弟から金を借りて小さいスケールで作ってから大きくしてみては?

868 :
>>867
それが、どうもお金を借りずに実行に移せる方法ができたので、それを既に実行しています。

869 :
マネタイズの方法もできてまして。ガチャでも、広告でもないです。

870 :
ユーザーのアイデンティティを逆手に取るんですよ。

871 :
ただ、その方法でアプリ開発しようとしてみて、具体的に出てきた数字がかなり頭が悪いんですけど。

872 :
その数字はGoogleが算出しまして。

873 :
要するに、形を具体的に作り上げてから、Google広告と併用して周知させて、そのアイデア買いますよ。という方に利益をいくらか渡すのです。
アイデア買いますよ。と言われなければ、結果論そのアイデアは実行しても失敗するということが、その時点でわかる。ということで、掛け値なしで試行錯誤ができます。
それでこのアプリの性質上、思想をターゲットに広告を試しに出して、日本の文化遺産のある地域をGoogle広告に打ち込んだのですが、ターゲットの予測値が毎月日本人口を上回りました。
あとは、予算設定との妥当性を精査するだけです。
ちなみに、これはSEOの知見が絡むので、一概に予算が大きければ効果が大きいというものでもないのです。
それじたいを、Google広告は初めからいっています。

874 :
「創りたい・表現したい」より「構って欲しい」なのは今に始まったことじやないけど、少なくとも自主制作アニメ以外の風呂敷は個人ブログか別の板で広げるのが良いです。

875 :
>>874
それは完全に同意です。

876 :
このスレも終了だな

877 :
誰か次に自主制作アニメ作る奴が名乗りをあげて進めてくれw

878 :
>>849
友人に見せたくらいで恥ずかしくて行動できないなら
作家としての才能はないよ
作品より自分の方が大事な段階で向いていない

879 :
トリップキー。
DIDNONIE
ありがとうございました。
さようなら。

880 :
おう!またな!!
完成したら宣伝にでもくればいいさ〜

881 :
3年間の成果物を見ることが出来なかったのは残念。
小さいのでも完成させて発表していくと、フィードバックあったりや実績になるから
頑張って

882 :
>>1の糞アニメ見るよりオレのアニメを見ろ
世界が変わる
https://www.youtube.com/watch?v=x8-i5fBJhuQ

883 :2020/03/29
普通の自主制作物って感じだね

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